Ну вот смотри. Основной Gameplay Loop Пятёрки предполагает, что игроки будут спускаться в подземелья, убивать монстров и находить сокровища. То есть он включает в себя накопление персонажами сокровищ. А вот правила, описывающие, на что персонажи могут эти сокровища потратить, рудиментарны донельзя. Нет, я отказываюсь считать это фичей, а не багом.
Я хотел сказать, что «пошёл нахуй» — ПРАВИЛЬНЫЙ ответ на реплику вида «почему бы тебе не перейти на ГУРПС/ПбтА/ОДнД/чёрта в ступе, плевать, что ты хочешь от ролевых игр совершенно другого».
Внезапно вопрос! Простая/средняя/сложная — для «большинства обитателей мира»? Или для персонажей игроков, являющихся исключительными, а не рядовыми обитателями мира?
А я щитаю, что уникальность и неубиваемость тараска — факт общеизвестный, очень сложная проверка (Истории ли? Точно не другого навыка?) требуется для узнавания конкретного способа его убийства. Опровергни меня. Упс. В Пятёрке тараск НЕ является трудноубиваемым и НЕ требует виша для упокоения — кто-то путает с Тройкой.
Частный и узкий пример? Идентификация монстра — не то чтобы что-то, что очень редко приходится делать.
Кстати, об идентификации монстра. Попытаться идентифицировать сильные и слабые места монстра в бою — требует действия или нет? Поиск спрятавшихся существ является действием — по аналогии, вспоминание информации о монстре является действием или нет?
Медицина используется ТОЛЬКО для стабилизации умирающих и диагностики болезней, больше немагическая медицина неспособна вообще ни на что? Охрененно полезный навык.
Можно ли использовать навыки Запугивание, Обман и Убеждение на противников в бою? Если да, то как?
Это я привожу примеры того, где в правилах не написано, как нужно использовать навыки.
Потому что есть классические сеттинги с их толстыми бородатыми фанатами? Их, собственно, можно вытряхнуть из загашников, протереть тряпочкой и попробовать играть — благо уж чего-чего, а подобного контента D&D за свою историю произвела немало. Ну а авторских сеттингов — их вообще больше, чем авторов.
К слову, вроде бы успешные приключения D&D 5e (кроме откровенно стартерных) нередко строились именно по схеме «описание куска сеттинга прилагается, жёсткой линейности нет». Хотя я поздние, возможно, упустил — это сильно поменялось последние годы?
Философский вопрос, на самом деле — поддерживает ли, например, наличие телепортации обширную географию? Или способности, полезные если у тебя есть толпа низкоуровневых NPC рядом, но малополезные в приключенческой группе равного уровня, поддерживают ли действия PC в обществе?
Заметная часть этих самых «новых абилок» не имеет особого смысла, если вести приключения для следующего этапа так же, как и для предыдущего.
Система в идеале, должна обсчитывать то что находится в фокусе игры и оставлять на «придумай сам» то, что в фокус игры не входит.
Как и Дмитрий, я не согласен с этим тезисом. Он ответил с упором на творческий процесс, я отвечу с упором на… э-э-э… эргономику игры? В общем, вот ещё взгляд: система, сдаётся мне, должна разгружать участников, помогать им тратить силы на интересные для них действия, а не на рутинные. Помогать справиться с типовыми ситуациями в том числе, но совершенно не обязательно регламентируя их полностью или требуя сводить всё только к ним.
В этом смысле, действительно, вот у нас есть система… ну, скажем, про свошбаклеров, которая прямо рекомендует в каждую боевую сцену вставлять какой-то дополнительный элемент, помимо «чистого» фехтования на шпагах. У нас в трёх боевых сценах подряд будут люстры для раскачивания, тяжёлые портьеры для запутывания (причём ещё и впускающие в полутёмный зал яркое солнце) и, наконец, раскачивающаяся палуба корабля, ветер и брызги — и если всё это интегрируется в фехтовальную часть, это скорее удача боевой части системы. Неудача — это если не слишком ясно, как это в фехтование интегрировать, а не тот факт, что в системе не описаны отдельно эффекты морского ветра разной силы, люстры и прочие возможные модификаторы, вплоть до схватки на спине бегущего диплодока.
Тот факт, что список условий — открытый, это не баг. Что система намеренно привлекает внимание к тому, что список условий открытый — это скорее плюс системы, если она может справиться с последствиями.
Брось каку.
выони для меня все на одно лицо.Байрон Холл тоже так думал.Ладно, это я не всерьёз…Упс. В Пятёрке тараск НЕ является трудноубиваемым и НЕ требует виша для упокоения — кто-то путает с Тройкой.Кстати, об идентификации монстра. Попытаться идентифицировать сильные и слабые места монстра в бою — требует действия или нет? Поиск спрятавшихся существ является действием — по аналогии, вспоминание информации о монстре является действием или нет?
Медицина используется ТОЛЬКО для стабилизации умирающих и диагностики болезней, больше немагическая медицина неспособна вообще ни на что?
Охрененно полезный навык.Можно ли использовать навыки Запугивание, Обман и Убеждение на противников в бою? Если да, то как?
Это я привожу примеры того, где в правилах не написано, как нужно использовать навыки.
с их толстыми бородатыми фанатами? Их, собственно, можно вытряхнуть из загашников, протереть тряпочкой и попробовать играть — благо уж чего-чего, а подобного контента D&D за свою историю произвела немало. Ну а авторских сеттингов — их вообще больше, чем авторов.К слову, вроде бы успешные приключения D&D 5e (кроме откровенно стартерных) нередко строились именно по схеме «описание куска сеттинга прилагается, жёсткой линейности нет». Хотя я поздние, возможно, упустил — это сильно поменялось последние годы?
Заметная часть этих самых «новых абилок» не имеет особого смысла, если вести приключения для следующего этапа так же, как и для предыдущего.
В этом смысле, действительно, вот у нас есть система… ну, скажем, про свошбаклеров, которая прямо рекомендует в каждую боевую сцену вставлять какой-то дополнительный элемент, помимо «чистого» фехтования на шпагах. У нас в трёх боевых сценах подряд будут люстры для раскачивания, тяжёлые портьеры для запутывания (причём ещё и впускающие в полутёмный зал яркое солнце) и, наконец, раскачивающаяся палуба корабля, ветер и брызги — и если всё это интегрируется в фехтовальную часть, это скорее удача боевой части системы. Неудача — это если не слишком ясно, как это в фехтование интегрировать, а не тот факт, что в системе не описаны отдельно эффекты морского ветра разной силы, люстры и прочие возможные модификаторы, вплоть до схватки на спине бегущего диплодока.
Тот факт, что список условий — открытый, это не баг. Что система намеренно привлекает внимание к тому, что список условий открытый — это скорее плюс системы, если она может справиться с последствиями.