Вот по-моему — как раз имеет. Хотя я не вполне уверен, о чём так кратко говорит Налия в начале ветки — её слова можно к очень многому отнести. Например, это можно натянуть и на большую роль описательных моментов — это будет другой разговор.

Что же до «лукавства высшей пробы» — нет, тут я с тобой не соглашусь и повторю: выделение значимых мест и требование заполнить пробелы — это вполне системный механизм, и важный механизм на мой взгляд. Синхронизация ожиданий, привлечение внимания к области. Механизм принуждения к использованию ответов в Пятёрке слабый, а вот сама синхронизация — хорошая. Кстати, 20 вопросов в WHFRP — скорее плохая синхронизация по той же схеме. Просто потому, что подобная синхронизация не должна быть избыточной (разве что она и есть хребет механики, но в Вархаммере это не так), надо после вопросов оставлять место на использование каждого вопроса. А что 20, что 100 вопросов — это скорее за комфортной гранью. В D&D 5 большинство таких блоков комфортно короткие — и, насколько я могу судить, вполне намеренно. Ценой за это стала примитивность и схематичность многих аспектов, но я тут вижу скорее осознанное решение.

Несколько провокационно: слабое место Пятёрки, скорее, что люди с привычками из систем периода ранних 2000-ых могут пытаться откидывать те блоки правил, что прямо подталкивают к синхронизации по поводу сеттинга, потому что это «лишний флафф», «вода-водой» и считать, что в системе этого нет, потому что это какая-то ерунда в правилах написана.

Но я искренне считаю — что доля «легкосистемности» в Пятёрке (в хорошем смысле: возможности интеграции описательных моментов в процесс и необходимости ими задаваться, а не «играть в систему как вещь в себе») достаточно высока это как раз плюс и следствие дизайна системы.
Это выученная беспомощность.
Нет.

Это доминирование шаблонов и предрассудков.
Ну да, одно, конечно же, исключает другое.
Система в идеале, должна обсчитывать то что находится в фокусе игры и оставлять на «придумай сам» то, что в фокус игры не входит.
Нет. Вообще ни разу нет.
Система должна определять, какие из придумок участников входят в общее воображаемое пространство, а какие отсеиваются. Оцифровывать что бы то ни было — это вообще не обязанность системы, это один из возможных способов решения задачи, сформулированной выше.
И да, система выполняет свою функцию, пока в каждый момент игры мне понятно, что именно надо делать. Уменьшить текущее количество хитов на 2? Окей. Придумать, как именно персонаж Васи победил тролля, учтя в описании те качества и шмотки персонажа, на кубиках, соответствующих которым, выпали 5-ки и 6-ки? Окей. Решить, насколько широко известен тарраска в моём игровом мире и в зависимости от этого назначить сложность будущих проверок на знание его особенностей и уязвимых мест? Окей.
«Конкретно сейчас придумай то-то и то-то, соблюдая такие-то условия» — это вполне чёткая и понятная инструкция. Не надо вместо неё вчитывать «хуй знает, что теперь делать».
Окей, спасибо и сорян. И да, наверное, это не про пудинг, а про плесень было.
Зачем тут черты и аспекты?
В смысле? А зачем тут ловкость.

Если мы, как группа, считаем, что попытка кидаться в волков головнями имеет неоднозначный результат и может закончиться разными способами, перед нами встаёт задача выбора между этими способами. В разных системах соответствующее решение может приниматься по-разному: в классической словеске — единолично ведущим, где-то — с учётом параметра «Ловкость», записанного на листе персонажа («Если значение Ловкости больше 6, попытка удалась» или «Если на 3d6 выпало меньше либо равно Ловкости, попытка удалась; в противном случае, она провалилась: чем больше выпало, тем хуже» или «Кидаем количество d10, равное сумме параметра „Ловкость“ и навыка „Импровизированное оружие“, и считаем количество успехов»), а в данном случае — с учётом применимых аспектов и черт, записанных на листе персонажа.

А если нет, если ловкость 18?
В системе, о которой идёт речь, нет численно выраженной ловкости. А если твой персонаж такой суперловкий, что это прям важно, значит, это отражено в каком-нибудь аспекте.

Все равно нельзя, ведь нет черт и аспектов?
Вот всё-таки нет у тебя навыков работы с информацией. Глядим в первоисточник:



Нельзя уничтожить ТЗМ от HIMARS'а, а в Lady Blackbird и производных попытку можно предпринять всегда. Игрок может к любому броску, независимо от наличных черт и аспектов, добавлять кубики из своего пула, повышая шансы на успех. А ещё при провале броска этот пул увеличивается, так что даже заявка действия, не имеющего шансов на успех, в принципе может быть тактически оправдана.
  • avatar Romulas
  • 3
Блин, реквестирую историю, где мастер ходил из лука стрелять на улицу, и вилы атаковали 4d8, так как у вил было 4 иглы
Пастернак пишет, что пудинг дрессирован настолько, что не атакует двойняшек, считая их своими союзниками. Так же как и слизи произведенные экструдером. (Не знаю как им это удалось.)

Там действительно есть локация с желтой плесенью куда вроде можно заманить двойняшек, но во-первых кто первый туда зайдет, тот и получит, а во-вторых опять-таки указано, что двойняшки считают это место опасным и избегают его.
  • avatar Romulas
  • 0
Обширность и география работает вне системы, система это не поддерживает. Все что поддерживает пятерка, это вот ваши новые абилки, вот новая монстра, сильнее предыдущей. Придумывайте катсцены, чтобы это все связать.
Я Пастернакá не читал, но видел какие-то отзывы от игравших, которые содержали пассажи типа «А потом мы заманили алхимиков в комнату со слизнями, было весело». Так что похоже, что партия с мозгами не только переживает энкаунтер, но и обращает его себе на пользу.
  • avatar Arris
  • 0
Не буду тыкать пальцем в мастера, но личность достаточно известная в узких кругах :-D
Судя по дизайну, партия должна была получить инфу внутри модуля про это чудовище и быть готовой к встрече с ним.

Об этом говорят рекомендации к масштабированию этого монстра при партии пять или более персонажей.

Однако прямых указаний мастеру дать подобную инфу я в модуле не увидел, за исключением того, что со слизями и подобным придётся столкнуться. Для меня это признак плохого дизайна.

И единственный шанс неподготовленной партии, чтобы игроки (именно игроки!) опознали black pudding и замерли на месте, затаив дыхание, чтобы монстр потерял к ним интерес и быстро отступили на дистанцию более 60 футов, чтобы выйти из зоны «видимости». Далее выйти из подземелья и подготовиться. Но едва ли новички способны на такое.
  • avatar kirvid
  • 0
Справедливо. Возможно в той конкретно и не хватает. И мастер решил исправить это упущение
  • avatar Murphy
  • 0
*звуки открываемой коробочки с чооо*
Своих косяков там хватает.
Вообще-то мы даже не знаем, о какой системе с ярлыком PbtA Аррис тут говорит.
Но ведущий слажал, да.
  • avatar Angon
  • 0
Я это понял скорее как «я для этого слишком мейнстримен», в смысле «в это ваше OSR играет полтора человека», но не знаю, что там Вантала на самом деле хотел сказать.
  • avatar kirvid
  • 3
Я всё PbtA не водил, я Dungeon World только вожу.
Ну и сам Апокалипсис читал, конечно.
Тут опять мастер правила читал жопой. Там прямо сказано, что ходы НЕ покрывают большинства ситуаций. И ТОЛЬКО, если описание ситуации триггерит ход, этот ход делается.

Так что мастер — УГ, это да. Но, кстати, то что система прямо супер-супер из этого не следует. Своих косяков там хватает. Приходится руками разруливать на лету.

А в Блекбёрд это — просто следствие того, что оно словеска с дайсами. И на мастера большая нагрузка ложится. Мало кто справляется на пальцах почти без механа вести. Вот мастер и налажал. Система ему точных рекомендаций в виде троебучия не даёт, а сам он не может. Вот и получается, что если нет черты нигга-бой и аспекта завязать шнурки белой бване, то ходить придётся в шлёпках. Вариация на тему арагорновых штанов.
Последний раз редактировалось
  • avatar kirvid
  • 0
Незачем, конечно. Просто берем и кидаем. Это, кстати, один из основных постулатов. Если действие персонажа очевидно успешно, то ничего кидать не надо. Даже не так — нельзя ничего кидать, блин. Иначе треш, угар и содомия получится. Я в общем-то и сказал — мастер правила читал жопой.

Но вдруг есть желание кинуть как-то с подвыподвертом? И возможность может тоже есть. Исходя из черт и аспектов. Или наоборот — там рафинированный городской житель, который костёр в первый раз видит и боится его больше волков. Потому я и спрашиваю.

Так-то закончатся головни быстро, скорей всего. И волки снова полезут. Но время выиграть можно. Для чего-то. На дерево там залезть или ещё что придумать.
Это называется «святее Папы римского»;)
Последний раз редактировалось
  • avatar Ariwch
  • 1
Те, кто не одобряет правых консерваторов заведомо не гарантированы to be straight!
Последний раз редактировалось
Простая — такая, с которой при везении справится большинство обитателей мира и, следовательно, ее решение вообще не надо откидывать. Средняя — такая, с которой рядовой обитатель мира справится только при исключительном везении, но с ней без проблем справится компетентный специалист. Сложная — такая, с которой даже специалисту придется поморочиться.