В том-то и дело, что это — по крайней мере, в какой-то части — НЕ советы по выдерживанию «атмосферы», это описание функций ведущего в рамках игры, т.е. неотъемлемая часть системы, более важная, чем где там прибавлять бонус +1, а где +2.
Рискуя быть посланным нахуй, могу подписаться почти под каждым словом поста (ну, кроме постскриптума). Чувствую очарование сеттинга старых магов, но от нагромождений тамошней метафизики, ещё и изложенных в максимально графоманской манере, начинаю зевать. И перечитывать «про сеттинг магов от А до Я» абсолютно ниасилю, тем более в сжатые сроки. Плюс, не очень вижу, во что там играть «из коробки». Однако три(?) форумные партии, в которых мне довелось поиграть магом, вспоминаю скорее с теплотой, спасибо ведущим.
Хотел бы найти где-то «всё то, что в MtA, только лучше и с перламутровыми пуговицами» (читай, с внятными игровыми структурами, порождающими ситуации значимого выбора), но тоже ничего годного не припомню.
Длинные анкеты, по-моему тоже, долбоебизм. А в форумной игре, которая имеет шансы закончиться прежде, чем игрок напишет объём постов, сравнимый с объёмом ответов на вопросы анкеты, и уж точно закончится раньше, чем все ответы успеют «сыграть», это вообще какое-то издевательство.
В частности, вся эта метафизика с Исканиями и всем прочим мною воспринималась как рюшечки, и я этой частью сеттинга особо не интересовался.
Ахаха. Аналогично. Меня они просто раздражают.
«опишите, как ваш маг воспринимает свой Аватар и как с ним взаимодействует», «опишите первое Искание вашего мага»
Есть замечательный мерит «Circumspect Avatar», который позволяет ответить «Не знаю, своего Аватара никогда не видел», и «Искания, видать, прошел, но сам не заметил как». Есть игроки, которым все эти Искания и Эпифании представляются неотъемлимой частью Сути(тм) МтА, а есть те, кому кажутся отвлекающей от собственно игры *уитой. Чтобы об этом никто не спорил (а так же потому что я в гробу видал удовольствие выдумывать игрокам Искания), я всегда, и особенно в конверсиях, делал этот мерит бесплатным.
игроки будут стараться выбирать только наиболее оптимальные опции, игнорируя субоптимальные, потому что очков мало, разбрасываться ими на всякую ерунду нельзя
А что в этом, собственно, плохого-то? Ну, кроме того, что твоя система зачем-то нагружена субоптимальными опциями, которые игроки должны сначала как-то отфильтровать, делая лишнюю работу за геймдиза. Или даже не лишнюю, если им этот процесс в кайф.
Если список наиболее оптимальных опций невелик, зачастую все персонажи определённого типажа или архетипа будут обладать одним и тем же набором этих наиболее оптимальных опций.
А в этом что плохого? Если выбор предоставлен маленький — и вариативность будет маленькая.
игрок, полностью вложившийся в наиболее эффективные для выбранной задачи опции и забивший на всё лишнее, может получить возможность сгенерить турбонагибатора, который либо будет оставлять в тени всех остальных персонажей, либо будет вынуждать других игроков генерить таких же турбонагибаторов
Если во всей игре способ «преуспеть» всего один (например, запинав всех врагов), то это, конечно проблема, но это проблема которую ты решил иметь добровольно, выбрав соответствующую комбинацию система+сеттинг.
Твой вариант по поводу разделения пулов очков, конечно, функционален, но он:
Во-первых, решает не совсем ту проблему, которую ты выше озвучил. Он решает проблему междунишевого баланса, а выше ты озвучил проблему внутринишевого баланса.
Во-вторых, накладывает определенные структурные требования, которые подходят далеко не каждой игре, далеко не каждому сеттингу, и не каждой задумке на персонажа.
И в-третьих, проблему междунишевого баланса, может стоить сначала решать менее императивными методами? Ну, скажем, взаимным доверием игроков и мастера? Я вот по умолчанию верю, что если я гимпану в оптимизации, то мой ГМ подберет челлендж соответственно. И наоборот, если я намучу боевого монстра, то это потому, что я хочу именно его и отыграть, а не потому, что дрожу от страха, что ГМ меня иначе зачморит.
ᅠᅠЕсли ведущий готовит такие приключения, в которых исследовательские, социальные и утилитарные опции нафиг не нужны и всё можно зарешать комбатом, то не вижу вообще даже траблов в том, что герои будут тоже соответствующие: одномерной истории — одномерные персонажи.
ᅠᅠЕсли игроки не понимают интенции Мастера и упорно генерят на любую игру однонаправленных убиваторов, которых ему неинтересно водить, то в таком случае имеет смысл честно предупредить проблемных игроков. Что, дескать, они имеют все шансы запороть себе игру, если чудом проскочат тот момент, когда она должна заглохнуть сама, и не начавшись толком; что всё ещё можно исправить, если обратить внимание на более широкий круг опций и слепить с их помощью что-то более гармоничное и разносторонее; или что следует, возможно, задуматься о поиске более отвечающей их желаниям и простой игры.
Мне не хотелось бы чтобы этим пользовались чаще, потому что в позитивной дискриминации я не вижу решение проблемы (не говоря уже о реалистичности).
Я вижу: "- Ты, жалкий социальный навык, тебя взяли только чтобы закрыть квоту на небоевых, так что сиди и не отсвечивай!"
Ну также как в боевке щитник, лучник и молотобоец занимают разные «ниши», так и «походные» ниши разведчика, взломщика и морехода или «социальные» ниши герольда, контрабандиста и звездочета достаточно разные, чтобы персонажи сотрудничали, а не отбирали друг у друга спотлайт.
Или можно делать игру, где боёвка не занимает большую часть игрового процесса и 90% правил.
Как пример — СЫЩИК, где в большинстве вариаций боевые правила не особо интересные и фитов — по одному на навык.
Там можно создать персонажа, который будет в боёвке примерно так же хорош, как два его сопартийца сразу, но в моем практике такого не случалось. Вероятно потому что игра за такого персонажа не будет интереснее.
Ну и в некоторых сеттингах это ещё и бессмысленно — как ни качайся, Ктулху всё равно сильнее.
А там не намеренно, случаем, пропущена цена и редкость протезов? Понятно, что Вархаммер, но вроде в экшен-ориентированной игре оставлять персонажа беспомощным калекой обычно не рекомендуется. Это не намёк, что если персонаж уцелел, то стечением обстоятельств сумеет найти в ближайшем безопасном месте комплект протезов, который будет в стиле мира держаться на ржавых саморезах и устанавливаться орком-дантистом, но функциональность не сильно пострадает?
Сеттинг магов, к сожалению, в первую очередь про прочтение сеттинга, а уж плтом про игру по ним. То есть если ты готов читать корник М20 просто так (не ожидая игры), у тебя больше шансов поиграть по ним.
Обратная сторона такого подхода в том, что все что-то умеют в каждом виде способностей (потому что всем даются очки). Если требуется защитить чью-то нишу, это будет не лучшим решением.
ну валить ашуренсом далеко не всегда получится, а навыки вроде боевой медицины прописаны таким образом что достаточно одного персонажа в партии им владеющим, а от того что все в партии будут с ашуренс атлетикой и боевой медициной партия скорее будет в минусе
Если число N слишком мало, с высокой вероятностью это приведёт к тому, что игроки будут стараться выбирать только наиболее оптимальные опции
причина почему даже после ввода ритуалов в 5й редакции при всем желании половина заклинательных опций клеймится бес- или мало- полезными. Например какое-нибудь «Падение перышком» или «Поспешное отступление»
В Аниме (система такая Anima Beyond Fantasy) решение вообще в том что каждого класса есть собственно ограничения в духе «не более 60% очков в категории боевых навыков». Как по мне лучше всего когда боевые способности в принципе конкурируют между собой или имеют ограниченную комбинабильность. То есть по мере увеличения опций увеличивается количество опций, а не паверлевел персонажа.
Или разделить создание персонажа на линзы гражданские и боевые, и обязать брать на каждую боевую по гражданской, но тогда надо заморичиться со специализациями навыков, чтобы, например, хирургии (нейро) и (полевая) не складывались…
в категорию стаб-оружия (в оригинале ключ PROJERCTILE, то есть пулевое, но я перевела как «стаб», потому что так его называют в Империуме) отнесены иглопистолет и игловинтовка, которые стреляют иглами, не пулями.
Мне кажется, эти категории есть ничего более, чем условное разделение оружия на плюс-минус связанные по смыслу группы, чтобы проще искать было, и не стоят каких-то особых размышлений. Это становится очевидно, когда видишь категорию «оружие ADEPTUS MECHANICUS», а там и ARC, и пулевое/PROJERCTILE, и FIRE вооружение, а чуть ниже такие же категории для Орков и Эльфов со всем подряд.
А вот NEEDLE-боеприпасов похоже и правда не завезли. Держат планку, что скажешь)
Только вот ключевого слова projectile, которое должно указывать на тип боеприпасов оружия, у иглопистолетов и игловинтовок нет, а значит, они чисто игромеханически не относятся к этому классу.
Хотел бы найти где-то «всё то, что в MtA, только лучше и с перламутровыми пуговицами» (читай, с внятными игровыми структурами, порождающими ситуации значимого выбора), но тоже ничего годного не припомню.
Длинные анкеты, по-моему тоже, долбоебизм. А в форумной игре, которая имеет шансы закончиться прежде, чем игрок напишет объём постов, сравнимый с объёмом ответов на вопросы анкеты, и уж точно закончится раньше, чем все ответы успеют «сыграть», это вообще какое-то издевательство.
Есть замечательный мерит «Circumspect Avatar», который позволяет ответить «Не знаю, своего Аватара никогда не видел», и «Искания, видать, прошел, но сам не заметил как». Есть игроки, которым все эти Искания и Эпифании представляются неотъемлимой частью Сути(тм) МтА, а есть те, кому кажутся отвлекающей от собственно игры *уитой. Чтобы об этом никто не спорил (а так же потому что я в гробу видал удовольствие выдумывать игрокам Искания), я всегда, и особенно в конверсиях, делал этот мерит бесплатным.
А в этом что плохого? Если выбор предоставлен маленький — и вариативность будет маленькая.
Если во всей игре способ «преуспеть» всего один (например, запинав всех врагов), то это, конечно проблема, но это проблема которую ты решил иметь добровольно, выбрав соответствующую комбинацию система+сеттинг.
Твой вариант по поводу разделения пулов очков, конечно, функционален, но он:
Во-первых, решает не совсем ту проблему, которую ты выше озвучил. Он решает проблему междунишевого баланса, а выше ты озвучил проблему внутринишевого баланса.
Во-вторых, накладывает определенные структурные требования, которые подходят далеко не каждой игре, далеко не каждому сеттингу, и не каждой задумке на персонажа.
И в-третьих, проблему междунишевого баланса, может стоить сначала решать менее императивными методами? Ну, скажем, взаимным доверием игроков и мастера? Я вот по умолчанию верю, что если я гимпану в оптимизации, то мой ГМ подберет челлендж соответственно. И наоборот, если я намучу боевого монстра, то это потому, что я хочу именно его и отыграть, а не потому, что дрожу от страха, что ГМ меня иначе зачморит.
ᅠᅠЕсли игроки не понимают интенции Мастера и упорно генерят на любую игру однонаправленных убиваторов, которых ему неинтересно водить, то в таком случае имеет смысл честно предупредить проблемных игроков. Что, дескать, они имеют все шансы запороть себе игру, если чудом проскочат тот момент, когда она должна заглохнуть сама, и не начавшись толком; что всё ещё можно исправить, если обратить внимание на более широкий круг опций и слепить с их помощью что-то более гармоничное и разносторонее; или что следует, возможно, задуматься о поиске более отвечающей их желаниям и простой игры.
Я вижу: "- Ты, жалкий социальный навык, тебя взяли только чтобы закрыть квоту на небоевых, так что сиди и не отсвечивай!"
Как пример — СЫЩИК, где в большинстве вариаций боевые правила не особо интересные и фитов — по одному на навык.
Там можно создать персонажа, который будет в боёвке примерно так же хорош, как два его сопартийца сразу, но в моем практике такого не случалось. Вероятно потому что игра за такого персонажа не будет интереснее.
Ну и в некоторых сеттингах это ещё и бессмысленно — как ни качайся, Ктулху всё равно сильнее.
В Аниме (система такая Anima Beyond Fantasy) решение вообще в том что каждого класса есть собственно ограничения в духе «не более 60% очков в категории боевых навыков». Как по мне лучше всего когда боевые способности в принципе конкурируют между собой или имеют ограниченную комбинабильность. То есть по мере увеличения опций увеличивается количество опций, а не паверлевел персонажа.
А вот NEEDLE-боеприпасов похоже и правда не завезли. Держат планку, что скажешь)