• avatar Vantala
  • 1
Я спросил мастера, мастер сказал «нельзя». А то этим игрокам только дай обмазаться магшмотками и манчкинить!
  • avatar 9power
  • 1
Игроков на такое я не найду, а знакомые мастера про такое не слышали.
  • avatar Nalia
  • 1
Если я правильно понимаю, как работает их ВАААГХ, то там толпа орков должна истово верить в это. Но толпа орков вряд ли будет заинтересована в такой маскировке…
  • avatar Nalia
  • 1
Dungeon World Unlimited Edition.
  • avatar Nalia
  • 0
Система слишком часто говорит «а вот тут придумайте сами».

Это не баг, а фича, отличающая её от четвёрки и тройки.
  • avatar Nalia
  • 0
Вообще-то расценки на магпредметы должны быть в ДМнике. Тут надо спросить мастера: магшмотки модно купить, цена какая — по максимуму или по минимуму? (Там приведён интервал цен на предмет в зависимости от редкости, обычно ДМ берём верхнюю границу)
Пытается оцифровать всё, и это одновременно хорошо и плохо

Это только хорошо.
Сравнение нарочно такое выбрано? :)
А если орк истово верует, что может замаскироваться под эльдара?
Ха-ха-ха.
Я для этого слишком гетеросексуален.
Я, кстати, из этого делаю вывод обычно, что Пятёрка по задумке — игра не в тактические сражения (хотя с большой их долей).
Но ведь… но ведь… правила, относящиеся ко всему, кроме тактических сражений, в Пятёрке рудиментарные донельзя.
Ето да, либо первая тогда уж.
Во многом это не бага, а фича. Фитов мало, потому что каждый даёт не одну, а несколько способностей. Отсутствие возможности стать неуязвимым для гоблинов — ну, это бай дизайн. Нестакаемость Помех/Преимуществ… я понимаю, зачем это было сделано, но вообще у механики Помех/Преимуществ есть серьёзный и, вероятно, неустранимый недостаток: ты не можешь иметь меньше одной, и система рискует треснуть, если у тебя будет больше одной (если бы преимущества стакались, оптимизаторские форумы были бы захвачены людьми, объясняющими, что персонаж, имеющий менее двух Преимуществ на среднем броске атаки, — Тордек), и это починить никак нельзя, не выплеснув основное преимущество механики Помех/Преимуществ — её предельную простоту.
Отсюда закономерный вывод, что лучшая редакция D&D — это Dungeon World.
У них свои недостатки. У ПФ2 — «пытается оцифровать всё, и это одновременно хорошо и плохо», у Четвёрки — «механика уже почти не связана с ОВП», у Тройки — «ты возненавидишь её ещё на этапе создания персонажа».
DC для типовых задач приведены в книге — 10 для простой, 15 для средней и 20 для сложной задачи.
Да, а какая задача должна считаться просто, какая средней, и какая сложной, извольте догадываться сами.

Давай я расскажу тебе историю? Единственный раз, когда я пытался сгенерить персонажа 10го уровня, я сижу и смотрю на свои 500+ стартовых золотых и просто не знаю, на что их тратить. Я не файтер в тяжёлых доспехах и на боевом коне, не маг, нуждающийся в свитках, максимум полезного, что я могу с ними сделать — закупиться большим количеством базовых лечебных зелий. Магпредметы не продаются, правила по всему, что я перечислял выше, настолько рудиментарны, что их практически нет. Куча денег на старте, а потратить их НЕ НА ЧТО.
Увы. :(
Не знаю, я не видел ни одной игры по сколько-либо высоким уровням. %)
Ты ещё скажи, что игромеханические решения старых редакций были именно такими потому, что хобби было молодое, и принципы игрового дизайна познавались на ощупь, а не потому, что у авторов был Замысел. Ересь глаголешь, дядя Геометр!

Про нарезку гоблинов… у меня есть одна мысль, откуда это берётся. Готовые приключения во многом пишутся в первую очередь для того, чтобы продаваться, а чтобы в них интересно было играть — это уже второстепенно; это такой self-licking ice cream cone. Поэтому они такие рельсовые, потому что их пишут ленивые задницы для того, чтобы продавать, а не для того, чтобы предусмотреть, что будет, если игроки вдруг пошлют квестодателя лесом или переметнутся на сторону главгада. И написать рельсовое приключение, рассчитанное на персонажей, способных взрывать горы, осаждать данжены целыми армиями и организовывать союзы против древних зол, — это… мягко говоря, сложно. А немало, всё-таки, ведущих, которые на официальные приключения смотрят как на пример того, как надо, потому что никто не рождается со знанием, как водить НРИ, и берут их за образец.
там у него был аспект «Странствующий монах» с чертами вроде «Религиозные обряды», «Нищенство» и «Странствия».

Заканчивая разговор — 3d6 минимум на кидание головнями в волков имеют место быть, однако. Но это уже неважно, на самом деле
Последний раз редактировалось