Если честно, я не особо задумывался над этими названиями. Больше важна типология П-У-Д, а имена я добавил только для тех, кому легче так запоминать и проводить ассоциации. Лерой — конечно вспомнил «победителя» Джексона. Морнинстар — от Ясона, создателя «Фиаско», отличной игры про рассказы. Кук — от неугомонного творца Монте, хотя некоторые спорят о его «Нуменере». Но повторюсь: эти имена не так важны, как типология.
Вообще, я против привития новичкам РИ плохого вкуса через первых мастеров.
А вопрос вообще спорный. Те из моих игроков, кто играл у нее, ушли, плюясь.
А из своих игроков у нее только вышеупомянутая развратная Тореадорка с похожими психическими отклонениями, насколько я знаю.
А еще, в VtM revised Storyteller's Handbook есть такое Дополнение: Arcane.
Arcane
Gray wondered where the hell the Nosferatu who had stolen her sire's amulet could be. She knew it was a Sewer Rat – she'd seen him long enough to know that he was ugly as sin – but she couldn't describe him to anyone in any detail. Even the Kindred who knew the Nosferatu «can't put a name to the face.»
Maybe it was time to give up.
Certain Kindred are inherently unknowable, and those around them often fail to notice them, let alone their undead states. Some vampires have the ability to remain anonymous. This strange ability generally manifests as a strange nepenthe, whereby the person trying to remember the Kindred experiences only a strange nostalgia, absent of any detail.
A vampire with a high Arcane Trait may attempt to vanish from view, or she may simply seem too ordinary to notice. This is not similar to Obfuscate, per se, and it certainly does not help in combative (or potentially so) situations – the Kindred won't be disappearing into a puff of smoke or lingering invisibly before anyone's eyes. If someone searches for the Kindred, their quest may well prove fruitless: Somehow, no one remembers her, or the camera was out of tape, or the guard was too far away to give a reliable description.
Комментарии, конечно же, нужны
1,2) Как я и писал, цифры взяты наобум. Балансом, адже приблизительным там, на текущий момент, и не пахнет
3) Скорее второй вариант
4) Условно говоря, комбо прерывается только комбобрейкером. В то время как в обычной ситуации, приёмы выкладываются по очереди. В следующем посте я, скорее всего, попробую на примере рассмотреть схватку по такой методике.
Нужны комментарии?
1) в текущем виде циферки слишком большие: 5 ударов за ход для _среднего_ бойца это, имхо, очень много.
2) аналогично, урон и стойкость между собой не сбалансированы: одно комбо с внутренним огнем (40+8*7) снимает больше стойкости, чем есть у самого Скорпиона. Даже Шао Кан, помнится, не убивал одним комбо. Двумя — вроде мог.
3) Более интересно — как ты представляешь процесс игры. Классическая ролевая (и карточки приемов — это просто красивые напоминалки, что твой персонаж может) или с элементами настолки/мтг (в колоде 20 ударов ногой, 20 ударов рукой, 10 блоков, 10 уклонений и 10 спец.приемов, но использовать в раунде можешь только то, что есть в руке)?
4) чем механически отличается комбо от не-комбо
Напоминает систему т.н. пимари из веб-комикса Unsounded (перевод), где маг вытягивает из окружения различные аспекты, чтобы ими манипулировать, например аспект теплоты из солнечного света, чтобы зажечь огонь, или аспект движения, чтобы нейтрализовать чужое кунг-фу. Также там упомянуты различные изначальные материалы, редкие остатки от Творения, необходимые для изготовления волшебных предметов.
А вопрос вообще спорный. Те из моих игроков, кто играл у нее, ушли, плюясь.
А из своих игроков у нее только вышеупомянутая развратная Тореадорка с похожими психическими отклонениями, насколько я знаю.
"Ghastaway"
А еще, в VtM revised Storyteller's Handbook есть такое Дополнение: Arcane.
1,2) Как я и писал, цифры взяты наобум. Балансом, адже приблизительным там, на текущий момент, и не пахнет
3) Скорее второй вариант
4) Условно говоря, комбо прерывается только комбобрейкером. В то время как в обычной ситуации, приёмы выкладываются по очереди. В следующем посте я, скорее всего, попробую на примере рассмотреть схватку по такой методике.
1) в текущем виде циферки слишком большие: 5 ударов за ход для _среднего_ бойца это, имхо, очень много.
2) аналогично, урон и стойкость между собой не сбалансированы: одно комбо с внутренним огнем (40+8*7) снимает больше стойкости, чем есть у самого Скорпиона. Даже Шао Кан, помнится, не убивал одним комбо. Двумя — вроде мог.
3) Более интересно — как ты представляешь процесс игры. Классическая ролевая (и карточки приемов — это просто красивые напоминалки, что твой персонаж может) или с элементами настолки/мтг (в колоде 20 ударов ногой, 20 ударов рукой, 10 блоков, 10 уклонений и 10 спец.приемов, но использовать в раунде можешь только то, что есть в руке)?
4) чем механически отличается комбо от не-комбо
Так вот, я не про его произведения — они скорее исключение, а не правило.