Интересное утверждение, вот только с моей точки зрения это функция ни разу не системы и, более того, я не знаю ни одной системы, которая выполняла бы такую функцию вообще.
Значит, ты просто никогда всерьёз не задумывалась о функциях системы. *пожимает плечами*
Геометр, ну это уже смешно же.
Ты серьезно считаешь, что выбор бэкграунда персонажа оказывает хоть сколько-либо серьезное влияние на синхронизацию? Вот прямо настолько, что этот механизм можно назвать хорошим? Он же ну настолько написан «для того чтобы было», что слышать похвалы в его адрес смешно просто.
Люди с привычками из систем начала 2000х видели этак с сотню более удачных вариантов реализации подобного, от бэкграундов в 7м море до социального положения в Арс Магике, где подобные выборы имели конкретное системное значение, а не «вот вам пара скиллов в классовые».
система, сдаётся мне, должна разгружать участников
Кому должна? Система сама по себе — усложнение, утяжеление игры. Словеска априори легче любой системы.
Неудача — это если не слишком ясно, как это в фехтование интегрировать
Неудача это когда система говорит «придумай что-нибудь», если ситуация в пределах системного фокуса. И чем чаще система это говорит, тем более это негодная система, как минимум для той конкретной игры, для которой она применяется.
Список может быть тысячу раз открытый, если он в итоге эту самую тысячу раз сводится к мастерскому рулингу, а не системному решению — это системная неудача.
Система должна определять, какие из придумок участников входят в общее воображаемое пространство, а какие отсеиваются.
Интересное утверждение, вот только с моей точки зрения это функция ни разу не системы и, более того, я не знаю ни одной системы, которая выполняла бы такую функцию вообще.
Но вот что точно обязанность системы так это синхронизация ОВП и вот для этого оцифровка нужна.
И да, система выполняет свою функцию, пока в каждый момент игры мне понятно, что именно надо делать.
Ага, «в этой ситуации мне надо что-то придумать» — отличное понимание того, что надо делать.
К слову, не очень понятно, каким образом «понятность что делать» связана с «определением, какие придумки игроков попадают в ОВП», которое абзацем выше было функцией системы.
«Конкретно сейчас придумай то-то и то-то, соблюдая такие-то условия» — это вполне чёткая и понятная инструкция. Не надо вместо неё вчитывать «хуй знает, что теперь делать».
Конкретно сейчас придумай то-то и то-то, соблюдая такие-то условия это в принципе и есть процесс игры в НРИ.
Не надо вместо этого придумывать «это офигенная фича системы».
Этой истории я не знаю. А что касается вил… звучит разумно.
Впрочем, я помню как однажды мастер настолько впечатлился хлыстом (и тем, как с ним обращался заехавший в гости знакомый с другого конца страны), что САМЫМ ДАМАЖНЫМ ОРУЖИЕМ до конца эпик-арки был именно хлыст.
С хлыстами ходили все. Вот все вообще. Маги, не маги, не важно. Файтера плакали горючими слезами. Их двуручники перестали пробивать врагов, которые закономерно усилились от хлыстов.
Ромулас говорил больше об игровом цикле. Замените данж на любую локацию, где разворачиваются приключения — особняк, небольшой регион, башню, деревню, город. Суть-то не поменяется, поскольку правила относительно чётко регламентируют именно эти аспекты, оставляя сопутствующие им на откуп ведущему.
Впрочем, само наличие чёткого игрового цикла в пятёрке — тоже вопрос дискуссионный.
UPD: Только после поста увидел, что ты отвечал Вантале. Прошу прощения.
Не соглсен. Приключение рассказывает историю становления и развития персонажей в реалиях непохожего на наш фентезийного мира. Оно может вообще не содержать данжей или они будут не укладывать в «спустились в подземелье, убили монстру, вернулись, повторили». В том же Страде данжеподобных локаций всего 4, из них 3 опционально-пропускаемые социалкой, боёвкой без захода или просто мастером. А из последнего практически невозможно выбраться без очень доброго мастера.
Основной Gameplay Loop Пятёрки предполагает, что игроки будут спускаться в подземелья, убивать монстров и находить сокровища
Основная игровая петля пятерки, это повоевать с монстрой, сделать шорт рест, поевать с монстрой, сделать лонг рест. Количество боевок, шорт рестов вариативно. За вынесенные сокровища экспы не дают. Но вообще, сейчас наблюдаю немало игр, где развитие идет через майлстоуны, что в таких случаях становится в фокусе игры, я вообще не представляю)) И вот этот баг куда страшнее
Для простых обитателей. Приключенцы же достаточно круты чтобы регулярно поднимать замковые ворота или убеждать чертей в аду что они бригада межпланарных строителей, которые перестраивают их цитадель (ДЦ 30 от барда прокинут как нехер делать).
Родовая проблема «пятёрки»
Вызывает на форуме тёрки.
Не суди сгоряча — То не баг, а фича,
Родовая проблема «пятёрки»…
(извините, вырвалось)
Ты серьезно считаешь, что выбор бэкграунда персонажа оказывает хоть сколько-либо серьезное влияние на синхронизацию? Вот прямо настолько, что этот механизм можно назвать хорошим? Он же ну настолько написан «для того чтобы было», что слышать похвалы в его адрес смешно просто.
Люди с привычками из систем начала 2000х видели этак с сотню более удачных вариантов реализации подобного, от бэкграундов в 7м море до социального положения в Арс Магике, где подобные выборы имели конкретное системное значение, а не «вот вам пара скиллов в классовые».
Неудача это когда система говорит «придумай что-нибудь», если ситуация в пределах системного фокуса. И чем чаще система это говорит, тем более это негодная система, как минимум для той конкретной игры, для которой она применяется.
Список может быть тысячу раз открытый, если он в итоге эту самую тысячу раз сводится к мастерскому рулингу, а не системному решению — это системная неудача.
Интересное утверждение, вот только с моей точки зрения это функция ни разу не системы и, более того, я не знаю ни одной системы, которая выполняла бы такую функцию вообще.
Но вот что точно обязанность системы так это синхронизация ОВП и вот для этого оцифровка нужна.
Ага, «в этой ситуации мне надо что-то придумать» — отличное понимание того, что надо делать.
К слову, не очень понятно, каким образом «понятность что делать» связана с «определением, какие придумки игроков попадают в ОВП», которое абзацем выше было функцией системы.
Конкретно сейчас придумай то-то и то-то, соблюдая такие-то условия это в принципе и есть процесс игры в НРИ.
Не надо вместо этого придумывать «это офигенная фича системы».
Этой истории я не знаю. А что касается вил… звучит разумно.
Впрочем, я помню как однажды мастер настолько впечатлился хлыстом (и тем, как с ним обращался заехавший в гости знакомый с другого конца страны), что САМЫМ ДАМАЖНЫМ ОРУЖИЕМ до конца эпик-арки был именно хлыст.
С хлыстами ходили все. Вот все вообще. Маги, не маги, не важно. Файтера плакали горючими слезами. Их двуручники перестали пробивать врагов, которые закономерно усилились от хлыстов.
Система? Не договор?
Впрочем, само наличие чёткого игрового цикла в пятёрке — тоже вопрос дискуссионный.
UPD: Только после поста увидел, что ты отвечал Вантале. Прошу прощения.
Основная игровая петля пятерки, это повоевать с монстрой, сделать шорт рест, поевать с монстрой, сделать лонг рест. Количество боевок, шорт рестов вариативно. За вынесенные сокровища экспы не дают. Но вообще, сейчас наблюдаю немало игр, где развитие идет через майлстоуны, что в таких случаях становится в фокусе игры, я вообще не представляю)) И вот этот баг куда страшнее