Пять (не)очевидных фактов о способностях в СЫЩИКе
Уже не раз, играя по СЫЩИКу, я сталкиваюсь с тем, что мастера используют систему… не совсем тем образом, который описан в книге правил. Иногда это вызывает недовольство игроков, иногда проходит незаметно и гладко, но факт в том, что первые пару сессий и мастера и игроки спотыкаются о принципы механики, которые кажутся им странными, нелогичными, “нереалистичными” и т.д.
Поэтому я постарался собрать те элементы механики, которые вызывают наибольшее количество вопросов, и дать им пояснение. Никаких откровений — большую часть из этого можно найти и в книге правил, но игроки то ли читают невнимательно, то ли забывают быстро, то ли слишком тяжел багаж опыта более “классических” игр.
На мой взгляд, чаще всего причина именно в последнем. СЫЩИК обладает особой системой использования способностей, но мастера нередко забывают об этом и просто берут новый набор умений и пытаются действовать “по старинке”. Именно здесь и начинаются проблемы.
Подход, может, и не революционный, но интересный и решает далеко не только проблему гарантированного нахождения информации. Дело в том, что рейтинги способностей в СЫЩИКЕ отражают не столько объем знаний, компетентность или тренированность персонажей, а то, сколько раз за игру он может показать себя крутым, компетентным или тренированным. Иными словами, это драматический ресурс. Именно этот подход делает игры по СЫЩИКу особенными, и именно он требует особого обращения.
В хорошо сыгранных партиях эта проблема выражена не так ярко: игроки и мастер сами следят за тем, чтобы каждому досталось поровну времени побыть в центре внимания, но здесь это распределение поддерживается системой.
Во-первых, это даёт возможность использовать каждый навык множеством способов: это и теоретические познания, и практический навык, и умение разобраться в чужой работе, и предшествующий опыт, связанный с этой сферой деятельность, и даже соответствующие связи и контакты.
Во-вторых, за счет этого подхода совершенно разные персонажи описываются с точки зрения механики одинаково, пока они достигают своими действиями одной цели. Пункт рейтинга очарования может объяснятся навыками профессионального жигало, животным магнетизмом — или имплантированными феромоновыми железами. Независимо от описания, игромеханика использования способностей останется прежней.
Выглядит странно, но проблема тут не в системе, а в интерпретации. Пункты здоровья в СЫЩИКе — не обычные хит-поинты. Это всё тот же драматический ресурс, который показывает, как долго персонаж может эффективно действовать в боевых ситуациях. Пока здоровье остается положительным, он получает синяки, царапины, ушибы, он измотан, устал и т.д. — но не более того. Настоящие ранения начинаются, только когда здоровье уходит в отрицательные значения — и ради достоверности описаний следует придерживаться именно этого принципа. Хотя это и потребует изворотливости и отказа от привычных шаблонов.
Например, в случае упомянутого выстрела из дробовика ситуацию можно было интерпретировать как то, что персонаж успел упасть на пол, и его лишь задело парой дробин. Это один из множества вариантов описаний.
По этой причине я не рекомендую использовать правила Пикмана с его летальными ранениями, которые, по сути, делают всех персонажей равными перед дулом пистолета. Если игрок вложился именно в здоровье, значит, он хочет оставаться в бою как можно дольше, и нужно дать ему эту возможность
Поэтому я постарался собрать те элементы механики, которые вызывают наибольшее количество вопросов, и дать им пояснение. Никаких откровений — большую часть из этого можно найти и в книге правил, но игроки то ли читают невнимательно, то ли забывают быстро, то ли слишком тяжел багаж опыта более “классических” игр.
На мой взгляд, чаще всего причина именно в последнем. СЫЩИК обладает особой системой использования способностей, но мастера нередко забывают об этом и просто берут новый набор умений и пытаются действовать “по старинке”. Именно здесь и начинаются проблемы.
1. Сущность запасов способностей
Часто звучит вопрос “А в чем вообще профит этих пунктов?” Дескать, ну да, я не провалю проверку внимания и всегда получу улику, если использую нужную способность в нужном месте — круто, конечно, но где обещанный “революционный” подход?Подход, может, и не революционный, но интересный и решает далеко не только проблему гарантированного нахождения информации. Дело в том, что рейтинги способностей в СЫЩИКЕ отражают не столько объем знаний, компетентность или тренированность персонажей, а то, сколько раз за игру он может показать себя крутым, компетентным или тренированным. Иными словами, это драматический ресурс. Именно этот подход делает игры по СЫЩИКу особенными, и именно он требует особого обращения.
2. Распределение спотлайта
Если ты обладаешь нужными способностями, то гарантировано получаешься свою “минуту славы” во время игры. Наверняка в группе есть инициативные игроки, которые обычно действуют активнее других. Но это не значит, что они задвинут остальных на второй план и будут “тащить” всю игру. Они просто раньше потратят свой запас пунктов, а когда дело дойдет до тебя и твоей области знаний, ты тоже сможешь показать себя крутым специалистом.В хорошо сыгранных партиях эта проблема выражена не так ярко: игроки и мастер сами следят за тем, чтобы каждому досталось поровну времени побыть в центре внимания, но здесь это распределение поддерживается системой.
3. Универсальность использования способностей
Когда мы принимаем рейтинги и запасы как драматический ресурс, то обнаруживаем, что СЫЩИК становится очень гибкой системой. Способности персонажа — это не то, что он умеет или как он справляется с определенной задачей.Это то, чего он может добиться с помощью способности.Во-первых, это даёт возможность использовать каждый навык множеством способов: это и теоретические познания, и практический навык, и умение разобраться в чужой работе, и предшествующий опыт, связанный с этой сферой деятельность, и даже соответствующие связи и контакты.
Во-вторых, за счет этого подхода совершенно разные персонажи описываются с точки зрения механики одинаково, пока они достигают своими действиями одной цели. Пункт рейтинга очарования может объяснятся навыками профессионального жигало, животным магнетизмом — или имплантированными феромоновыми железами. Независимо от описания, игромеханика использования способностей останется прежней.
4. Ты по-прежнему крутой специалист
Если ты потратил пункты способностей, ты не стал знать меньше. Ты по-прежнему остаёшься очень крутым специалистом и по-прежнему получишь всю необходимую информацию. Единственное, что изменилось — ты потратил кусочек того времени, в течении которого ты активнее всего влиял на историю и находился в центре внимания.5. Достоверность урона — вопрос интерпретации
На одной из последний игровых сессий у меня была сцена, в которой персонаж получил заряд из дробовика едва ли не в упор. Урон был немалый, но персонаж остался с положительным запасом здоровья, а значит, технически, ранения он не получил. Эта сцена вызвала некоторое недовольство среди игроков: как же так?! Мастер описал, что персонаж получил заряд дроби в живот, он должен был помереть на месте, а тут — хватает багор и действует, как ни в чем не бывало.Выглядит странно, но проблема тут не в системе, а в интерпретации. Пункты здоровья в СЫЩИКе — не обычные хит-поинты. Это всё тот же драматический ресурс, который показывает, как долго персонаж может эффективно действовать в боевых ситуациях. Пока здоровье остается положительным, он получает синяки, царапины, ушибы, он измотан, устал и т.д. — но не более того. Настоящие ранения начинаются, только когда здоровье уходит в отрицательные значения — и ради достоверности описаний следует придерживаться именно этого принципа. Хотя это и потребует изворотливости и отказа от привычных шаблонов.
Например, в случае упомянутого выстрела из дробовика ситуацию можно было интерпретировать как то, что персонаж успел упасть на пол, и его лишь задело парой дробин. Это один из множества вариантов описаний.
По этой причине я не рекомендую использовать правила Пикмана с его летальными ранениями, которые, по сути, делают всех персонажей равными перед дулом пистолета. Если игрок вложился именно в здоровье, значит, он хочет оставаться в бою как можно дольше, и нужно дать ему эту возможность
10 комментариев
Во время расследования агенты решили установить на улице мини-камеру, чтобы безопасно и с комфортом наблюдать за входом в интересующее здание. Поскольку время не терпело, эксперт по электронике предложил поискать в его сумке (и использовать навык предусмотрительности, или как он называется), авось там и найдется подходящее устройство.
Но так как очков предусмотрительности у нашего эксперта было уже совсем мало и тратить их впустую было очень жалко, мы решили сначала осмотреть улицу на предмет подходящих для установки камеры мест. И, если таковое обнаружится, только потом смотреть, есть ли у нас сама камера. Так и ходили, снедаемые неизвестностью.
Вот так и получилось, что игромеханика с небольшой помощью метагейма победили логику. Что мы сделали не так?
Другое дело, если вы этого делать не собирались. Но тогда не понятно, почему вы стали «пришивать китель к пуговицам»? Я так и представляю эту сцену: агенты ищут место для установки камеры, высматривают, сравнивают и как бы между делом спрашивают специалиста:
— А у нас камера-то есть?
— Ребят, да мне в сумку даже как-то боязно заглядывать: а вдруг нету?
И это прекрасно работает, когда об этом знают игроки и нет временного разрыва между вопросом «а есть ли у нас эта штука?» и ответом на него.
Странности начинаются, когда внезапно персонажи игроков осознают, что у них полная сумка «вещей Шреденгера» и действуют, исходя из этого знания. Это удобно (все на том же мета-игровом уровне), но ситуация начинает выглядеть… забавно и не слишком достоверно.
1) мини-камера вполне может входить в стандартный инвентарь эксперта по электронике (у него же есть соответствующая исследовательская способность?). Предусмотрительность — для всяких неочевидных вещей типа веревки или запасного ниппеля к спускающему колесу.
С т.зр. драматического запаса: если в фильме появляется хакер, то у него есть всё/почти всё, что нужно для работы (ноутбук, смартфон, переходник на нужный разъем, флешка с адскими программами).
2) вам не нужно осматривать улицу на предмет подходящих мест. Если у вас есть эксперт, камера и желание её установить — значит вы можете её установить.
3) мастер не должен давать игрокам тратить очки впустую. Если игрок, скрепя сердце, тратит последние пойнты — действие должно быть успешным (если это осмысленное действие), кроме, м.б. погонь/боевок.
Чтобы этого добится — можно ставить низкую сложность / при провале давать успех с последствиями (всё это описано в книге).
Тут должна быть цитатка про Кольта, который сделал всех равными. Суть ты уловил, да. Но если персонаж вложился в здоровье и хочет, чтобы это сыграло — так почему бы и не сыграть? Не все же атаки идут в летальные хиты.
Но конкретно это разделение урона на летальный и нелетальный я считаю неправильным. Кольт, может, и уравнивает в жизни, но в СЫЩИКЕ противоречит принципу того самого драматического ресурса. В случае перестрелок высокий рейтинг здоровья становится попросту бесполезным, и если большинство столкновений в сеттинге — это перестрелки, вкладываться в здоровье смысла нет.