Маута Пора. Мастерские впечатления.
Итак, прошло немало времени с перезагрузки Южного Края в Маута Пору.
Расскажу, как это выглядит с моей точки зрения.
Плохое:
1) мир начинает фрагментироваться, как Южный Край, под весом мастеров. Хотя по задумке — не должен был. Но он больше, и развивается быстрее, чем мы готовы потратить сил, чтобы быть в курсе.
2) У игроков нет никакой карты.
Мастера свою читают по-разному, и добавляют детали в мир, которые не отображаются на карте. А не все мастера могут присутствовать на каждой игре, чтобы это лично слышать.
Это не способствует постоянству мира.
3) импровизация — основной способ появления нового контента. Мастера не всегда успевают записывать всё, что наимпровизировали. Мы решили сделать перерыв на май, возможно, за это время мы всё-таки сделаем больше мира, и запишем то, что уже задумали.
4) Баланс профессий в партии постоянно колеблется в разные стороны.
Сейчас, например, не хватает «танков» или просто воинов первой линии. Поначалу не хватало кастеров, но это было так и задумано — на Островах мало магии.
Хотя это, возможно, не так уж и плохо — способствует тому, чтобы принимать нестандартные тактические решения, поощряет создавать многосторонних персонажей.
Главное — нужно, чтобы игроки это осознавали, и не пытались строиться фалангой, когда в партии одни кастеры. Это происходит не всегда.
5) Ряд важных метафизических вопросов не был решён. Как результат — недавно была сымпровизирована богоподобная шляпа, и мы несколько офигеваем с того, что с ней теперь делать.
6) в игру прокрадывается баланс. Причём наиболее ратующий за баланс мастер совершенно не умеет делать интересные бои. И показывать, что бой для игроков слишком крут — тоже.
7) Хеле уже светится, как новогодняя ёлка, от разных источников сверхъестественного. И это он ещё отказался быть святым воином.
8) в мире есть ряд «подземелий», у которых на самом деле нет карты, и по которым перемещаемся, как по пересечённой местности. Настоящих — меньше.
Из нейтрального:
1) Разрыв между самыми крутыми персонажами и начальным уровнем составляет около 70 очков. Что примерно вдвое меньше начального уровня.
На мой взгляд, это вполне приемлемо.
2) в Маута Поре больше социалки, чем в Южном Крае.
3) народ почему-то создаёт листы персонажа в специализированных программах, которые не позволяют к нему приложить биографию/описание/и т.п. Результат — эти описания где-то теряются.
Текстовый редактор — инструмент настоящего персонажестроителя!
4) требования организации требуют создавать всё новые электронные таблицы. И не забывать их обновлять. Хорошо, что можно обходиться листами в одном и том же документе.
5) Имажинария не является площадкой для обсуждения. Игроки почему-то не используют комментарии к отчётам, чтобы поправлять, предлагать варианты решения и так далее.
В общем, папка в гуглдоках тоже бы справилась.
Поскольку игроки не обсуждают планы там, где их удобно читать — мастерам труднее к ним готовиться. Или понимать, какое предложение получило наибольшее одобрение.
6) впрочем, с решениями вообще тяжко. Часто у игроков есть несколько вариантов действия, которые может провести один и тот же мастер. Но никакого формального способа решить, куда мы всё-таки идём нет. Так что я так и не понял, куда мы идём на выходных — к медузам или в храм Зимы.
7) Фокуса с двумя партиями, которые приключаются «одновременно» провести по-прежнему не удалось.
8) Ситуации, что партия застряла и надо её выручать другим персонажам — тоже не произошло.
9) Возвращение домой почти всегда проходит без приключений, потому что мастер к тому моменту очень устал.
Возможно, этот стиль кампаний всё-таки лучше подходит для игры за столом, и на целый день.
Из хорошего:
1) Каким-то образом, игра всё ещё интересна и популярна.
2) Тауранга не заполонена попаданцами — нашлось достаточное число желающих играть полинезийцами.
3) Концепция доступа к опциональным правилам за перки — вполне работает. Люди, которые заплатили за этот доступ — знают свои правила, а остальные не пытаются откопать редкое правило в глубинах рулбука.
4) Фонд для компенсации накладных расходов (в 500$ на поход), вместо расходов в 150$ на празднование, позволяет не выдавать сокровища каждый день, и отменяет необходимость тащить и продавать всякий хлам.
С другой стороны, сокровищ как-то маловато будет. Во всяком случае, мы ещё не разбогатели на всех этих приключениях, не считая всяких вещей, которые наверное ценные, но трудно продать. Возможно, это хорошо.
Расскажу, как это выглядит с моей точки зрения.
Плохое:
1) мир начинает фрагментироваться, как Южный Край, под весом мастеров. Хотя по задумке — не должен был. Но он больше, и развивается быстрее, чем мы готовы потратить сил, чтобы быть в курсе.
2) У игроков нет никакой карты.
Мастера свою читают по-разному, и добавляют детали в мир, которые не отображаются на карте. А не все мастера могут присутствовать на каждой игре, чтобы это лично слышать.
Это не способствует постоянству мира.
3) импровизация — основной способ появления нового контента. Мастера не всегда успевают записывать всё, что наимпровизировали. Мы решили сделать перерыв на май, возможно, за это время мы всё-таки сделаем больше мира, и запишем то, что уже задумали.
4) Баланс профессий в партии постоянно колеблется в разные стороны.
Сейчас, например, не хватает «танков» или просто воинов первой линии. Поначалу не хватало кастеров, но это было так и задумано — на Островах мало магии.
Хотя это, возможно, не так уж и плохо — способствует тому, чтобы принимать нестандартные тактические решения, поощряет создавать многосторонних персонажей.
Главное — нужно, чтобы игроки это осознавали, и не пытались строиться фалангой, когда в партии одни кастеры. Это происходит не всегда.
5) Ряд важных метафизических вопросов не был решён. Как результат — недавно была сымпровизирована богоподобная шляпа, и мы несколько офигеваем с того, что с ней теперь делать.
6) в игру прокрадывается баланс. Причём наиболее ратующий за баланс мастер совершенно не умеет делать интересные бои. И показывать, что бой для игроков слишком крут — тоже.
7) Хеле уже светится, как новогодняя ёлка, от разных источников сверхъестественного. И это он ещё отказался быть святым воином.
8) в мире есть ряд «подземелий», у которых на самом деле нет карты, и по которым перемещаемся, как по пересечённой местности. Настоящих — меньше.
Из нейтрального:
1) Разрыв между самыми крутыми персонажами и начальным уровнем составляет около 70 очков. Что примерно вдвое меньше начального уровня.
На мой взгляд, это вполне приемлемо.
2) в Маута Поре больше социалки, чем в Южном Крае.
3) народ почему-то создаёт листы персонажа в специализированных программах, которые не позволяют к нему приложить биографию/описание/и т.п. Результат — эти описания где-то теряются.
Текстовый редактор — инструмент настоящего персонажестроителя!
4) требования организации требуют создавать всё новые электронные таблицы. И не забывать их обновлять. Хорошо, что можно обходиться листами в одном и том же документе.
5) Имажинария не является площадкой для обсуждения. Игроки почему-то не используют комментарии к отчётам, чтобы поправлять, предлагать варианты решения и так далее.
В общем, папка в гуглдоках тоже бы справилась.
Поскольку игроки не обсуждают планы там, где их удобно читать — мастерам труднее к ним готовиться. Или понимать, какое предложение получило наибольшее одобрение.
6) впрочем, с решениями вообще тяжко. Часто у игроков есть несколько вариантов действия, которые может провести один и тот же мастер. Но никакого формального способа решить, куда мы всё-таки идём нет. Так что я так и не понял, куда мы идём на выходных — к медузам или в храм Зимы.
7) Фокуса с двумя партиями, которые приключаются «одновременно» провести по-прежнему не удалось.
8) Ситуации, что партия застряла и надо её выручать другим персонажам — тоже не произошло.
9) Возвращение домой почти всегда проходит без приключений, потому что мастер к тому моменту очень устал.
Возможно, этот стиль кампаний всё-таки лучше подходит для игры за столом, и на целый день.
Из хорошего:
1) Каким-то образом, игра всё ещё интересна и популярна.
2) Тауранга не заполонена попаданцами — нашлось достаточное число желающих играть полинезийцами.
3) Концепция доступа к опциональным правилам за перки — вполне работает. Люди, которые заплатили за этот доступ — знают свои правила, а остальные не пытаются откопать редкое правило в глубинах рулбука.
4) Фонд для компенсации накладных расходов (в 500$ на поход), вместо расходов в 150$ на празднование, позволяет не выдавать сокровища каждый день, и отменяет необходимость тащить и продавать всякий хлам.
С другой стороны, сокровищ как-то маловато будет. Во всяком случае, мы ещё не разбогатели на всех этих приключениях, не считая всяких вещей, которые наверное ценные, но трудно продать. Возможно, это хорошо.
30 комментариев
Предел был перейден падающими с неба кубами и говорящими шляпами, но если такое случается изредка и с отдельными персонажами, то это тоже нормально. (тут мне приходит на ум ассоциация с аниме-сериалами, в которых иногда случаются отдельные, выбивающиеся из общего повествования серии, наполненные совершенно «левой» фигней).
По-моему, так всегда везде было и будет. Проблема выработки адекватной тактики мне кажется довольно важной частью игры, как и то, что некоторые этого не понимают.)
Эм-м-м… а в чем проблема?
Мне кажется, пока так светится только Хеле, это не бага, а фича.
Остальные негативные моменты можно свести к тому, что мастерам нужно тщательнее скоординироваться и проработать сеттинг. Тут можно разве что напомнить что часть работы (типа создания расовых шаблонов) тут можно переложить на игроков.
В целом, на мой взгляд все зашибись. У меня большие планы на этот кампейн и я хочу чтобы оно продолжалось в том же духе(кроме шляп и кубов).
Идёшь ты такой спасать мир из пункта А в пункт Б, а навстречу тебе бандит в даэдрических доспехах — «слышь, эта дорога платная. 50 золотых.»
И дело даже не в том, что его доспехи стоят больше, чем он может заработать за всю жизнь, собирая по 50 золотых. А в том, что его доспехи — это почти что эпический артефакт, который было бы очень трудно найти, если бы ты только что не снял его со случайного бандита. Потому что ни один кузнец этого мира такие не сделает.
Ну и ещё он дерётся заметно лучше, чем пару недель назад дрались лучшие солдаты имперского легиона.
А всё потому, что бандит сбалансирован, чтобы составить чемпиону Киродиила челлендж, на этапе, когда тот может загнать все силы ада туда, откуда они пришли.
Так вот, не нужен в Westmarch-кампании такой баланс. Мир должен быть в первую очередь цельным и непротиворечивым.
Баланс формата «вы найдете челлендж, достойный вашей крутости, какой бы она не была» — вполне нормальная вещь, если реализовывать ее не так, как в Обливионе.
Это часть премайса. Если кому-то мало челленджа — пусть идут с Равнин Спокойствия в Горы Ужаса или Катакомбы Неминуемой Смерти.
Это обеспечивает возможность новичкам играть. В партии могут быть персонажи самого разного уровня.
Это отменяет гонку вооружений, и следующую из неё оптимизацию.
Тут экспорейшен является главной составляющей игрового процесса, и мешать ему в угоду балансировки челленджа — плохо.
Возможно, мастерам стоит использовать тот же движок гуглдоковского векторного формата для своей карты.
Если этот вопрос лучше задавть где-то в другом месте — ткни куда писать.
2) Ожидается, что мастерский персонаж не будет брать на себя социальные роли, где слишком легко воспользоваться мастерскими знаниями. В частности, мастерам не рекомендуется составлять игроцкую карту или прокладывать маршрут партии.
3) В Южном Крае (предыдущем воплощении) было именно разделение по областям — значительная часть карты водилась только одним мастером, который там соответственно не играл, и который очень мало рассказывал о ней другим мастерам.
Мы пытаемся бороться с этим в Маута Поре, но последнее время наблюдалась та же тенденция.
Но этот вариант, похоже, не понравился никому, кроме мастеров.
Учитывая особенности организации — эта проблема стоит не очень остро. Большинство мастеров привычно делают мало записей и неохотно ими делятся.
Вообще я бы с удовольствием послушал предложения о том, какие движки можно использовать для совместной работы с картами.
Потому что пока получается, что лучший вариант для мастерской карты — это поставить всем векторный редактор и обмениваться его файлами.
А игроцкую тут выложил Ангон.
А это-то чем поможет?
docs.google.com/drawings/d/15WINoPxBu5d557RG_uir9vhh0axPC_bkuMw_uc9952M/edit
Да что там, они были даже в Южном Крае, несмотря на то, что там это не давало бонусов к персонажестроению.