Вот ты рассказываешь про Darklands, а мне вспоминается Cortex Classic. те же две шкалы хитов, пара типов брони, аналогично с восстановлением. Только вот роль сюжетного иммунитета там играет не это, а плотпоинты. Более того, чем сильней встроен в сюжет персонаж, тем больше у него будет плотпоинтов.
В ДнД, как мы знаем, как и во множестве других систем, есть отдельный бросок на попадание по противнику, и отдельный бросок на нанесение ему урона. Собственно, у меня и вызвала лёгкий разрыв шаблона возможность сказать игроку «бросок на атаку успешен, в тебя попали, но благодаря Мере Сюжетного Иммунитета, эээ… в тебя не попали».
Другой интересный парадокс, то, что на уровне системы «попали, но не пробили броню» (AC брони) и «уклонился» (бонус ловкости) смешаны в одну кучу. Хотя в том же S.P.E.C.I.A.L. роль брони при попадании — та же, что в D&D при поглощении. На фоне хитовая система не кажется чем-то плохим. В любом случае, HP растёт с уровнями, соответственно, если персонаж нарастил столько HP, значит он сюжетно важен. И чем более он сюжетно важен, тем сложнее его куда-то деть.
Ну а в качестве интересного варианта я просто не могу не упомянуть одну из моих любимых игр под DOS, Darklands.
Судить о механике Darklands достаточно трудно, поскольку её «спрятанность» от игрока — отдельная фишка игры, но я попробую. Итак, у персонажа есть два типа брони — один для торса и головы, второй — для рук и ног. Ну например панцирь и кольчужные штаны. Соответственно, есть две шкалы некой условной боеспособности — Strength и Endurance, каждая из которых выполняет ещё и роль характеристики. Урон наносят не по каким-то абстрактным хитам, а по этим характеристикам, при том броня его перераспределяет в нужную сторону. Endurance — это «нелетальные хиты», когда она падает до нуля, персонаж теряет сознание. Strength же более важен, именно эта характеристика играет роль традиционных хитов. Endurance восстановить легко, Strength — очень долго. Что, в свою очередь, с одной стороны допускает некую «героичность», а с другой делает покупку качественного снаряжения, тренировки и вообще осторожность более чем целесообразными.
Или по вашей логике, если в мире есть вампиры, но персонаж просто не может этого знать, я должен игрока честно предупредить, что вампиры есть, но персонаж с ними не сталкивался и знает о них только из кино и книг?
Кроме исключительных случаев о которых я писал, игрока необходимо предупредить, что в сеттинге присутствует мистика. Т.е. существование вампиров вполне возможно.
Не очень понимаю, ты здесь о том же о чём и я — слова мастера: «большинство историков убеждены, что ТИ было в этот период», или наоборот — слова мастер: «ТИ было в такой-то период»? В первом случае мастер говорит сущую правду о положении дел в сеттинге, указывая источник информации, т.е. что именно ученые так говорят и их знания в этом вопросе ограничены их методами, а не кто-либо еще кто возможно знает это точно. Во втором случае мастер опускает этот существенный момент, казалось бы очевидный, но его слова при этом смешиваются с другими его словами, которые для сеттинга действительно истинны.
На мой взгляд, мастерское «большинство людей верит» это уже трещина в информации, которая «какбэ намекает».
Да, подчеркивает, что информация более или менее недостоверна, при этом описывая реальное положение дел в сеттинге. (Х ведет себя не так, но именно большинство людей верят в указанное поведение.) Это отличает такую информацию от мастерского прогруза, на который настроено восприятие игрока при вгружении в мир. Намек же в целом компенсирует несовершенство мастерских описаний — ведь даже при очень хорошей подготовке и таланте практически невозможно настолько полно передать знание и описание мира игроку, чтобы оно полностью соответствовало объему жизненного опыта персонажа. Это, кстати, является дополнительной причиной — игрок вынужден очень много додумывать.
Представьте, что вы водите технофентези, где персонажи убеждены в магии, богах, демонах, эльфах и големах.
А вы знаете что всё это ультратехнология, управляющие программы, зловредные вирусы, мутанты и роботы.
Во, в игру по первому варианту (реальному, а не мнимому) я бы стал играть, а вот по второму нет. Т.е. если меня пригласить на игру по сеттингу с магией я соглашусь, а по ультратехнологии напоминающей магию — нет. Соответственно и я как мастер смирюсь с тем, что игроки будут разделять информацию их и персонажей, оставляя игру про появление мистики во вроде бы совершенно обыкновенном мире для самых хорошо известных игроков, которые, как я точно знаю, именно в такое и хотели бы поиграть. (И то это скорее формат ван-шота, чем длинной игры.)
Когда я как-то водил по псевдо-мумии (по мотивам фильма) у меня как-то и в голову не пришло звать игроков на игру по историческим раскопкам, а когда создавали персонажей предупредил, что хорошо бы сделать археолога-профессора не верящего во всякую мистику, но хорошо бы оставить ему возможность не сойти с ума совершенно когда начнется выходящее за пределы рационального понимания.
Если игроки будут знать вторую часть — сказка рухнет. Вместо стены со светящимися рунами, они увидят сенсорную панель с иконками. Вместо магического жезла — компактный огнемет.
А вот тут такой момент. Описания недостаточно совершенны, чтобы точно передавать, что видит персонаж и игрок многое додумывает исходя в том числе из метаигровых представлений о сеттинге и о чем игра. Так что мастер будет описывать как выглядит сенсорная панель в глазах не знающих об ультратехнологиях персонажей (она ведь на самом деле сенсорная и с иконками — так ведь?), а игрок будет представлять именно стену со светящимися рунами, которая «как из фэнтези». В итоге представлять они будут разные вещи.
Можно давать подсказки, которые заметят игроки. Законы, по которым работает магия, исторические сведения.
Подсказки и законы это хорошо. Но помним о несовершенстве описаний и крайней сложности продумывания действительно полных и непротиворечивых законов магии-физики. О разнице во времени исследования и опыте игрока и персонажа, его способностях и подобного. И того, чтобы как раз метагеймовые соображения не работли против этих подсказок, не давая их замечать.
В описанном выше случае, на мой взгляд странно было бы «давать намеки», если бы только персонажи не ждали доппельгангера. Отсутствие зеркал в доме, не бросается в глаза, если только персонаж не входит в ванную и понимает, что зеркала здесь никогда небыло.
Отсутствие зеркал можно заметить, а можно не заметить. Это можно решить броском, но если нет такого желания приходится изворачиваться и решать проблему, что подсказка может действительно намекать слишком сильно (отсутствие зеркал в фэнтези действительно очень сильная подсказка, если заявлено акцентировано). Честно говоря за давностью я не помню точно как именно там было. Игрок сейчас вспоминает, что зеркал не было, но возможно это уже смешивается с инфой постфактум, когда они обследовали дом уже после зная об обмане. Может быть в действительности среди подробного описания обстановки я говорил не о том, что ни одно зеркала не видно, а что на явно висела картина (или возможно зеркало — может быть было добавлено), а в прихожей стояла какая-то мебель теперь отсутствующая. Может быть дело было так…
Ну, если из фейта выбросить аспекты, то останется обычная легкая скиловая система. И да, при хорошем мастере(тм) оно будет летать :)
Даже если оставить только «скиловые» и бэграундные аспекты — оно все равно будет летать и не мешать. Но, по моему впечатлению, оно тогда мало чем будет отличаться от любой другой скиловой системы с беньками\драмадайсами.
Мы об одном и том же говорим? Вы сейчас привели пример, когда информации просто нет
Нет, мы говорим не об одном и том же. Я сейчас привел пример, в котором мастер выдаёт произвольное количество информации до создания персонажа. Таким образом игрок может получить в своё распоряжение всю информацию по сеттингу, включая ту, которую никто раздобыть уже не сможет.
Или по вашей логике, если в мире есть вампиры, но персонаж просто не может этого знать, я должен игрока честно предупредить, что вампиры есть, но персонаж с ними не сталкивался и знает о них только из кино и книг?
Мне всё равно, что знает персонаж. С самого начала я говорю про знания игрока.
Мы об одном и том же говорим? Вы сейчас привели пример, когда информации просто нет, а речь шла о том, когда информация – ложная.
И разве вводная не является частью того, что
может хотя бы теоретически знать
?
Или по вашей логике, если в мире есть вампиры, но персонаж просто не может этого знать, я должен игрока честно предупредить, что вампиры есть, но персонаж с ними не сталкивался и знает о них только из кино и книг?
Я в ГУРПС по этой причине не играю — слишком много кранча, вынужденное обращение с которым меня сбивает с роли (да-да знаю — есть гурпс-лайт, а я «не умею его готовить» — не хочу порождать холивар про гурпс, это я его в качестве личного примера помянул).
Полагаю, это вопрос привычки. Обращение с «математической» механикой GURPS меня сбивает меньше, чем с «гуманитарной» механикой аспектов из Fate.
Мастер дает игроку то, что может хотя бы теоретически знать или воспринимать персонаж.
Неверно. Для начала мастер даёт игроку вводную, чтобы игрок не заявлялся Люком Скайвокером в игру по современному Израилю или членом МККК в игру по Земноморью. После этого идут вопросы и только после этого идёт создание персонажа и у мастера появляется возможность говорить то, что знает персонаж.
У тех двоих игроков этой игры, которым ФЕЙТ больше всего мешал отыгрывать, собственный мастерский стаж по 10+ лет. И «управлять персонажем со стороны» они умеют прекрасно. Но для них опыт игроцкий и опыт мастерский сильно различаются, и когда они игроки — они хотят получить именно игроцкий опыт возможно более полного вживания в персонажа, а не опыт ко-мастера, ведущего ключевого НПСя.
Поскольку у меня нет принципиально отличных ощущений от вживания в роль НПС (когда я мастер, а НПС не является мне неприятным) или ПС (когда я, соответственно, игрок) — у меня такой проблемы не возникало %). Тогда, видимо, вашей группе с теми двумя игроками просто не подходит тот стиль игры, который предлагает Фэйт :). Дело-то обычное. Я в ГУРПС по этой причине не играю — слишком много кранча, вынужденное обращение с которым меня сбивает с роли (да-да знаю — есть гурпс-лайт, а я «не умею его готовить» — не хочу порождать холивар про гурпс, это я его в качестве личного примера помянул).
Что до морального выбора — понимаешь, в длинной и серьезной игре очень трудно предсказать на старте, в какие именно моральные конфликты будет влипать персонаж по ходу. Да и не интересно это — заранее знать. ;)
Ну Аспекты ещё нужны и для того чтобы не предсказывать, а предопределять. Ну а если не интересно знать заранее, то всегда можно оставить это всё по старинке на усмотрение мастера, просто сконцентрировавшись на чем-то другом. Если потом захотелось, а мастер даёт мало — можно ввести подходящий аспект, на то нарративные правила и даны игрокам.
@Myshinyj_Korol : мне кажется, просвещению юношества в данный исторический момент способствовали не иллюстрации того, как оно должно быть по чьим-либо представлениям, а как раз записи того, как оно на самом деле бывает.
Если мастер сообщает игроку неверную информацию, то мы получаем враньё.
Как мастер может врать?
Мастер дает игроку то, что может хотя бы теоретически знать или воспринимать персонаж.
Когда вражеский маг отклоняет стрелы телекинезом, для персонажа это выглядит как промах. Я как мастер, описываю это как промах, если только у игрока нет каких-то особых познаний или чувствительности к магии. Если сделав 2-3 выстрела игрок спрашивает (а персонаж задумывается), «а может это быть телекинез?», то «да, наверняка» или «нельзя быть уверенным, но это бы всё объяснило».
Ну а в качестве интересного варианта я просто не могу не упомянуть одну из моих любимых игр под DOS, Darklands.
Судить о механике Darklands достаточно трудно, поскольку её «спрятанность» от игрока — отдельная фишка игры, но я попробую. Итак, у персонажа есть два типа брони — один для торса и головы, второй — для рук и ног. Ну например панцирь и кольчужные штаны. Соответственно, есть две шкалы некой условной боеспособности — Strength и Endurance, каждая из которых выполняет ещё и роль характеристики. Урон наносят не по каким-то абстрактным хитам, а по этим характеристикам, при том броня его перераспределяет в нужную сторону. Endurance — это «нелетальные хиты», когда она падает до нуля, персонаж теряет сознание. Strength же более важен, именно эта характеристика играет роль традиционных хитов. Endurance восстановить легко, Strength — очень долго. Что, в свою очередь, с одной стороны допускает некую «героичность», а с другой делает покупку качественного снаряжения, тренировки и вообще осторожность более чем целесообразными.
Immersive Gameplay: Essays on Participatory Media and Role-Playing
Кроме исключительных случаев о которых я писал, игрока необходимо предупредить, что в сеттинге присутствует мистика. Т.е. существование вампиров вполне возможно.
Не очень понимаю, ты здесь о том же о чём и я — слова мастера: «большинство историков убеждены, что ТИ было в этот период», или наоборот — слова мастер: «ТИ было в такой-то период»? В первом случае мастер говорит сущую правду о положении дел в сеттинге, указывая источник информации, т.е. что именно ученые так говорят и их знания в этом вопросе ограничены их методами, а не кто-либо еще кто возможно знает это точно. Во втором случае мастер опускает этот существенный момент, казалось бы очевидный, но его слова при этом смешиваются с другими его словами, которые для сеттинга действительно истинны.
Да, подчеркивает, что информация более или менее недостоверна, при этом описывая реальное положение дел в сеттинге. (Х ведет себя не так, но именно большинство людей верят в указанное поведение.) Это отличает такую информацию от мастерского прогруза, на который настроено восприятие игрока при вгружении в мир. Намек же в целом компенсирует несовершенство мастерских описаний — ведь даже при очень хорошей подготовке и таланте практически невозможно настолько полно передать знание и описание мира игроку, чтобы оно полностью соответствовало объему жизненного опыта персонажа. Это, кстати, является дополнительной причиной — игрок вынужден очень много додумывать.
Во, в игру по первому варианту (реальному, а не мнимому) я бы стал играть, а вот по второму нет. Т.е. если меня пригласить на игру по сеттингу с магией я соглашусь, а по ультратехнологии напоминающей магию — нет. Соответственно и я как мастер смирюсь с тем, что игроки будут разделять информацию их и персонажей, оставляя игру про появление мистики во вроде бы совершенно обыкновенном мире для самых хорошо известных игроков, которые, как я точно знаю, именно в такое и хотели бы поиграть. (И то это скорее формат ван-шота, чем длинной игры.)
Когда я как-то водил по псевдо-мумии (по мотивам фильма) у меня как-то и в голову не пришло звать игроков на игру по историческим раскопкам, а когда создавали персонажей предупредил, что хорошо бы сделать археолога-профессора не верящего во всякую мистику, но хорошо бы оставить ему возможность не сойти с ума совершенно когда начнется выходящее за пределы рационального понимания.
А вот тут такой момент. Описания недостаточно совершенны, чтобы точно передавать, что видит персонаж и игрок многое додумывает исходя в том числе из метаигровых представлений о сеттинге и о чем игра. Так что мастер будет описывать как выглядит сенсорная панель в глазах не знающих об ультратехнологиях персонажей (она ведь на самом деле сенсорная и с иконками — так ведь?), а игрок будет представлять именно стену со светящимися рунами, которая «как из фэнтези». В итоге представлять они будут разные вещи.
Подсказки и законы это хорошо. Но помним о несовершенстве описаний и крайней сложности продумывания действительно полных и непротиворечивых законов магии-физики. О разнице во времени исследования и опыте игрока и персонажа, его способностях и подобного. И того, чтобы как раз метагеймовые соображения не работли против этих подсказок, не давая их замечать.
Отсутствие зеркал можно заметить, а можно не заметить. Это можно решить броском, но если нет такого желания приходится изворачиваться и решать проблему, что подсказка может действительно намекать слишком сильно (отсутствие зеркал в фэнтези действительно очень сильная подсказка, если заявлено акцентировано). Честно говоря за давностью я не помню точно как именно там было. Игрок сейчас вспоминает, что зеркал не было, но возможно это уже смешивается с инфой постфактум, когда они обследовали дом уже после зная об обмане. Может быть в действительности среди подробного описания обстановки я говорил не о том, что ни одно зеркала не видно, а что на явно висела картина (или возможно зеркало — может быть было добавлено), а в прихожей стояла какая-то мебель теперь отсутствующая. Может быть дело было так…
У меня ощущения ровно те же, что и у тебя. Вплоть до выводов.
Даже если оставить только «скиловые» и бэграундные аспекты — оно все равно будет летать и не мешать. Но, по моему впечатлению, оно тогда мало чем будет отличаться от любой другой скиловой системы с беньками\драмадайсами.
docs.google.com/drawings/d/15WINoPxBu5d557RG_uir9vhh0axPC_bkuMw_uc9952M/edit
Мне всё равно, что знает персонаж. С самого начала я говорю про знания игрока.
И разве вводная не является частью того, что ?
Или по вашей логике, если в мире есть вампиры, но персонаж просто не может этого знать, я должен игрока честно предупредить, что вампиры есть, но персонаж с ними не сталкивался и знает о них только из кино и книг?
Ну Аспекты ещё нужны и для того чтобы не предсказывать, а предопределять. Ну а если не интересно знать заранее, то всегда можно оставить это всё по старинке на усмотрение мастера, просто сконцентрировавшись на чем-то другом. Если потом захотелось, а мастер даёт мало — можно ввести подходящий аспект, на то нарративные правила и даны игрокам.
@Myshinyj_Korol : мне кажется, просвещению юношества в данный исторический момент способствовали не иллюстрации того, как оно должно быть по чьим-либо представлениям, а как раз записи того, как оно на самом деле бывает.
Как мастер может врать?
Мастер дает игроку то, что может хотя бы теоретически знать или воспринимать персонаж.
Когда вражеский маг отклоняет стрелы телекинезом, для персонажа это выглядит как промах. Я как мастер, описываю это как промах, если только у игрока нет каких-то особых познаний или чувствительности к магии. Если сделав 2-3 выстрела игрок спрашивает (а персонаж задумывается), «а может это быть телекинез?», то «да, наверняка» или «нельзя быть уверенным, но это бы всё объяснило».