Недооформленное о "правильном адвокатстве"

Недавняя дискуссия в ДнДшном разделе Ролемира о том, можно/нужно ли считать FAQ правилами (что бы под этим ни подразумевалось), заставила меня задуматься о таком явлении как «адвокаты правил».

Суть моих мыслей в том, что споры из-за трактовки правил являются проблемой лишь тогда, когда, во-первых, у двух участников игрового процесса есть разногласия в трактовках правил, а во-вторых, участники не готовы соглашаться с точкой зрения оппонента и пытаются настоять на своём. Если этого нет, то нет и проблемы — для данной игровой компании.
(На самом деле проблема может возникнуть, когда игрок, в чьей игровой компании все привыкли к такой-то трактовке правил, приходит на форумы и пытается убедить пользователей, что привычная для него трактовка правил является истинно верной).

Собственно, проблемы, возникающие при разногласиях в трактовке правил, на самом деле возникают не из-за разногласий в прочтении правил как таковых, а из-за разногласий во взглядах на игровой процесс. Вопрос не в том, какая трактовка правил верна, а в том, чего «пропихивающий» свою трактовку как верную участник игры хочет добиться. Ведущий может хотеть, чтобы один игрок не перетягивал на себя одеяло и не был слишком сильным. Игрок может хотеть, чтобы его персонаж был сильнее или мог использовать что-то, что игроку кажется стильным и крутым. Ведущий/игрок может хотеть пресловутого «реализма». И так далее — решение этих разногласий должно лежать не в поле трактовки правил, а в поле межличностных отношений между участниками игрового процесса.

Вот только я, оформив эту мысль, уже не очень понимаю, зачем пользователи Мира ролевых игр раз за разом пытаются убедить людей, с которыми они никогда не будут играть за одним столом, в истинности именно своей трактовки правил...

25 комментариев

avatar
Есть ещё пласт, мнэ, эстетического свойства. Иногда просто неприятно, когда люди пишут заведомую ерунду. И хочется поправить. Как грамматический нацизм, примерно. (При этом я понимаю, когда правило меняют под себя. Но сознательно меняют — «вот тут в рулбуке написано А, но мы играем как Б патамучта» — ок, говорить, что «мы играем как Б, потому что в рулбуке написано Б», хотя там А — фу).
avatar
Вот только я, оформив эту мысль, уже не очень понимаю, зачем пользователи Мира ролевых игр раз за разом пытаются убедить людей, с которыми они никогда не будут играть за одним столом, в истинности именно своей трактовки правил..
С практической точки зрения — почти ни для чего (оставив в стороне всякие споры о статусе и пр). Почти — потому что если есть именно прямая ошибка, то если её не указать, человек-то будет строить дальше свои мнения на неверном положении, и в следующих спорах будет исходить из ложного положения. В результате он может уйти в дебри своей собственной версии правил, и мы потеряем потенциального собеседника на тему реальных проблем и преимуществ именно данной системы.

В лучшем случае это даст на выходе набор домашних правил и более-менее остроумных решений. Беда в том, что при этом им будет дано название системы-прародительницы и человек не будет отделять свою трактовку от системы — что порождает разные мифы.

Но это частный случай — когда человек именно пропускает\искажает что-то проверяемое в правилах. Или из-за своей невнимательности, иногда потому что это напечатано мелким шрифтом через три главы от нужного места — это уж когда как.
avatar
И так далее — решение этих разногласий должно лежать не в поле трактовки правил, а в поле межличностных отношений между участниками игрового процесса.
Об этом также говорили, как о «проблеме доверия», но ты дал мне пищу для размышлений. Это соответствует моим собственным ощущениям в качестве игрока, так и мастера.
avatar
Лично мне кажется, что за игровым столом подобные разногласия решаются методом — «Мастер всегда прав». Да, можно предъявить претензии после сессии, которые в будущем будут учтены-не учтены ДМом.
Доказывать что либо на форуме, особенно с точки зрения трактовки правил — идея не самая удачная, хотя она может повлиять на будущую игру какого либо мастера, который согласится с вашей точкой зрения и использует ее.
Проблема межличностных отношений так же остра в данном случае, так как в группе играющих + мастер, всегда есть более авторитетные личности или более скандальные, ну и соответственно возникают споры на почве понимания.
avatar
Лично мне кажется, что за игровым столом подобные разногласия решаются методом — «Мастер всегда прав».
Это часто пытаются решать подобным образом, но это не всегда — лучшее решение.
avatar
Мало этого оно далеко не всегда работает.
avatar
Почему же? По моему это вполне конкретно устанавливает планку главенства мастера, как рассказчика. Ведь если игроки согласились на рассказ то лучше его дослушать до конца и не перебивать при этом. Вносить конструктивные изменения впоследствии это конечно хорошо, но рассказ становится другим — уже не личным творением того, кто это готовил.
А насчет малой эффективности этого метода могу сказать лишь то, что все зависит от авторитета мастера.
avatar
Вообще, одно из преимуществ (или, если угодно, особенностей) НРИ — это возможность именно совместного построения рассказа (сюжета и\или ключевых описаний, если я верно вас понял). Если отказываться от неё, то это скорее обеднение возможностей.

Плюс есть такой момент, что в традиционном варианте распределения обязанностей на ведущем и так максимальная нагрузка. Если нагружать его ещё и всеми вопросами трактования правил (а не только дать право в некоторых случаях иметь приоритет своих задумок над ними), то это нагружает и без того навьюченного верблюда.
avatar
То, что он говорит. [о_О]
avatar
То, что он говорит. [о_О]
Это очень удивлённое согласие или несогласие?
avatar
Я согласен с Геометром, просто добавить было нечего, потому решил отметить сказанное им.
avatar
Вообще, одно из преимуществ (или, если угодно, особенностей) НРИ — это возможность именно совместного построения рассказа (сюжета и\или ключевых описаний, если я верно вас понял). Если отказываться от неё, то это скорее обеднение возможностей.

И вот тут наступает момент истины. Потому что одни мастера\ведущие=рассказчики считают целью игры именно совместное написание рассказа, а другие считают свой сюжет оригинальным, прекрасным, божественным, и не позволяют игрокам хоть немного его изменить, заставляя бедолаг идти по рельсам.
Говорю этот как человек, который при подготовке игр уже перестал прописывать финалы. Только факторы, котороые могли бы на этот финал повлиять.
avatar
И вот тут наступает момент истины. Потому что одни мастера\ведущие=рассказчики считают целью игры именно совместное написание рассказа, а другие считают свой сюжет оригинальным, прекрасным, божественным, и не позволяют игрокам хоть немного его изменить, заставляя бедолаг идти по рельсам.
Говорю этот как человек, который при подготовке игр уже перестал прописывать финалы. Только факторы, котороые могли бы на этот финал повлиять.

Опять же Микаэль, как я понял мы говорим о правилах, а не о сюжете :)
Финал — надо придумать, а если быть точнее, то как минимум 2 финала (можно больше), что бы потом события не повлияли на НЕЧТО (чего нет, так как ты его не придумал), родив страшное детище голимой импровизации.
avatar
Финал — надо придумать, а если быть точнее, то как минимум 2 финала (можно больше), что бы потом события не повлияли на НЕЧТО (чего нет, так как ты его не придумал), родив страшное детище голимой импровизации.
Не согласен. Чем дальше впереди находится событие, тем меньше надо его продумывать. Иначе придётся пинками загонять партию в сторону этого события.
avatar
Не согласен. Чем дальше впереди находится событие, тем меньше надо его продумывать. Иначе придётся пинками загонять партию в сторону этого события.
Вынужден не согласиться. Никто не заставляет принимать тебя именно тот финал, который ты придумал, если на деле — итог совсем другой. Всегда можно все перекроить и переделать.
Просто при отсутствии конкретной линии прослеживаются пробелы в логической цепочки, например:
*Человек поднял голову вверх — споткнулся — упал — встал*
А в итоге у нас получается:
*Человек поднял голову вверх — споткнулся — упал…
avatar
Просто при отсутствии конкретной линии прослеживаются пробелы в логической цепочки, например:
*Человек поднял голову вверх — споткнулся — упал — встал*
А в итоге у нас получается:
*Человек поднял голову вверх — споткнулся — упал…
Боюсь, эту мысль я совсем не понял.
avatar
Вынужден не согласиться. Никто не заставляет принимать тебя именно тот финал, который ты придумал, если на деле — итог совсем другой.
Это слишком индивидуально. Наличие заготовок (любого уровня ветвления) вообще-то не самоцель — оно лишь обеспечивает уверенность ведущего в себе, подсказывает идеи и решает прочие второстепенные задачи. Логическая связность (если она нужна — есть игры, где она второстепенна и даже не нужна вовсе) может обеспечиваться и постфактум, и не одним способом. Вообще, тут мы пересекаемся со старой темой Дмитрия Герасимова на МРИ про то, что бывает сюжет-план, сюжет-результат и пр, и что эти понятия не тождественны.

Пока прошу отметить, что есть разные способы обеспечения интереса к игре, и заготовки финалов разных линий, заготовки ключевых сцен разной степени проработки и даже заготовки вообще — не обязательное условие.
avatar
Никто не спорит, что совместное построение сюжета важно, так как его отсутствие неминуемо ведет к рельсам. Я думаю каждый уважающий себя мастер будет строить дерево развития с различными исходами, результатами и теориями поведения игроков. И несомненно данное дерево послужит ключевой опорой сюжета созданной мастером, вкупе с действиями игроков разумеется.
Но когда игрок начинает лезть в историю с фразами: «Да он не должен был так поступить!», «Это не логично!», «А я считаю, что это правило не так работает!» — начинаются проблемы.
То есть в итоге мы говорим не о абсолютности мастера над сюжетом, а об абсолютности мастера над правилами и миром.
avatar
Но когда игрок начинает лезть в историю с фразами: «Да он не должен был так поступить!», «Это не логично!», «А я считаю, что это правило не так работает!» — начинаются проблемы.
С той лишь разницей, что эти проблемы начинаются гораздо раньше. Но «синхронизацию ожиданий» мы обсуждали тут уже сотню раз. Не хотелось бы начинать по новой.
avatar
Я думаю каждый уважающий себя мастер будет строить дерево развития с различными исходами, результатами и теориями поведения игроков.
Вовсе нет. Это очень неудачный подход к построению «песочницы», а мастера, которые водят песочницы, тоже себя уважают.
avatar
Вовсе нет. Это очень неудачный подход к построению «песочницы», а мастера, которые водят песочницы, тоже себя уважают.
Я не брал в расчет песочницу, ибо считаю ее приятным составляющим контентом участка модуля :)
avatar
Пс, Килл… я тут понял, местные, не то понятие вкладывают в слово песочница. Для них песочница, это такой стиль вождения\игры, с максимальной свободой.
avatar
Пс, Килл… я тут понял, местные, не то понятие вкладывают в слово песочница. Для них песочница, это такой стиль вождения\игры, с максимальной свободой.
Ну, песочница же :)
avatar
То есть в итоге мы говорим не о абсолютности мастера над сюжетом, а об абсолютности мастера над правилами и миром.
На самом деле «над правилами» и «над миром» — это совсем разные вещи, что топикстартер отмечал в самом начале. Просто иногда одним маскируется другое — то есть бывает, что возмущение игрока «как так корпорат X выжил во взрыве машины, который мы устроили — там же сорок пять кубов урона?» или «как же Зелёный Рыцарь смог сбить с коня нашего сэра Растурнира, у него же шесть точек в гарцевании и пика на плюс три к выступлению перед дамами?» — это на деле возмущение разделением игры на сюжетную и несюжетную область, а не собственно спор о правилах. Собственно спор о правилах это скорее уточнение кто должен победить при равном броске — обладатель пяти точек в гарцевании, но против солнца, или четырёх, но при поддержке трибун, и применяется ли тут правило со стр. 94 про бонус от улыбки Прекрасной Дамы.

А чтобы возникали споры первого типа нужно сперва, чтобы у ведущего и игрока в голове не совпадали сферы применения правил на данной игре.
avatar
Доказывать что либо на форуме, особенно с точки зрения трактовки правил — идея не самая удачная, хотя она может повлиять на будущую игру какого либо мастера, который согласится с вашей точкой зрения и использует ее.
Обсуждать трактовку правил на форуме — всегда хорошая идея.
1) потому что там может найтись человек, который умнее (или как минимум лучше пробросил инту) и даст толкование, которое все признают верным.
2) потому что спор на форуме — гораздо удобнее и цивилизованнее, чем спор вживую. Никто не шумит, не перекрикивает…
3) это лучше, чем затягивать спор во время игры, докучая тем игрокам, которым это не интересно.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.