А какие там небоевые правила детально проработаны?
Последний раз редактировалось
  • avatar Romulas
  • 2
Словеска априори легче любой системы.
Сложность словески обратно пропорциональна твоей силе убеждения
Последний раз редактировалось
  • avatar Romulas
  • 1
Пропуск социалкой боевок вообще топ. Учитывая, что у нас на бой это 80% правил, кто кого перехитрил, вопрос открытый
*голосом Вл. Преснякова-мл.*

Родовая проблема «пятёрки»
Вызывает на форуме тёрки.
Не суди сгоряча — То не баг, а фича,
Родовая проблема «пятёрки»…

(извините, вырвалось)
Система. Впрочем, любая система — договор.
Интересное утверждение, вот только с моей точки зрения это функция ни разу не системы и, более того, я не знаю ни одной системы, которая выполняла бы такую функцию вообще.
Значит, ты просто никогда всерьёз не задумывалась о функциях системы. *пожимает плечами*
Не согласен — легко находятся игроки\мастера по ДаркХереси-подобным системам. Не уверен, что они широко известны.
Точно хлыст? Не кнут?
Геометр, ну это уже смешно же.
Ты серьезно считаешь, что выбор бэкграунда персонажа оказывает хоть сколько-либо серьезное влияние на синхронизацию? Вот прямо настолько, что этот механизм можно назвать хорошим? Он же ну настолько написан «для того чтобы было», что слышать похвалы в его адрес смешно просто.
Люди с привычками из систем начала 2000х видели этак с сотню более удачных вариантов реализации подобного, от бэкграундов в 7м море до социального положения в Арс Магике, где подобные выборы имели конкретное системное значение, а не «вот вам пара скиллов в классовые».
система, сдаётся мне, должна разгружать участников
Кому должна? Система сама по себе — усложнение, утяжеление игры. Словеска априори легче любой системы.

Неудача — это если не слишком ясно, как это в фехтование интегрировать

Неудача это когда система говорит «придумай что-нибудь», если ситуация в пределах системного фокуса. И чем чаще система это говорит, тем более это негодная система, как минимум для той конкретной игры, для которой она применяется.

Список может быть тысячу раз открытый, если он в итоге эту самую тысячу раз сводится к мастерскому рулингу, а не системному решению — это системная неудача.
  • avatar Vantala
  • 2
С хлыстами и в обтягивающей чёрной кожаной броне? %)
Система должна определять, какие из придумок участников входят в общее воображаемое пространство, а какие отсеиваются.

Интересное утверждение, вот только с моей точки зрения это функция ни разу не системы и, более того, я не знаю ни одной системы, которая выполняла бы такую функцию вообще.
Но вот что точно обязанность системы так это синхронизация ОВП и вот для этого оцифровка нужна.

И да, система выполняет свою функцию, пока в каждый момент игры мне понятно, что именно надо делать.
Ага, «в этой ситуации мне надо что-то придумать» — отличное понимание того, что надо делать.
К слову, не очень понятно, каким образом «понятность что делать» связана с «определением, какие придумки игроков попадают в ОВП», которое абзацем выше было функцией системы.

«Конкретно сейчас придумай то-то и то-то, соблюдая такие-то условия» — это вполне чёткая и понятная инструкция. Не надо вместо неё вчитывать «хуй знает, что теперь делать».
Конкретно сейчас придумай то-то и то-то, соблюдая такие-то условия это в принципе и есть процесс игры в НРИ.
Не надо вместо этого придумывать «это офигенная фича системы».
  • avatar Vantala
  • 0
Не-а. Что это вообще? Гугл какие-то результаты выдаёт, но явно не то.
  • avatar Arris
  • 0
где мастер ходил из лука стрелять на улицу

Этой истории я не знаю. А что касается вил… звучит разумно.

Впрочем, я помню как однажды мастер настолько впечатлился хлыстом (и тем, как с ним обращался заехавший в гости знакомый с другого конца страны), что САМЫМ ДАМАЖНЫМ ОРУЖИЕМ до конца эпик-арки был именно хлыст.

С хлыстами ходили все. Вот все вообще. Маги, не маги, не важно. Файтера плакали горючими слезами. Их двуручники перестали пробивать врагов, которые закономерно усилились от хлыстов.
  • avatar Arris
  • 0
А про квэндум ты знаешь?
  • avatar Arris
  • 0
Система должна определять, какие из придумок участников входят в общее воображаемое пространство, а какие отсеиваются.

Система? Не договор?
Ромулас говорил больше об игровом цикле. Замените данж на любую локацию, где разворачиваются приключения — особняк, небольшой регион, башню, деревню, город. Суть-то не поменяется, поскольку правила относительно чётко регламентируют именно эти аспекты, оставляя сопутствующие им на откуп ведущему.
Впрочем, само наличие чёткого игрового цикла в пятёрке — тоже вопрос дискуссионный.

UPD: Только после поста увидел, что ты отвечал Вантале. Прошу прощения.
Последний раз редактировалось
  • avatar 9power
  • 0
Не соглсен. Приключение рассказывает историю становления и развития персонажей в реалиях непохожего на наш фентезийного мира. Оно может вообще не содержать данжей или они будут не укладывать в «спустились в подземелье, убили монстру, вернулись, повторили». В том же Страде данжеподобных локаций всего 4, из них 3 опционально-пропускаемые социалкой, боёвкой без захода или просто мастером. А из последнего практически невозможно выбраться без очень доброго мастера.
  • avatar Romulas
  • 3
Основной Gameplay Loop Пятёрки предполагает, что игроки будут спускаться в подземелья, убивать монстров и находить сокровища

Основная игровая петля пятерки, это повоевать с монстрой, сделать шорт рест, поевать с монстрой, сделать лонг рест. Количество боевок, шорт рестов вариативно. За вынесенные сокровища экспы не дают. Но вообще, сейчас наблюдаю немало игр, где развитие идет через майлстоуны, что в таких случаях становится в фокусе игры, я вообще не представляю)) И вот этот баг куда страшнее
  • avatar 9power
  • 1
Для простых обитателей. Приключенцы же достаточно круты чтобы регулярно поднимать замковые ворота или убеждать чертей в аду что они бригада межпланарных строителей, которые перестраивают их цитадель (ДЦ 30 от барда прокинут как нехер делать).