Недооформленное о "правильном адвокатстве"
Недавняя дискуссия в ДнДшном разделе Ролемира о том, можно/нужно ли считать FAQ правилами (что бы под этим ни подразумевалось), заставила меня задуматься о таком явлении как «адвокаты правил».
Суть моих мыслей в том, что споры из-за трактовки правил являются проблемой лишь тогда, когда, во-первых, у двух участников игрового процесса есть разногласия в трактовках правил, а во-вторых, участники не готовы соглашаться с точкой зрения оппонента и пытаются настоять на своём. Если этого нет, то нет и проблемы — для данной игровой компании.
(На самом деле проблема может возникнуть, когда игрок, в чьей игровой компании все привыкли к такой-то трактовке правил, приходит на форумы и пытается убедить пользователей, что привычная для него трактовка правил является истинно верной).
Собственно, проблемы, возникающие при разногласиях в трактовке правил, на самом деле возникают не из-за разногласий в прочтении правил как таковых, а из-за разногласий во взглядах на игровой процесс. Вопрос не в том, какая трактовка правил верна, а в том, чего «пропихивающий» свою трактовку как верную участник игры хочет добиться. Ведущий может хотеть, чтобы один игрок не перетягивал на себя одеяло и не был слишком сильным. Игрок может хотеть, чтобы его персонаж был сильнее или мог использовать что-то, что игроку кажется стильным и крутым. Ведущий/игрок может хотеть пресловутого «реализма». И так далее — решение этих разногласий должно лежать не в поле трактовки правил, а в поле межличностных отношений между участниками игрового процесса.
Вот только я, оформив эту мысль, уже не очень понимаю, зачем пользователи Мира ролевых игр раз за разом пытаются убедить людей, с которыми они никогда не будут играть за одним столом, в истинности именно своей трактовки правил...
Суть моих мыслей в том, что споры из-за трактовки правил являются проблемой лишь тогда, когда, во-первых, у двух участников игрового процесса есть разногласия в трактовках правил, а во-вторых, участники не готовы соглашаться с точкой зрения оппонента и пытаются настоять на своём. Если этого нет, то нет и проблемы — для данной игровой компании.
(На самом деле проблема может возникнуть, когда игрок, в чьей игровой компании все привыкли к такой-то трактовке правил, приходит на форумы и пытается убедить пользователей, что привычная для него трактовка правил является истинно верной).
Собственно, проблемы, возникающие при разногласиях в трактовке правил, на самом деле возникают не из-за разногласий в прочтении правил как таковых, а из-за разногласий во взглядах на игровой процесс. Вопрос не в том, какая трактовка правил верна, а в том, чего «пропихивающий» свою трактовку как верную участник игры хочет добиться. Ведущий может хотеть, чтобы один игрок не перетягивал на себя одеяло и не был слишком сильным. Игрок может хотеть, чтобы его персонаж был сильнее или мог использовать что-то, что игроку кажется стильным и крутым. Ведущий/игрок может хотеть пресловутого «реализма». И так далее — решение этих разногласий должно лежать не в поле трактовки правил, а в поле межличностных отношений между участниками игрового процесса.
Вот только я, оформив эту мысль, уже не очень понимаю, зачем пользователи Мира ролевых игр раз за разом пытаются убедить людей, с которыми они никогда не будут играть за одним столом, в истинности именно своей трактовки правил...
25 комментариев
В лучшем случае это даст на выходе набор домашних правил и более-менее остроумных решений. Беда в том, что при этом им будет дано название системы-прародительницы и человек не будет отделять свою трактовку от системы — что порождает разные мифы.
Но это частный случай — когда человек именно пропускает\искажает что-то проверяемое в правилах. Или из-за своей невнимательности, иногда потому что это напечатано мелким шрифтом через три главы от нужного места — это уж когда как.
Доказывать что либо на форуме, особенно с точки зрения трактовки правил — идея не самая удачная, хотя она может повлиять на будущую игру какого либо мастера, который согласится с вашей точкой зрения и использует ее.
Проблема межличностных отношений так же остра в данном случае, так как в группе играющих + мастер, всегда есть более авторитетные личности или более скандальные, ну и соответственно возникают споры на почве понимания.
А насчет малой эффективности этого метода могу сказать лишь то, что все зависит от авторитета мастера.
Плюс есть такой момент, что в традиционном варианте распределения обязанностей на ведущем и так максимальная нагрузка. Если нагружать его ещё и всеми вопросами трактования правил (а не только дать право в некоторых случаях иметь приоритет своих задумок над ними), то это нагружает и без того навьюченного верблюда.
И вот тут наступает момент истины. Потому что одни мастера\ведущие=рассказчики считают целью игры именно совместное написание рассказа, а другие считают свой сюжет оригинальным, прекрасным, божественным, и не позволяют игрокам хоть немного его изменить, заставляя бедолаг идти по рельсам.
Говорю этот как человек, который при подготовке игр уже перестал прописывать финалы. Только факторы, котороые могли бы на этот финал повлиять.
Опять же Микаэль, как я понял мы говорим о правилах, а не о сюжете :)
Финал — надо придумать, а если быть точнее, то как минимум 2 финала (можно больше), что бы потом события не повлияли на НЕЧТО (чего нет, так как ты его не придумал), родив страшное детище голимой импровизации.
Просто при отсутствии конкретной линии прослеживаются пробелы в логической цепочки, например:
*Человек поднял голову вверх — споткнулся — упал — встал*
А в итоге у нас получается:
*Человек поднял голову вверх — споткнулся — упал…
Пока прошу отметить, что есть разные способы обеспечения интереса к игре, и заготовки финалов разных линий, заготовки ключевых сцен разной степени проработки и даже заготовки вообще — не обязательное условие.
Но когда игрок начинает лезть в историю с фразами: «Да он не должен был так поступить!», «Это не логично!», «А я считаю, что это правило не так работает!» — начинаются проблемы.
То есть в итоге мы говорим не о абсолютности мастера над сюжетом, а об абсолютности мастера над правилами и миром.
А чтобы возникали споры первого типа нужно сперва, чтобы у ведущего и игрока в голове не совпадали сферы применения правил на данной игре.
1) потому что там может найтись человек, который умнее (или как минимум лучше пробросил инту) и даст толкование, которое все признают верным.
2) потому что спор на форуме — гораздо удобнее и цивилизованнее, чем спор вживую. Никто не шумит, не перекрикивает…
3) это лучше, чем затягивать спор во время игры, докучая тем игрокам, которым это не интересно.