• avatar DL785
  • 0
Я бы взялся, да только вот не трогал я Мир Тьмы ни разу.
Т.ч. я как игрок скорее.
Я очень хочу это поводить (или сам поиграть), но увы, сейчас далеко не в лучшей форме морально, поэтому надо вдохновлять других мастеров :] Я, собственно, выкладываю это сейчас, чтобы не лежало мёртвым грузом, и чтобы приободриться.
  • avatar DL785
  • 0
«Бегает по кругу и ищет правила Мира Тьмы».
А вообще, реально вот в это великолепие поиграть в СПб?
  • avatar shirson
  • 0
Сгруппировать плюшки в набор некоторых сеттов, содержащих одинаковые по стоимости плюшки (штук по 6), но разных направленностей.
Хочешь плюшку, которая входит в сетт 1 — тратишь стоимость плбшки (они в сетте все одинаковы по стоимости) кидаешь рандом от 1 до N, где N — количество плюшек в сетте. Что выпало — то и взял. Выпало не то и хочешь попробовать ещё — тратишь ещё очки и кидаешь рандом от 1 до уменьшившегося N.
Что-то (сильно) отдалённое есть в генерации Traveller, где выбираешь набор умений/статов/скилов, из которого рандомом получаешь плюшку
  • avatar Ariwch
  • 0
Universal Versatility у визарда-универсалиста :)
  • avatar 9power
  • 0
Ну да, вообще не помню в пф2 перереквестов к фитам (если не мультикласситься) в виде других фитов.
  • avatar Erfar
  • 0
Эммм как бы… ТЕбе не нужно тянуть цепочку боевых фитов, большинство из них не имеет пререквизитов к другим фитам или являются «цепочкой» от силы в 3 фита. По сравнению с этим в ПФ1/3.5 как раз ад кутежа с пирамидами пререквезитов и складыванием боевых и утилитарных фитов в одну корзину.
И за такую перегруженность фитами + важность тянуть цепочку боевых фитов от 1 уровня и дальше не любим неосиляторами ценителями 3.5\ПФ1.
Наоборот же, ты сначала выбираешь, каким рангом хочешь играть, а потом в зависимости от этого определяется возраст, причём в довольно широких рамках:



Ну, и многие игромеханические вещи зависят от ранга, но не все линейно (и даже не все монотонно). Не берусь судить, насколько успешно, но автор явно тщательно позаботился о том, чтобы старики не затмевали молодёжь (и наоборот).

И, повторюсь, нет никакого жёсткого требования уходить в отставку в 60. Если Nature упало до нуля, персонаж уходит в отпуск до конца года (а игрок берёт запасного). Но окончательно отправить мышестража на покой можно только по решению игрока.
  • avatar Romulas
  • 0
Насколько я помню, чем старее мышь, тем выше у нее может быть ранг и набор способностей (не помню уже как они там величаются).
  • avatar Arris
  • 1
Чтобы сделать мир лучше?
У меня лапки. А зачем?
Но в Mouse Guard нет жёсткой привязки «условного уровня» с возрастом. Понятно, что звания присваиваются в том числе по выслуге лет и командир патруля не будет одногодком новобранца, но не более того. А выйти в отставку окончательно персонаж может только по решению игрока.
Спасибо за справку, применительно к Имажинарии я действительно никогда не думал об этом. Вполне возможно, напрасно.

Про печение и надежды — твои домыслы. Повторюсь, я свою задачу здесь вижу только в том, чтобы предостеречь читателей от формирования мнения об игре на основании исходного поста. Твоя реакция мне для этого не нужна. Она может быть нужна тебе, но это только тебе решать.

Я не использую прямых оскорблений. Я оцениваю действия и их результат, но не личность. Ты резко (и несправедливо) разбираешь Mouse Guard, я резко (но метко) разбираю твой разбор, только и всего. Проколы так или иначе бывают у всех. (Вы будете смеяться, но я уже больше недели в поте лица перекраиваю один важный для меня текст, который по-хорошему надо было написать за день-два. Почему? — Да потому что пару статей, которые я там обсуждаю, я в своё время прочитал жопой). Я знаю тебя как автора нескольких годных идей и серии интересных отчётов по Нуменере и не сомневаюсь, что какие-то другие твои обзоры в будущем могут быть вполне адекватны и полезны.
10.
Но в плюс запишу все советы и структуру, связанную с друзьями, наставниками, родителями и так далее. Чувствуется, что игра именно вот о такой социалке, об взаимоотношениях, и часто о сталкивании их на тяжелом пути выполнения задания.
И чувство тебя не подводит!

Может это косяк перевода, но над «испытать характер в метании кубов» я кекнул.
Корявость перевода, естественно.

«В ход ведущего задача ведущего — как можно сильнее потрепать персонажей игроков. Ведущий должен противостоять им, сбивать их с пути и бросать им вызов. … Чем легче играть, тем это скучнее.»
Какое-то тёмное фэнтэзи про страдания выходит, если честно. То речь шла про сталкивание убеждений, то теперь речь идёт про страдания. Каша из всего, что ведущий якобы должен «легко» соединить.
Ну, убеждения человека мыши по-настоящему испытываются в тяжёлых, опасных ситуациях, не правда ли? Не вижу тут ни малейшего противоречия.

После описания того, что ведущий называет способность или навык для использования, идёт странная фраза:
«Не бойтесь давать игрокам варианты решений возникших проблем.»
Но ведь… это они игроки и их игра отчасти в том, чтобы придумывать как они могут решить проблему оригинально. В чем смысл таких подсказок? Я вот вообще от таких подсказок себя отучал годами. Игра реально становится лучше, если мастер не выдаёт готовых решений.
Тут речь скорее не о том, чтобы подсказывать игрокам какие-либо оригинальные внутриигровые решения. Цитата вырвана из контекста. В этом параграфе описывается, как выставлять перед персонажами базовые препятствия, преодоление которых в основе своей сводится к проверке навыка против сложности, установленной GM'ом (MG в этом смысле кажется больше похожей на D&D3.5, чем на ранние редакции и их ретроклоны, да). Чуть выше текст призывает ведущего объявлять навык, который требуется для преодоления препятствия («Что-то этого вашего торговца нигде не видно, можете кинуть Следопыта, чтобы поискать в лесу его следы») — мне не кажется, что это принципиально делать каждый раз, но тут каждая группа легко нащупает свою «золотую середину», имхо. А конкретно здесь просто рекомендуется в таких случаях предусматривать альтернативные опции («Ну, или можете пройти проверку Знания тропинок, чтобы прикинуть, где его можно попытаться подстеречь»). Хитроумные же планы, в тех ситуациях, которые располагают к таковым, игроки, разумеется, пусть строят сами.
Ну, и помним, что это игра не про преодоление препятствий и все эти потерявшиеся торговцы, обнаглевшие бандиты, густые туманы, вышедшие из берегов ручейки, упавшие деревья, притаившиеся змеи, пикирующие совы и проч. вводятся в игру не столько для того, чтобы дать возможность игрокам проявить смекалку, сколько для того, чтобы заставить их обнажить внутренние конфликты своих персонажей.
  • avatar ZiCold
  • 3
Для справки: Тэг пользователя ставится тогда, когда ты к нему обращаешься. Или когда нужно его мнение по вопросу. Это и правило хорошего тона, и вообще, кстати, этика общения (у нас в организации с этим строго, например).
В данном случае ты мог просто написать «в посте» и всё. И в третьем лице говорить обо мне как про «автора поста».
Но у тебя печёт, поэтому ты надеешься на мою реакцию, тэгая меня везде, где только можно. Это мой последний ответ тебе.

P.S. И заканчивай с прямыми оскорблениями. Такое точно никому не нравится.
Огромное спасибо! Наша компания юных игроков в настолки вам безгранично благодарна)
  • avatar Nob
  • 3
Среди важнейших реформ, проведенных в царствование Николая, была отмена крепостного права, правда землю крестьяне получали на правах аренды.
Ха-ха-ха!!!

получил прозвище «Миротворец» за непримиримую борьбу с террористами
Добрый день! Комментарием выше попробуйте воспользоваться, должно сработать.
  • avatar Shy
  • 1
Слишком много везения. Камон, это же Россия, а не Сан-Марино; большая страна без больших же проблем это, получается, Мэри Сью в страновом формате! Из-за этого даже добраться до последнего абзаца было трудновато — не, ну я, конечно, всё понимаю, обхаживание целевой аудитории… вы только не перегните с этим.