Остро необходимо учредить «Общество защиты прав вьючных животных в традиционных фэнтезийных приключенческих ролевых играх и их современных симулякрах»!
MTP — это, когда Мастер решает исход событий. Что тут мутного?
Ну… ээ… всё. Смотри какие разные вещи включает МТР, если брать твоё определение:
— Мастер решает исход события, не применяя никаких правил.
— Мастер решает исход событий, применяя лишь избранную часть правил.
— Мастер решает исход событий, часто применяя возможность полностью отклонить результат полученный по RAW правилам, в целях получения более драматичной сцены.
— Мастер решает исход события, почти всегда принимая результат, полученный с помощью механики описанной в правилах как он есть, лишь изредка корректирует детали.
Но ведь можно сделать правила, нормальные материальные правила, которые будут давать какой-то перечень исходов. Они могут также решать и как регулировать события, а не Мастер Решил.
И это будет Б или Г из исходного поста — со всеми описанными там недостатками. ;)
Кстати, это интересный тезис, который как раз таки можно проверить экспериментально, пусть и косвенно.
Известно, что по DW очень хорошо водятся всякие старые (A)D&D-шные модули, Steading of the Hill Giant Chief, The Sinister Secret of Saltmarsh, вот это всё. Они, понятно, нелинейны и не слишком предсказуемы. Но можно попробовать взять что-то из более поздней, «рельсовой» эпохи: Dragonlance или даже что-то из D&D Encounters пол 4-ку и сыграть под DW: взлетит, не взлетит?
Другое дело, что вряд ли кто-то возьмётся, потому как множество любителей водить по готовым сюжетам и множество любителей *W, кажется, не пересекаются (странно, да?).
Во-первых, описания ходов определяют, когда бросать.
Вы не забыли, что ситуация создается все еще мастером? И ему не проблема после «крутого поворота» создать ситуацию, которая немедленно потребует еще бросков. В полном соответствии с правилами.
Во-вторых, есть различные группы Сил, которые взаимодействуют по правилам угроз.
Которые правила позволяют издевательски легко устроить рельсу.
Но самое главное — пока именно мастер на свое усмотрение трактует результат броска — рельсу всегда строить легко.
Ну система как раз призывает тебя играть с большой долей импровизации. Можно водить рельсы, но ресурс на такое мастерение будет затрачивать больший, чем если МР будет в рамках логики повествования.
В каких системах рельсы водить проще — вопрос очень сложный и во многом зависит от уровня мастера и желания игроков играть в рельсы.
ну вот я тебе еще раз говорю, что он, этот скелет, ничуть не более мягок, чем морфология сказки
там есть типовая сцена №17, к примеру, и она не может следовать после типовой сцены №18, за исключением случаев циклической структуры, когда в сказку вводятся повторения каких-то последовательностей сцен, обычно по три раза
так и тут — если ты выкинул 10+ на действие под огнем, тебя ждет сцена «успешно избежал опасности», но не может ждать никакая другая сцена
в отличие от классического геймплея, где преуспевание в каждом отдельном действии и броске никак не обязано сказываться на всем характере сцены целиком
«ну да, ты пробросил взлом замка, чтобы убежать от тарраски в закрытую комнату, но за дверью — еще одна тарраска! а на ней сверху медведь!»
Ну по геймдизайну, после теста боёвки я могу сказать, что в DW на мой вполне себе стандартный вкус в плане детализации механики — не хватает большего разнообразия Ходов, то есть конкретно боевых опций. Внезапно, скелет там есть, а мяса мало, нужно немного набрать вес. :)
В ситуации стелс-экшена нарушать приходится только принцип play to find out — и я правда не вижу, как остальные правила мешают его соблюдать, и вижу, как помогают. Но не хочешь о принципах, то не будем, мне тоже не очень интересно.
Список мастерских ходов, если что, закрытый. Но ладно, этот пункт снимаю, буквы правил там недостаточно, чтобы обосновать нарушение.
В ситуации, когда, например, участник боя — NPC согласно рельсам должен выжить, не нанести ему урон as established при (частичном) успехе на seize by force, не нарушая правил, невозможно.
Но ведь можно сделать правила, нормальные материальные правила, которые будут давать какой-то перечень исходов. Они могут также решать и как регулировать события, а не Мастер Решил.
Проблем в придумывании таких правил нет.
А тут все правила Мастер Решил.
всегда происходит что-то важное для сюжета.
В играх с нормальными правилами также рассказывают о том, что не стоит зацикливаться на событиях не важных для вашей игровой группы. Этих правил полно и везде. Им не уделяют много времени, так как это просто очевидные вещи, которые не требуют разъяснений, хотя некоторые системы Fate, GURPS, V:tM такие всё-таки делают.
Про DW.
Во-первых, описания ходов определяют, когда бросать. Во-вторых, есть различные группы Сил, которые взаимодействуют по правилам угроз. Нет никаких рельс, если следовать правилам )
я бы сказал что это волшебный скелет из немного более уплотненного мяска. То есть мясной скелет какбы правил, вокруг которого прекрасно расположено мягонькое нежное мясцо 100% словески/MTP
Там скелет процессуальных правил, которые на самом деле не будут до конца правилами, так как нет материальных.
Получается «Если А, то МТР». То есть правило как бы есть, но оно всё равно ведёт тебя к MTP.
Может быть вы как-то синхронизируетесь вместе?
— Мастер решает исход события, не применяя никаких правил.
— Мастер решает исход событий, применяя лишь избранную часть правил.
— Мастер решает исход событий, часто применяя возможность полностью отклонить результат полученный по RAW правилам, в целях получения более драматичной сцены.
— Мастер решает исход события, почти всегда принимая результат, полученный с помощью механики описанной в правилах как он есть, лишь изредка корректирует детали.
Естественно. Чем больше MTP — тем больше возможности для рельсоводства.
Почему так-то?
Не совсем понял ситуации, но, возможно, Sex Appeal.
Driving от IQ, а не от DX.
BSpd. А вот толкание Driving DX/A по правилам атаки, а не правилам навыка.
Дейсвтия одни и те же, а броски разные. Правда?
Известно, что по DW очень хорошо водятся всякие старые (A)D&D-шные модули, Steading of the Hill Giant Chief, The Sinister Secret of Saltmarsh, вот это всё. Они, понятно, нелинейны и не слишком предсказуемы. Но можно попробовать взять что-то из более поздней, «рельсовой» эпохи: Dragonlance или даже что-то из D&D Encounters пол 4-ку и сыграть под DW: взлетит, не взлетит?
Другое дело, что вряд ли кто-то возьмётся, потому как множество любителей водить по готовым сюжетам и множество любителей *W, кажется, не пересекаются (странно, да?).
Которые правила позволяют издевательски легко устроить рельсу.
Но самое главное — пока именно мастер на свое усмотрение трактует результат броска — рельсу всегда строить легко.
В каких системах рельсы водить проще — вопрос очень сложный и во многом зависит от уровня мастера и желания игроков играть в рельсы.
там есть типовая сцена №17, к примеру, и она не может следовать после типовой сцены №18, за исключением случаев циклической структуры, когда в сказку вводятся повторения каких-то последовательностей сцен, обычно по три раза
так и тут — если ты выкинул 10+ на действие под огнем, тебя ждет сцена «успешно избежал опасности», но не может ждать никакая другая сцена
в отличие от классического геймплея, где преуспевание в каждом отдельном действии и броске никак не обязано сказываться на всем характере сцены целиком
«ну да, ты пробросил взлом замка, чтобы убежать от тарраски в закрытую комнату, но за дверью — еще одна тарраска! а на ней сверху медведь!»
Список мастерских ходов, если что, закрытый. Но ладно, этот пункт снимаю, буквы правил там недостаточно, чтобы обосновать нарушение.
В ситуации, когда, например, участник боя — NPC согласно рельсам должен выжить, не нанести ему урон as established при (частичном) успехе на seize by force, не нарушая правил, невозможно.
Проблем в придумывании таких правил нет.
А тут все правила Мастер Решил.
В играх с нормальными правилами также рассказывают о том, что не стоит зацикливаться на событиях не важных для вашей игровой группы. Этих правил полно и везде. Им не уделяют много времени, так как это просто очевидные вещи, которые не требуют разъяснений, хотя некоторые системы Fate, GURPS, V:tM такие всё-таки делают.
Во-первых, описания ходов определяют, когда бросать. Во-вторых, есть различные группы Сил, которые взаимодействуют по правилам угроз. Нет никаких рельс, если следовать правилам )
Получается «Если А, то МТР». То есть правило как бы есть, но оно всё равно ведёт тебя к MTP.