Не успел ты соблазнить молодую госпожу Серохвост, пока вы эскортировали её семейство до Плющевой долины (и за время последующего даунтайма), значит, не успел. На следующей сессии отправитесь разорять гнездо хорька (успехов!), выберешь себе другую цель, осмысленную в этом контексте.
А «принести молодой госпоже Серохвост шкуру хорька, чтобы она сшила из нее себе шубку» — это та же цель или другая?
Насколько я понимаю, согласно правилам игры она считается другой, а согласно (по крайней мере моему) здравому смыслу остается той же самой, возможно из-за этого и у автора заглавного поста трудности с пониманием этого момента.
Битлз может напеть как «Мойша», так и более опытные люди. Сами Битлз, как раньше, уже не споют, только в записи.
А теперь представьте как эти люди будут воспринимать один и тот же текст.
Не знаю, как так получается, но D&D все водят плюс минус одинаково. И даже больше, игры, которые ну вообще не D&D, люди нередко водят, как D&D. Как так выходит?
Включу зануду: строго говоря, любая попытка играть строго по написанному (не тобой) так или иначе будет склоняться к перепевке Рабиновичем уже просто потому что у людей под одними у теми же словами в мозгу записаны разные пакеты данных. Иногда очень разные. Даже в понятиях БАЗОВЫХ.
Скажем, у Пети при слове «минеральная вода» сразу всплывает перед внутренним взором запотевшая бутылка манящей в жаркий летний день влаги с пузырьками, а у Феди — мерзкий противный раствор, которым его поили в санатории «через нехочу». Для Пети сахарная конфета типа «петушок» — триггер для воспоминания о лучших днях его детства, когда бабушка наготовила ему целую кучу этих «петушков»; а для Саши — воспоминание о том как он уронил здоровенную ложку с расплавленным сахаром себе на ногу. Для Кости «лотерея» — это «выигрыш 20 рублей, на которые накупили жвачек», а для Толи — «скандал от родителей». Для Юли «речка» — это лето, пляж, веселье, а для Тани — незапланированный сеанс купания в ледяной воде морозным осенним утром.
А теперь представьте как эти люди будут воспринимать один и тот же текст.
Поэтому та или иная степень свободы, в которой «гуляет прицел» будет всегда, это необходимо просто понять и учесть. Почему у меня и вызывают скепсис сами затеи играть строго по задуманному другим человеком.
Для получения баллов судьбы и баллов личности (бонусы к кубам) есть очень жёсткие рамки для их получения и на их максимальное количество.
Нормальные рамки, довольно логичные и понятные. И ограничения на максимальное количество прозрачно вытекают из того, за что очки даются. Ну да, рамки более жёсткие, чем «выдавай каждому игроку столько экспы после сессии, сколько пожелает твоя левая пятка», ну и что?
Так же они даются за награды «Самый ценный игрок», «Рабочая лошадка» и «Суметь вжиться в образ», которые игроки распределяют между собой в конце сессии. Это вообще вызывает у меня рвотный рефлекс. Никогда так не выгораживайте игроков. Ни к чему хорошему это не ведёт на игре. Каждый хорош и важен по-своему, а не в рамках каких-то натянутых званий. Которые с большой вероятностью будут получать одни и те же игроки.
Ну, тут нет уж прямо «каких-то натянутых званий». Просто помимо FP и PP, причитающихся каждому за проявление в игре убеждений, целей и инстинктов, ещё дополнительно может выдаваться (по решению группы):
1PP — игроку, который сделал тот самый ключевой для выполнения миссии бросок;
1PP — игроку, который больше всех тянул на своих плечах (это не может быть тот же игрок, что получил очко из предыдущего пункта);
по 1PP — игрокам, которые показали на сессии класс отыгрыша (таких может быть больше одного, но не вся группа).
Я сам скорее не фанат подобных механик распределения очков поощрения, но большого зла в них не вижу. По опыту известно, что многим группам они отлично заходят, и вот так вот ультимативно, душно и рвотно призывать всех от них отказываться я не стал бы.
Будут ли эти очки раз за разом доставаться одним и тем же игрокам или же переходить между ними от сессии к сессии, сильно зависит от группы. И если первое, то мне кажется, это уже немножко повод задуматься о составе игроков (или о том, что вам лучше зайдёт какая-то другая игра, например, ретроклон с групповой экспой за вынесенное золото).
И вот с таким набором мыши пошли искать торговца зерном? Это страна розовых пони?
…
Картинка из настольной игры «Отголоски» о том, как должна выглядеть нормальная боевая мышь.
Я искренне рад, что у тебя есть твёрдое представление о том, как должна выглядеть нормальная боевая мышь. Это ни в коем случае не делает тебя душным занудой. Но в комиксе, на основе которого сделана игра, боевые мыши по большей части выглядят несколько менее расфуфыренно:
А ещё у персонажей есть параметр Resources, чтобы приобретать нужные вещи у ремесленников в посещаемых поселениях, и навык Survivalist, чтобы кое-как скрафтить почти всё что угодно из подручных материалов в дороге. О чём прямо написано в книге.
Да здравствует Кока-Кола! Самая великая компания на свете! Всё орём это на нашем корпоративном тренинге!
Не, ну понятно же, что хорошие игроки максимально кратко и сухо озвучивают свою заявку, когда GM их об этом спрашивает, а всё остальное время сессии молчат смотрят в потолок и думают о величии Британии.
«Инстинкты — прямая подсказка ведущему. Записав своему персонажу Инстинкт, Игрок словно хватает ведущего и трясёт его, требуя: „Хочу оказаться в такой ситуации!“. Так не отказывайте ему! Создайте ситуацию, в которой работает этот Инстинкт»
Опять мне хочется послать автора в одно место. Я обойдусь без какого-то придурка, который меня трясёт и орёт на меня.
Куда лучше придурки, которые молча сидят и ждут, пока ты сделаешь им красиво, правда? Но вообще, на всякий случай, там в формулировке есть слово «словно» (англ. effectively), и буквально трясти и орать никто не предлагает.
А вообще механики «флагов» многие ведущие находят небесполезными.
К картинке: Автор, а может ты мне просто список ситуаций в виде карточек выдашь? Ну как в обычной настолке — 5 простых, а потом 1 сложную.
Вообще не понял, к чему эта предъява и как соотносится с картинкой.
Но ты будешь смеяться, во 2-й редакции мистер Крейн тебя услышал. Ну, почти:
Если персонаж (хм, персомышь?) в ходе сессии добился своей цели, то получает очко судьбы (fate point). Если прикладывал усилия к достижению цели, но не добился её — получает очко личность (persona point).
То есть, наоборот, прошу прощения. Если достиг цели — persona point, если не достиг (но старался) — fate point.
«Основная задача, стоящая перед Ведущим в игре, заключается в том, чтобы постоянно испытывать игрока и его персонажа на пути к Цели. Для этого ведущему потребуется творческий подход, смекалка и немного упрямства. Это совсем несложно!»
Несложно?! Автор реально слишком много хочет от ведущего, учитывая все предыдущие требования. Тем более, опять же, учитывая, что книга якобы пишется для ведущего-новичка.
Но это правда не слишком сложно и вполне доступно относительному новичку. Если тебе это кажется чем-то специфически сложным, то это в первую очередь твои личные ограничения и особенности. В том числе вот из-за таких вот пассажей я и говорю, что обзор в исходном посте гораздо больше рассказывает об авторе, чем о рецензируемой игре.
А дальше тупо список препятствий. Брось кубик д4, короче:
— Договорится с бандитами
— Путешествовать в ненастье
— Не попасться хищникам
— Решить проблемы других мышей
Интересно, откуда в русском переводе взялись «бандиты»?
Впрочем, они действительно упоминались в предыдущем абзаце.
То есть без шуток существует всего 4 вида препятствий, о чем подробнее мы узнаем дальше.
Да, существует всего 4 вида препятствий, и мы узнаем об этом дальше, однако процитированный выше абзац не имеет к этому никакого отношения. Это просто часть примера, иллюстрирующего, как ведущий может поставить под угрозу достижение персонажем его личной цели (и для примера приводится конкретная цель — доставить почту в Гильпледж). Список не преподносится, как исчерпывающий. Реально, текст прочитан жопой. По логике ZiCold 'а, из первых строк 8-й главы PHb мы узнаём, что в D&D 5-й редакции есть всего три типа локаций: Гробница Ужасов, закоулки Уотердипа и джунгли Острова Страха. Брось кубик d3, короче. Туше.
И чтобы чуть лучше был понятен контекст: абзац взят из главы «It's What We Fight For», которая описывает, условно говоря, более «отыгрышные» элементы механики персонажа, связанные с его личностью, а не компетенциями: убеждения, цели, инстинкты (+ завязанную на них систему поощрения). Структура у неё такая:
BELIEF
Writing Beliefs
Playing Beliefs
Fulfilling Beliefs
— Changing Beliefs
Challenging Beliefs
GOAL
Writing Goals
— Mission Goals
Playing Goals
Accomplishing Goals
Challenging Goals
New Goals
— Changing Goals
INSTINCTS
Writing Instincts
Using Instincts
Challenging Instincts
New Instincts
EARNING REWARDS
Earning Fate Points
— Acting on Your Belief
— Working Towards a Goal
— Playing an Instinct
Earning Persona Points
— Accomplishing a Goal
— Playing Against a Belief
— MVP
— Workhorse
— Embodiment
То есть, в первой части последовательно разбираются такие сущности, как убеждения, цели и инстинкты, и про каждую последовательно рассказывается, как их лучше придумывать, как использовать в игре, как ведущему учитывать их при выставлении препятствий, когда и как их можно менять, и так далее.
Так вот, всё, что цитируется и охаивается в секции обзора, озаглавленной «Препятствия», взято из подраздела Challenging Goals раздела про цели. И мне кажется, что такое структурирование текста создаёт ложные представления об устройстве самой обозреваемой игры. Вообще впечатление такое, будто ZiCold листал книгу по диагонали, пропуская по несколько страниц за раз, зацепился взглядом за какой-то абзац, докопался до формулировки, не удосужившись разобраться, что там имеется в виду и какое место занимает в общей картине, и поехал листать дальше.
Это где-то треть рецензии. Дальше не вижу смысла разбирать, потому что там похожие косяки и wtf-моменты. В какой-то момент меня вообще затошнило от духоты описания.
Есть такая штука — пародия, и порой пародия оказывается куда круче оригинала, да, хоть того же императора-некроманта с негро- некроштумовиками из «Всех завтрашних зомби» взять — самые шикарнейшие правила для игры в SW после небольшой переделки и востановления всех «спиленных» названий!
Когда-то я сломала «Шедоуран: анархия», и вышло неплохо. Хотя там был не дизайн, а выпендрёж «если мы десять раз на страницу повторим слово „нарративный“, а половину механик оставим придумывать ведущего, у нас получится офигенная нарративная игра».
Вопрос, сколько выпендрёжа в «Мышках»?
Насколько я понимаю, согласно правилам игры она считается другой, а согласно (по крайней мере моему) здравому смыслу остается той же самой, возможно из-за этого и у автора заглавного поста трудности с пониманием этого момента.
Не знаю, как так получается, но D&D все водят плюс минус одинаково. И даже больше, игры, которые ну вообще не D&D, люди нередко водят, как D&D. Как так выходит?
Скажем, у Пети при слове «минеральная вода» сразу всплывает перед внутренним взором запотевшая бутылка манящей в жаркий летний день влаги с пузырьками, а у Феди — мерзкий противный раствор, которым его поили в санатории «через нехочу». Для Пети сахарная конфета типа «петушок» — триггер для воспоминания о лучших днях его детства, когда бабушка наготовила ему целую кучу этих «петушков»; а для Саши — воспоминание о том как он уронил здоровенную ложку с расплавленным сахаром себе на ногу. Для Кости «лотерея» — это «выигрыш 20 рублей, на которые накупили жвачек», а для Толи — «скандал от родителей». Для Юли «речка» — это лето, пляж, веселье, а для Тани — незапланированный сеанс купания в ледяной воде морозным осенним утром.
А теперь представьте как эти люди будут воспринимать один и тот же текст.
Поэтому та или иная степень свободы, в которой «гуляет прицел» будет всегда, это необходимо просто понять и учесть. Почему у меня и вызывают скепсис сами затеи играть строго по задуманному другим человеком.
Нормальные рамки, довольно логичные и понятные. И ограничения на максимальное количество прозрачно вытекают из того, за что очки даются. Ну да, рамки более жёсткие, чем «выдавай каждому игроку столько экспы после сессии, сколько пожелает твоя левая пятка», ну и что?
Ну, тут нет уж прямо «каких-то натянутых званий». Просто помимо FP и PP, причитающихся каждому за проявление в игре убеждений, целей и инстинктов, ещё дополнительно может выдаваться (по решению группы):
1PP — игроку, который сделал тот самый ключевой для выполнения миссии бросок;
1PP — игроку, который больше всех тянул на своих плечах (это не может быть тот же игрок, что получил очко из предыдущего пункта);
по 1PP — игрокам, которые показали на сессии класс отыгрыша (таких может быть больше одного, но не вся группа).
Я сам скорее не фанат подобных механик распределения очков поощрения, но большого зла в них не вижу. По опыту известно, что многим группам они отлично заходят, и вот так вот ультимативно, душно и рвотно призывать всех от них отказываться я не стал бы.
Будут ли эти очки раз за разом доставаться одним и тем же игрокам или же переходить между ними от сессии к сессии, сильно зависит от группы. И если первое, то мне кажется, это уже немножко повод задуматься о составе игроков (или о том, что вам лучше зайдёт какая-то другая игра, например, ретроклон с групповой экспой за вынесенное золото).
Я искренне рад, что у тебя есть твёрдое представление о том, как должна выглядеть нормальная боевая мышь.
Это ни в коем случае не делает тебя душным занудой.Но в комиксе, на основе которого сделана игра, боевые мыши по большей части выглядят несколько менее расфуфыренно:А ещё у персонажей есть параметр Resources, чтобы приобретать нужные вещи у ремесленников в посещаемых поселениях, и навык Survivalist, чтобы кое-как скрафтить почти всё что угодно из подручных материалов в дороге. О чём прямо написано в книге.
Не, ну понятно же, что хорошие игроки максимально кратко и сухо озвучивают свою заявку, когда GM их об этом спрашивает, а всё остальное время сессии молчат
смотрят в потолок и думают о величии Британии.Куда лучше придурки, которые молча сидят и ждут, пока ты сделаешь им красиво, правда? Но вообще, на всякий случай, там в формулировке есть слово «словно» (англ. effectively), и буквально трясти и орать никто не предлагает.
А вообще механики «флагов» многие ведущие находят небесполезными.
Вообще не понял, к чему эта предъява и как соотносится с картинкой.
Но ты будешь смеяться, во 2-й редакции мистер Крейн тебя услышал. Ну, почти:
(Начало тут: -1, 0, 1, 2, 3)
Но это правда не слишком сложно и вполне доступно относительному новичку. Если тебе это кажется чем-то специфически сложным, то это в первую очередь твои личные ограничения и особенности. В том числе вот из-за таких вот пассажей я и говорю, что обзор в исходном посте гораздо больше рассказывает об авторе, чем о рецензируемой игре.
Интересно, откуда в русском переводе взялись «бандиты»?
Впрочем, они действительно упоминались в предыдущем абзаце.
Да, существует всего 4 вида препятствий, и мы узнаем об этом дальше, однако процитированный выше абзац не имеет к этому никакого отношения. Это просто часть примера, иллюстрирующего, как ведущий может поставить под угрозу достижение персонажем его личной цели (и для примера приводится конкретная цель — доставить почту в Гильпледж). Список не преподносится, как исчерпывающий. Реально, текст прочитан жопой. По логике ZiCold 'а, из первых строк 8-й главы PHb мы узнаём, что в D&D 5-й редакции есть всего три типа локаций: Гробница Ужасов, закоулки Уотердипа и джунгли Острова Страха. Брось кубик d3, короче. Туше.
И чтобы чуть лучше был понятен контекст: абзац взят из главы «It's What We Fight For», которая описывает, условно говоря, более «отыгрышные» элементы механики персонажа, связанные с его личностью, а не компетенциями: убеждения, цели, инстинкты (+ завязанную на них систему поощрения). Структура у неё такая:
BELIEF
Writing Beliefs
Playing Beliefs
Fulfilling Beliefs
— Changing Beliefs
Challenging Beliefs
GOAL
Writing Goals
— Mission Goals
Playing Goals
Accomplishing Goals
Challenging Goals
New Goals
— Changing Goals
INSTINCTS
Writing Instincts
Using Instincts
Challenging Instincts
New Instincts
EARNING REWARDS
Earning Fate Points
— Acting on Your Belief
— Working Towards a Goal
— Playing an Instinct
Earning Persona Points
— Accomplishing a Goal
— Playing Against a Belief
— MVP
— Workhorse
— Embodiment
То есть, в первой части последовательно разбираются такие сущности, как убеждения, цели и инстинкты, и про каждую последовательно рассказывается, как их лучше придумывать, как использовать в игре, как ведущему учитывать их при выставлении препятствий, когда и как их можно менять, и так далее.
Так вот, всё, что цитируется и охаивается в секции обзора, озаглавленной «Препятствия», взято из подраздела Challenging Goals раздела про цели. И мне кажется, что такое структурирование текста создаёт ложные представления об устройстве самой обозреваемой игры. Вообще впечатление такое, будто ZiCold листал книгу по диагонали, пропуская по несколько страниц за раз, зацепился взглядом за какой-то абзац, докопался до формулировки, не удосужившись разобраться, что там имеется в виду и какое место занимает в общей картине, и поехал листать дальше.
Это где-то треть рецензии. Дальше не вижу смысла разбирать, потому что там похожие косяки и wtf-моменты. В какой-то момент меня вообще затошнило от духоты описания.негро-некроштумовиками из «Всех завтрашних зомби» взять — самые шикарнейшие правила для игры в SW после небольшой переделки и востановления всех «спиленных» названий!Вопрос, сколько выпендрёжа в «Мышках»?