Маута Пора. Мастерские впечатления.

Итак, прошло немало времени с перезагрузки Южного Края в Маута Пору.
Расскажу, как это выглядит с моей точки зрения.
Плохое:
1) мир начинает фрагментироваться, как Южный Край, под весом мастеров. Хотя по задумке — не должен был. Но он больше, и развивается быстрее, чем мы готовы потратить сил, чтобы быть в курсе.
2) У игроков нет никакой карты.
Мастера свою читают по-разному, и добавляют детали в мир, которые не отображаются на карте. А не все мастера могут присутствовать на каждой игре, чтобы это лично слышать.
Это не способствует постоянству мира.
3) импровизация — основной способ появления нового контента. Мастера не всегда успевают записывать всё, что наимпровизировали. Мы решили сделать перерыв на май, возможно, за это время мы всё-таки сделаем больше мира, и запишем то, что уже задумали.
4) Баланс профессий в партии постоянно колеблется в разные стороны.
Сейчас, например, не хватает «танков» или просто воинов первой линии. Поначалу не хватало кастеров, но это было так и задумано — на Островах мало магии.
Хотя это, возможно, не так уж и плохо — способствует тому, чтобы принимать нестандартные тактические решения, поощряет создавать многосторонних персонажей.
Главное — нужно, чтобы игроки это осознавали, и не пытались строиться фалангой, когда в партии одни кастеры. Это происходит не всегда.
5) Ряд важных метафизических вопросов не был решён. Как результат — недавно была сымпровизирована богоподобная шляпа, и мы несколько офигеваем с того, что с ней теперь делать.
6) в игру прокрадывается баланс. Причём наиболее ратующий за баланс мастер совершенно не умеет делать интересные бои. И показывать, что бой для игроков слишком крут — тоже.
7) Хеле уже светится, как новогодняя ёлка, от разных источников сверхъестественного. И это он ещё отказался быть святым воином.
8) в мире есть ряд «подземелий», у которых на самом деле нет карты, и по которым перемещаемся, как по пересечённой местности. Настоящих — меньше.

Из нейтрального:
1) Разрыв между самыми крутыми персонажами и начальным уровнем составляет около 70 очков. Что примерно вдвое меньше начального уровня.
На мой взгляд, это вполне приемлемо.
2) в Маута Поре больше социалки, чем в Южном Крае.
3) народ почему-то создаёт листы персонажа в специализированных программах, которые не позволяют к нему приложить биографию/описание/и т.п. Результат — эти описания где-то теряются.
Текстовый редактор — инструмент настоящего персонажестроителя!
4) требования организации требуют создавать всё новые электронные таблицы. И не забывать их обновлять. Хорошо, что можно обходиться листами в одном и том же документе.
5) Имажинария не является площадкой для обсуждения. Игроки почему-то не используют комментарии к отчётам, чтобы поправлять, предлагать варианты решения и так далее.
В общем, папка в гуглдоках тоже бы справилась.
Поскольку игроки не обсуждают планы там, где их удобно читать — мастерам труднее к ним готовиться. Или понимать, какое предложение получило наибольшее одобрение.
6) впрочем, с решениями вообще тяжко. Часто у игроков есть несколько вариантов действия, которые может провести один и тот же мастер. Но никакого формального способа решить, куда мы всё-таки идём нет. Так что я так и не понял, куда мы идём на выходных — к медузам или в храм Зимы.
7) Фокуса с двумя партиями, которые приключаются «одновременно» провести по-прежнему не удалось.
8) Ситуации, что партия застряла и надо её выручать другим персонажам — тоже не произошло.
9) Возвращение домой почти всегда проходит без приключений, потому что мастер к тому моменту очень устал.
Возможно, этот стиль кампаний всё-таки лучше подходит для игры за столом, и на целый день.

Из хорошего:
1) Каким-то образом, игра всё ещё интересна и популярна.
2) Тауранга не заполонена попаданцами — нашлось достаточное число желающих играть полинезийцами.
3) Концепция доступа к опциональным правилам за перки — вполне работает. Люди, которые заплатили за этот доступ — знают свои правила, а остальные не пытаются откопать редкое правило в глубинах рулбука.
4) Фонд для компенсации накладных расходов (в 500$ на поход), вместо расходов в 150$ на празднование, позволяет не выдавать сокровища каждый день, и отменяет необходимость тащить и продавать всякий хлам.
С другой стороны, сокровищ как-то маловато будет. Во всяком случае, мы ещё не разбогатели на всех этих приключениях, не считая всяких вещей, которые наверное ценные, но трудно продать. Возможно, это хорошо.

30 комментариев

avatar
5) Имажинария не является площадкой для обсуждения. Игроки почему-то не используют комментарии к отчётам, чтобы поправлять, предлагать варианты решения и так далее.
В общем, папка в гуглдоках тоже бы справилась.
Поскольку игроки не обсуждают планы там, где их удобно читать — мастерам труднее к ним готовиться. Или понимать, какое предложение получило наибольшее одобрение.
У меня создается впечатление, что ты — единственный, кому удобно читать длинные дискуссии на имаджинарии :)
avatar
1) мир начинает фрагментироваться, как Южный Край, под весом мастеров. Хотя по задумке — не должен был. Но он больше, и развивается быстрее, чем мы готовы потратить сил, чтобы быть в курсе.
Это неизбежно при таком формате игры. И мне кажется до определенного предела даже может быть хорошо, поскольку усиливается ощущение что «большая земля» место неизведанное, непонятное, где не знаешь, чего ждать.
Предел был перейден падающими с неба кубами и говорящими шляпами, но если такое случается изредка и с отдельными персонажами, то это тоже нормально. (тут мне приходит на ум ассоциация с аниме-сериалами, в которых иногда случаются отдельные, выбивающиеся из общего повествования серии, наполненные совершенно «левой» фигней).
4) Баланс профессий в партии постоянно колеблется в разные стороны.
По-моему, так всегда везде было и будет. Проблема выработки адекватной тактики мне кажется довольно важной частью игры, как и то, что некоторые этого не понимают.)
6) в игру прокрадывается баланс.
Эм-м-м… а в чем проблема?

7) Хеле уже светится, как новогодняя ёлка, от разных источников сверхъестественного. И это он ещё отказался быть святым воином.
Мне кажется, пока так светится только Хеле, это не бага, а фича.

Остальные негативные моменты можно свести к тому, что мастерам нужно тщательнее скоординироваться и проработать сеттинг. Тут можно разве что напомнить что часть работы (типа создания расовых шаблонов) тут можно переложить на игроков.

В целом, на мой взгляд все зашибись. У меня большие планы на этот кампейн и я хочу чтобы оно продолжалось в том же духе(кроме шляп и кубов).
avatar
Эм-м-м… а в чем проблема?
Ты когда-нибудь играл в компьютерную игру The Elder Scrolls IV: Oblivion?
Идёшь ты такой спасать мир из пункта А в пункт Б, а навстречу тебе бандит в даэдрических доспехах — «слышь, эта дорога платная. 50 золотых.»

И дело даже не в том, что его доспехи стоят больше, чем он может заработать за всю жизнь, собирая по 50 золотых. А в том, что его доспехи — это почти что эпический артефакт, который было бы очень трудно найти, если бы ты только что не снял его со случайного бандита. Потому что ни один кузнец этого мира такие не сделает.

Ну и ещё он дерётся заметно лучше, чем пару недель назад дрались лучшие солдаты имперского легиона.

А всё потому, что бандит сбалансирован, чтобы составить чемпиону Киродиила челлендж, на этапе, когда тот может загнать все силы ада туда, откуда они пришли.

Так вот, не нужен в Westmarch-кампании такой баланс. Мир должен быть в первую очередь цельным и непротиворечивым.
avatar
Ну ты сравнил. Обливион — компьютерная игра, балансируемая по скрипту, который дает вот такие смешные сбои (которые полностью лежат на разаботчиках, могли бы и по другому сделать). У вас же есть мастера, которые понимают, что угрозы должны различаться не только количеством точек в навыке, но и тем, как выглядит носитель навыка и вовремя превращать бандита в дракона, дракона в тарраску, а тарраску в полубога.
Баланс формата «вы найдете челлендж, достойный вашей крутости, какой бы она не была» — вполне нормальная вещь, если реализовывать ее не так, как в Обливионе.
avatar
У вас же есть мастера, которые понимают, что угрозы должны различаться не только количеством точек в навыке, но и тем, как выглядит носитель навыка и вовремя превращать бандита в дракона, дракона в тарраску, а тарраску в полубога.
И тем не менее, челлендж в Вестмарч-кампании не должен масштабироваться.

Это часть премайса. Если кому-то мало челленджа — пусть идут с Равнин Спокойствия в Горы Ужаса или Катакомбы Неминуемой Смерти.

Это обеспечивает возможность новичкам играть. В партии могут быть персонажи самого разного уровня.

Это отменяет гонку вооружений, и следующую из неё оптимизацию.
avatar
Это часть премайса. Если кому-то мало челленджа — пусть идут с Равнин Спокойствия в Горы Ужаса или Катакомбы Неминуемой Смерти.
А, так ты в этом смысле. Да, в этом смысле я согласен.
avatar
Да, я говорил именно в контексте Westmarch-кампании.
Тут экспорейшен является главной составляющей игрового процесса, и мешать ему в угоду балансировки челленджа — плохо.
avatar
Я просто сперва тебя понял так, что игроки идут из равнин спокойствия в горы ужаса, а там снова те же бандиты, но уже в даэдрике и с навыками уровня легендарных героев.
avatar
Нет, я имел в виду, что игроки идут по равнинам спокойствия, а тут из-под земли Тарраска, а сзади мёртвые герои древности в полном боевом облачении и с навыками ещё лучше, чем при жизни. Потому что игровые персонажи высокого уровня.
avatar
Да я уже понял.
avatar
Немного неправильная формулировка. Эта штука называется автолевелинг.
avatar
2) в Маута Поре больше социалки, чем в Южном Крае.
И по-моему роль социалки и экономики возрастает. Возможно не за горами и острые конфликты между ИП.
avatar
Главное, что не между ИП и УФНС?
avatar
Между тем, у игроков появилась карта, что меня очень радует.
Возможно, мастерам стоит использовать тот же движок гуглдоковского векторного формата для своей карты.
avatar
Заинтересовался этим проектом (только теоретически пока) — любопытный концепт и с точки зрения геймплея и с точки зрения сеттинга (что-то в Океании внезапно притягательное есть). И вот вопрос про карту возник — как вы решаете проблему мастерской осведомленности, когда мастер играет? (Изначально вопрос про карту возник, но и в отношении других знаний о сеттинге тоже.) Или разделение по областям есть — каждый водит только свой кусок, а приключается в другом?

Если этот вопрос лучше задавть где-то в другом месте — ткни куда писать.
avatar
1) Ожидается, что мастер будет отличать свои знания как мастера от знаний персонажа.
2) Ожидается, что мастерский персонаж не будет брать на себя социальные роли, где слишком легко воспользоваться мастерскими знаниями. В частности, мастерам не рекомендуется составлять игроцкую карту или прокладывать маршрут партии.
3) В Южном Крае (предыдущем воплощении) было именно разделение по областям — значительная часть карты водилась только одним мастером, который там соответственно не играл, и который очень мало рассказывал о ней другим мастерам.
Мы пытаемся бороться с этим в Маута Поре, но последнее время наблюдалась та же тенденция.
avatar
А, понятно, я думал вдруг нашли какое-то ноу-хау. Разделять знания самый простой вариант, но с недостатками — это дополнительные усилия и иногда может срабатывать обратный эффект, когда перегибаешь палку и запрещаещь себе делать выводы, до которых вполне бы мог додуматься будь игроком без лишней информации. Такого не наблюдается? Ну и должен наверное страдать один из основных инетерсов этого формата — исследование… Отделять то знания отделяешь, но все равно знаешь что за этой дверью упрощенно говоря…
avatar
А, понятно, я думал вдруг нашли какое-то ноу-хау.
Один из предложенных вариантов сеттинга («драконий квадрант») сделал бы фрагментированность мира фичей, а не багом. В этом случае в плавающих в астрале обломках миров вполне могли действовать разные законы физики (разные комплекты правил у разных мастеров), а мастерам достаточно было бы знать «свои» обломки.
Но этот вариант, похоже, не понравился никому, кроме мастеров.
avatar
Разделять знания самый простой вариант, но с недостатками — это дополнительные усилия и иногда может срабатывать обратный эффект, когда перегибаешь палку и запрещаещь себе делать выводы, до которых вполне бы мог додуматься будь игроком без лишней информации. Такого не наблюдается?
Бывает. Работа такая — уступать спотлайт собственно игрокам. Иногда нарочно делаешь неправильные выводы, шутки ради или потому, что так персонаж бы решил.

Ну и должен наверное страдать один из основных инетерсов этого формата — исследование… Отделять то знания отделяешь, но все равно знаешь что за этой дверью упрощенно говоря…
Учитывая особенности организации — эта проблема стоит не очень остро. Большинство мастеров привычно делают мало записей и неохотно ими делятся.
avatar
3) В Южном Крае (предыдущем воплощении) было именно разделение по областям — значительная часть карты водилась только одним мастером, который там соответственно не играл, и который очень мало рассказывал о ней другим мастерам.
Тут я похоже плохо сформулировал. Вообще речь идёт о том, что большая часть карты была поделена на участки, которые водились почти исключительно «своим» мастером. Но у разных участков были разные мастера (я вёл восточное направление, Арвелон — ещё более восточное, Льдан западное, а Брандон южное).
avatar
С нетерпением жду появления карты в следующем игроцком отчёте! :)
avatar
/me мечтает о применении движка Wikimapia в своих ролевых играх…
avatar
Почитал. Да, звучит интересно.
Вообще я бы с удовольствием послушал предложения о том, какие движки можно использовать для совместной работы с картами.
Потому что пока получается, что лучший вариант для мастерской карты — это поставить всем векторный редактор и обмениваться его файлами.
А игроцкую тут выложил Ангон.
avatar
hexographer + roll 20?
avatar
hexographer
Он разве многопользовательский?

+ roll 20
А это-то чем поможет?
avatar
Делаем карту в гексографере. Открываем игру на ролл20. Делаем одну страницу с общим доступом. Делаем принтскрин в гексографере и перетаскиваем картинку (карту)на страницу. Теперь все могут ее редактировать с помощью встроенного в ролл20 графического редактора.
avatar
Поскольку отчетов до июня не ожидается, то вот:
docs.google.com/drawings/d/15WINoPxBu5d557RG_uir9vhh0axPC_bkuMw_uc9952M/edit
avatar
О! Есть попаданцы.
avatar
Они там, вроде, с самого начала были.
Да что там, они были даже в Южном Крае, несмотря на то, что там это не давало бонусов к персонажестроению.
avatar
Зато дадут к квенте :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.