Мало сделать так, чтобы способности разных категорий были в разных бюджетах — они ещё и должны быть реально разных категорий, а не с оговорками! А то в том же втором финдере смотришь — Assurance (%Skill%) вроде как бы и в категории skill feats, а в боёвке-то очень даже навыком атлетики приходится врагов валить и хватать; всякая медицина тоже в категории skill feats, а меж тем лечиться-то после боёвки надо.
Это… это вообще ролевая, компьютерная или книга-игра? Что-то мне незнакомое… или, наоборот, знакомое, потому что я слышал про компьютерный симулятор фэнтезийного торговца с таким названием…
Решение, в общем, лежит на поверхности — использовать разные виды «очков» для «покупки» различных видов:
У этого решения тоже есть недостатки. Тот же второй пасфайндер с его двумя-тремя фитами разного типа на каждом уроне, как будто специально создан чтобы пугать игроков в пятерку.=)
В Unisystem очки создания разбиваются по пулам в зависимости от выбранного шаблона и уровня силы игры, а очки полученные с недостатков ещё и по разному повышают навыки с преимуществами и характеристики. Баланс магов и немагов как раз через пулы и осуществляется: пул метафизики существенно «отъедает» пулы характеристик, качеств и навыков.
В целом это еще сильно зависит от стиля вождения мастера и направленнности игры. Играем по саважке, все с одного пула, но проблемы не замечал. Можно ли сделать турбонагибатора? Можно. А что делать все остальное время, когда нет боевки? Которая бывает может раз в сессию. Решает не нагибаторность, а агентивность и спотлайт, а узкозаточенный манч режет себе широту компетенции ради глубины.
У меня вообще сложилось впечатление, что «Mouse Guard» — это обычная настольная игра, к которой зачем-то (не иначе чтобы закрыть нишу ЦА) прикрутили ролевые элементы.
Получилось, ну… судя по тому, что я вижу — получилось стрёмно. Ещё более механистично, чем в «Blades in the Dark»
Мы решили эту проблему, обязав при создании тратить по минимуму в 50 «очков» (из 250 всего) на боевые, походные и социальные способности, что обеспечивает каждому персонажу достаточную компетентность в каком-то аспекте каждой из трех сфер. Полученные по ходу игры «очки» можно тратить как угодно, но по моему опыту эта проблема относится именно к созданию персонажа, а его развитие на игре редко приводит к уходу в узкую специализацию (особенно если Ведущий обеспечивает разнообразные вызовы).
Была игра Заклятие, там три вида опыта: боевой, торговый и магический. Его можно тратить на одни и те же характеристики, но вот курс разный. Например, прокачать владение мечом за боевой опыт можно 1 к 1, а за торговый опыт будет уже 8 к 1.
Если я не глючу, Студия101, когда начала работать над изданием Кориолиса, любила описывать игру как «Светлячок встречает 1000-и-1 ночь». А раз уж сами переводчики…
В целом вкусовщина, но «приличная». Я почему-то ожидал совсем уж полного «градуса неадеквата», а там всё впорядке.
Впрочем, меня очень удивила попытка играть (!) в Светлячка по Кориолису. Опять же вкусовщина, но по-моему это ЧТО УГОДНО, но только не разухабистый светлячок. Ну хорошо, в лучше случае ХАК по Светлячку, посвященный исключительно Пожирателям и мрачной тайне их появления был бы стилистически близок, но не более того.
Wrath and Glory, Гнев и слава, WnG, Гневослава
Получилось, ну… судя по тому, что я вижу — получилось стрёмно. Ещё более механистично, чем в «Blades in the Dark»
Зато игра для снежинок.Впрочем, меня очень удивила попытка играть (!) в Светлячка по Кориолису. Опять же вкусовщина, но по-моему это ЧТО УГОДНО, но только не разухабистый светлячок. Ну хорошо, в лучше случае ХАК по Светлячку, посвященный исключительно Пожирателям и мрачной тайне их появления был бы стилистически близок, но не более того.
rpgbasement.xyz/2018-08-18-corvalolis/
При чем я водил/играл дважды и ни разу проблем не возникло. Наоборот, весело и понятно было.
Сам неравнодушен к сеттингу, но особо не разбирался с системой.