Прпустил, ща.
Частично перекрывается другими проблемами, но только частично. Лаконично, так что внесу дословно)
А я его спалил с AW.
Ещё в список проблем:
Нет кнопки «Пожаловаться админу» и непонятно, как в экстренных случаях привлечь внимание админа (то есть, понятно, что написать Коммуниздию в приват или на стену, но новички могут этого не знать).
Круто. :) Поставить его, и будет с тегами счастье.)
Поздравляю!
Прошу прощения, отсутствовал пару дней, обещаю дальше быть более… перманентным.
8.Исправил на:
Имка не реализует свой потенциал как что-то большее чем большой чат или «вконтактик» для ролевиков.
  • Отсутствует автосохранение черновиков постов.
Занес.
  1. Не самая удобная система обновления страницы комментариев (перед отправкой комментария нельзя узнать об изменениях в обсуждении).
  2. То, что комментарий с ответом блокируется для правки не всегда удобно и не факт что нужно.

Можно это выразить так (немного отсебятины)?
Твои три:
  1. Не настраиваемая главная, не все хотят видеть на ней только публично одобренные посты.
  2. Имка не очень хорошо отображается на мобильных устройствах, тормозит.
  3. Не нужно системное ограничение на число комментов, так как это мешает живому общению.
у моих игроков возникает миллион вопросов, которые они считают необходимыми: начиная от соотношения курса валют, до нюансов в мультикультуральном обществе и календаря.
Просто скажи им, что их персонажи понимают в курсах валют, календаре и правильном выборе местоимений при обсуждении трёхполых разумных пчёл с ригеля-пять. А игрокам цены представляются в абстрактных гурпсодолларах/галактических кредитах/золотых монетах, все языки представляются русским, а календарь вообще не важен, когда тут всего неделя на то, чтобы провернуть дело.
Если они хотят сыграть на курсах валют или не обидеть никого при ригелианском королевском дворе — пусть кинут навыки персонажей. Игрокам заморачиваться этими вопросами не нужно.
  • avatar Arela
  • 3
Думаю, стоит писать до тех пор, пока тебе есть, что сказать о твоем мире так, чтобы было интересно. Опиши подробно фишки и особенности сеттинга и набросай несколькими штрихами все остальное. Не выдавливай из себя описание каждой деревни, но если тебе очень хочется упомянуть занавески тетушки золотаря — опиши их и сделай важным элементом стартового приключения)
Главное, чтобы было понятно, во что и как по этому миру стоит играть (и почему в это стоит играть именно по нему).
Тот же Эберрон — прекрасный пример сеттинга, в котором казалось бы схожие вещи прописаны с очень разной детализацией. Сравни, например, сколько известно о тамошних эльфах и сколько о дварфах, или как прописаны Dragonmarked Houses и как — дворянские фамилии. Эта разница недвусмысленно показывает, во что автор предлагает играть, а что присутствует в мире «для галочки».
Где начало того конца, которым оканчивается начало?
— Козьма Прутков
This is the end
Beautiful friend
This is the end
Смотря сколько кнопок у паладина. Если он «Обнаружить зло, изгнать зло, поговорить», то нет никакого смысла, верно. Но нормальные герои всегда идут в обход, не?
Нет. Если у персонажа есть большие возможности идти в обход и вообще действовать по-разному — это показатель того, что игрок создал «бывалого приключенца» или ещё какого-то сильно универсального и гибкого персонажа.

Практически в любой системе с высоким уровнем детализации можно сделать менее универсального и гибкого персонажа.
Ты все время частные высказывания как общие воспринимаешь?
Не задумывался.
Любую проблему можно решить массой способов.
Да, можно. Но если ты не будешь адаптировать приключение к желаниям и возможностям игроков, то твои чугуниевые рельсы отметут большую часть этих способов, оставив только те, для которых у игроков неподходящие персонажи.
Хватит конючить как маленькие девочки: «Мааа-а-ам, он меня обидел!».
Право слово — других тем нет?
я не говорил о идеальной простоте. А касательно человека купившего книжку это вообще была скорее шутка