А почему нет? Приемы интересные, отмена бросков на урон ускоряет боевку, нет лишних трат и т.д. Но если уж брать детализированные боевые правила, то особые приемы из «Справочника эзотеррора» мне понравились больше.
Э нет, тут ситуация не «игромеханически выгодно», а «удобно на метаигровом уровне». С точки зрения механики как раз совершенно равнозначно, когда именно ты полезешь в сумку — до уточнения условий или после. Любая вещь, которую ты там ищешь — это такая вот «камера Шрёдингера».
И это прекрасно работает, когда об этом знают игроки и нет временного разрыва между вопросом «а есть ли у нас эта штука?» и ответом на него.
Странности начинаются, когда внезапно персонажи игроков осознают, что у них полная сумка «вещей Шреденгера» и действуют, исходя из этого знания. Это удобно (все на том же мета-игровом уровне), но ситуация начинает выглядеть… забавно и не слишком достоверно.
Не собирались. Но когда мы вдруг осознали, что такое странное поведение игромеханически выгодно, решили его использовать (помнится, меня это даже несколько выбило из колеи, ибо раньше «всё нормально было»), так как людей было мало и ресурсы быстро исчерпывались. Ведь если бы наш технарь нашел ненужную, как могло оказаться, камеру, он бы уже не смог найти какой-нибудь нужный жучок в следующий раз)
Я не считаю все правила Пикмана ошибочными. Они, например, решают проблему напрасной траты пунктов: обидно, кода ты вложил 2-3 пункта, а выкинул шестерку. А у Пикмана оно все идет в урон (впрочем, то же самое решается правилами по критическим попаданиям). Там же неплохие боевые приемы и инициатива.
Но конкретно это разделение урона на летальный и нелетальный я считаю неправильным. Кольт, может, и уравнивает в жизни, но в СЫЩИКЕ противоречит принципу того самого драматического ресурса. В случае перестрелок высокий рейтинг здоровья становится попросту бесполезным, и если большинство столкновений в сеттинге — это перестрелки, вкладываться в здоровье смысла нет.
Хороший пост (который мы обязательно утащим в RNR), только я не совсем согласен про правила Пикмана. Во-первых, он позволяет игроку, который вложился в боевые способности, действительно почувствовать различие и показать крутые штуки.
по сути, делают всех персонажей равными перед дулом пистолета
Тут должна быть цитатка про Кольта, который сделал всех равными. Суть ты уловил, да. Но если персонаж вложился в здоровье и хочет, чтобы это сыграло — так почему бы и не сыграть? Не все же атаки идут в летальные хиты.
Я даже не знаю, что ответить… Вы решили побеждать логику игромеханикой — и добились в этом деле успеха, так что же кажется неправильным? ))
Другое дело, если вы этого делать не собирались. Но тогда не понятно, почему вы стали «пришивать китель к пуговицам»? Я так и представляю эту сцену: агенты ищут место для установки камеры, высматривают, сравнивают и как бы между делом спрашивают специалиста:
— А у нас камера-то есть?
— Ребят, да мне в сумку даже как-то боязно заглядывать: а вдруг нету?
Не совсем по теме, но тем не менее:
Во время расследования агенты решили установить на улице мини-камеру, чтобы безопасно и с комфортом наблюдать за входом в интересующее здание. Поскольку время не терпело, эксперт по электронике предложил поискать в его сумке (и использовать навык предусмотрительности, или как он называется), авось там и найдется подходящее устройство.
Но так как очков предусмотрительности у нашего эксперта было уже совсем мало и тратить их впустую было очень жалко, мы решили сначала осмотреть улицу на предмет подходящих для установки камеры мест. И, если таковое обнаружится, только потом смотреть, есть ли у нас сама камера. Так и ходили, снедаемые неизвестностью.
Вот так и получилось, что игромеханика с небольшой помощью метагейма победили логику. Что мы сделали не так?
И это прекрасно работает, когда об этом знают игроки и нет временного разрыва между вопросом «а есть ли у нас эта штука?» и ответом на него.
Странности начинаются, когда внезапно персонажи игроков осознают, что у них полная сумка «вещей Шреденгера» и действуют, исходя из этого знания. Это удобно (все на том же мета-игровом уровне), но ситуация начинает выглядеть… забавно и не слишком достоверно.
*кликнув* нет, ванталосеттинг:(
Но конкретно это разделение урона на летальный и нелетальный я считаю неправильным. Кольт, может, и уравнивает в жизни, но в СЫЩИКЕ противоречит принципу того самого драматического ресурса. В случае перестрелок высокий рейтинг здоровья становится попросту бесполезным, и если большинство столкновений в сеттинге — это перестрелки, вкладываться в здоровье смысла нет.
Тут должна быть цитатка про Кольта, который сделал всех равными. Суть ты уловил, да. Но если персонаж вложился в здоровье и хочет, чтобы это сыграло — так почему бы и не сыграть? Не все же атаки идут в летальные хиты.
Другое дело, если вы этого делать не собирались. Но тогда не понятно, почему вы стали «пришивать китель к пуговицам»? Я так и представляю эту сцену: агенты ищут место для установки камеры, высматривают, сравнивают и как бы между делом спрашивают специалиста:
— А у нас камера-то есть?
— Ребят, да мне в сумку даже как-то боязно заглядывать: а вдруг нету?
Во время расследования агенты решили установить на улице мини-камеру, чтобы безопасно и с комфортом наблюдать за входом в интересующее здание. Поскольку время не терпело, эксперт по электронике предложил поискать в его сумке (и использовать навык предусмотрительности, или как он называется), авось там и найдется подходящее устройство.
Но так как очков предусмотрительности у нашего эксперта было уже совсем мало и тратить их впустую было очень жалко, мы решили сначала осмотреть улицу на предмет подходящих для установки камеры мест. И, если таковое обнаружится, только потом смотреть, есть ли у нас сама камера. Так и ходили, снедаемые неизвестностью.
Вот так и получилось, что игромеханика с небольшой помощью метагейма победили логику. Что мы сделали не так?
Ох уж эта Имажинария...