"Легко придумать зеленое солнце... " размышления о песочницах и сеттингах
Это из той категории вопросов, которые поднимаются бесчисленное множество раз.
Когда мы начинаем игру по какому-то миру, описанному в книге, мы сталкиваемся с бесконечным множеством дыр в описании автора. Когда читаешь книгу — все вроде понятно и логично, но когда начинаешь облекать эти идеи в плоть — появляется масса вопросов, не имеющих ответа. И тогда мы начинаем заполнять эти пробелы самостоятельно, руководствуясь своими потребностями, эстетическим вкусом и пониманием баланса.
Играя по стандартному сеттингу, мы точно так же вынуждены или желаем прописывать игромеханические (и не только) нюансы мира под себя. Потому у каждого свой Эберрон.
Ну и время от времени у нас появляется достаточно вдохновения и времени, чтобы написать свой мир. Очень часто это начинание забрасывается на полпути, по разным причинам.
Так вот, говоря о создании вымышленных миров, хотелось бы узнать Ваше мнение по следующим вопросам, а то и услышать дельные советы:
1. Как-то в интернетике я наткнулся на такую сайдовую книжку-статью, на восьми или десяти страницах, как Dawn of Worlds. Мы с друзьями даже несколько раз играли в предложенную там игру, выступая в роли демиургов, влияющих на мир в различных уровнях детализации — от изменений климата, до контроля за развитием внутриполитических отношений у представителей разных рас.
Играя в неё мы достаточно быстро пришли к ожидаемому мнению — детализировать можно до бесконечности и золотая середина определяется потребностями самого мастера и/или игроков.
Конечно, можно по старинке нарисовать карту, определить: тут лес, там поле, там гоблины а тут Ородруин. Можно для этого даже использовать полезные програмки, типа Campaign Cartographer или что-то в этом роде. Но закончив с географической картой, мы переходим к геополитической. А если у нас есть еще и подземные уровни мира, то можно добавить еще пяток-другой карт. Можно потратить 15-20 минут для частичного калькирования рас из других сеттингов или литературы и пару часов на их оцифровывания или же просто спереть ибо понравилось. Что дальше? Встречал я и вполне замудреные статьи, в которых автор рассказывал, как он высчитывает плотность населения в средневековом сеттинге, как определить, сколько кузнецов и сапожников должно быть в городе. Все эти вещи можно детализировать до биографии троюродной тетушки младшего помощника золотаря, включая цвет её занавесок и камней у неё на крыльце.
Исходя из вышеперечисленного, вопросы: насколько детализированным стоит делать мир? По каким критериям вы определяете детализированность? Какими инструментами вы при этом пользуетесь? С чего начать творить мир и, что более важно, чем закончить?
Когда мы начинаем игру по какому-то миру, описанному в книге, мы сталкиваемся с бесконечным множеством дыр в описании автора. Когда читаешь книгу — все вроде понятно и логично, но когда начинаешь облекать эти идеи в плоть — появляется масса вопросов, не имеющих ответа. И тогда мы начинаем заполнять эти пробелы самостоятельно, руководствуясь своими потребностями, эстетическим вкусом и пониманием баланса.
Играя по стандартному сеттингу, мы точно так же вынуждены или желаем прописывать игромеханические (и не только) нюансы мира под себя. Потому у каждого свой Эберрон.
Ну и время от времени у нас появляется достаточно вдохновения и времени, чтобы написать свой мир. Очень часто это начинание забрасывается на полпути, по разным причинам.
Так вот, говоря о создании вымышленных миров, хотелось бы узнать Ваше мнение по следующим вопросам, а то и услышать дельные советы:
1. Как-то в интернетике я наткнулся на такую сайдовую книжку-статью, на восьми или десяти страницах, как Dawn of Worlds. Мы с друзьями даже несколько раз играли в предложенную там игру, выступая в роли демиургов, влияющих на мир в различных уровнях детализации — от изменений климата, до контроля за развитием внутриполитических отношений у представителей разных рас.
Играя в неё мы достаточно быстро пришли к ожидаемому мнению — детализировать можно до бесконечности и золотая середина определяется потребностями самого мастера и/или игроков.
Конечно, можно по старинке нарисовать карту, определить: тут лес, там поле, там гоблины а тут Ородруин. Можно для этого даже использовать полезные програмки, типа Campaign Cartographer или что-то в этом роде. Но закончив с географической картой, мы переходим к геополитической. А если у нас есть еще и подземные уровни мира, то можно добавить еще пяток-другой карт. Можно потратить 15-20 минут для частичного калькирования рас из других сеттингов или литературы и пару часов на их оцифровывания или же просто спереть ибо понравилось. Что дальше? Встречал я и вполне замудреные статьи, в которых автор рассказывал, как он высчитывает плотность населения в средневековом сеттинге, как определить, сколько кузнецов и сапожников должно быть в городе. Все эти вещи можно детализировать до биографии троюродной тетушки младшего помощника золотаря, включая цвет её занавесок и камней у неё на крыльце.
Исходя из вышеперечисленного, вопросы: насколько детализированным стоит делать мир? По каким критериям вы определяете детализированность? Какими инструментами вы при этом пользуетесь? С чего начать творить мир и, что более важно, чем закончить?
97 комментариев
Заходи с другого края и начинай думать, где ты проведёшь своё первое приключение в нём.
Если я хочу вести hexcrawl по, допустим, Swords & Wizardry, естественно, мне понадобится достаточно проработанная географическая и политическая карта. Когда я хочу вести игру по Apocalypse World, естественно, мне не нужно до первой сессии вообще никакой подготовки (разве что пересмотреть пару фильмов для вдохновения).
Я вожу огромные песочницы, порождающие тонны материалов, созданных мной или игроками. Как-то не получается вести короткий модуль там, где у моих игроков возникает миллион вопросов, которые они считают необходимыми: начиная от соотношения курса валют, до нюансов в мультикультуральном обществе и календаря. Потому не выходит сперва придумать одну локацию, а потом наращивать вокруг неё вселенную.
Если они хотят сыграть на курсах валют или не обидеть никого при ригелианском королевском дворе — пусть кинут навыки персонажей. Игрокам заморачиваться этими вопросами не нужно.
Это совсем не тот же здравый смысл, который нужен для создания сеттинга.
для кого я, по вашему, делаю мир, как не для игроков?
Тогда почему вы спрашиваете, есть ли там что-то? скажите, что хотите, чтобы там это что-то было, и я его куда-нибудь помещу!
Как показала практика, строить мир на более, чем 1 страницу — не нужно. Всё равно в нём никто не станет играть.
Лучше просто назвать набор штампов, из которых сделан игровой мир, и пойти уже играть.
И вот именно в него никто не захотел играть!
В неё тоже никто не захотел играть. Несмотря на то, что жаловались, что нет сеттинга, и я написал для неё сеттинг.
Я это к тому, что логика и игроки — это понятия не всегда совместимые.
Вообще, я слышал о тактике, согласно которой нужно сперва сдать бой, чтобы нагрести кучу фейт-поинтов, а потом прийти и победить.
Неотгырыш короче. У меня слов нет, чтобы таких игроков описать.
Нет, есть. Не уподоблюсь.
При этом должно в итоге получиться «как в кино», но вживания там скорее всего не будет.
Спроси знающих людей, сколько сделанных проектов в геймдеве «выстрелило»?
А при сравнении отношения затраченных усилий к результату — просто офигенно лучше.
В этом случае расскажи, пожалуйста, это будет здесь очень кстати. Лучше даже создай под это отдельную ветку комментариев, чтобы не потерялось.
По отношению к играм с детальной проработкой сеттинга?
Ни одну игру с детальной проработкой мира я так и не провёл. Хотя в них участвовал.
Значит у тебя нет оснований для подобных умозаключений.
Моя Федерация занимает целую вики (на TW-движке) и там описано от силы 10% мира — в основном персонажи и планеты. А еще есть несколько мегабайт архивов категории «куча». Да, это за 12 лет :)
Далее, я намеренно избавляюсь от штампов в своем мире.
Штампы хороши:
1) тем, что в них не нужно подолгу вьезжать игрокам. Эти существа обладают запасом внимания золотой рыбки, и не удосужатся прочесть.
2) Они стали штампами, потому что хорошо работают.
3) Игроки не задумываются, чем они обоснованы в сеттинге, потому что они штампы. Или задумываются, но в сторону того, «почему так могло сложиться?» а не в сторону «так не бывает!»
1) штампы прекрасно заменяются умелым оперированием с системой символов.
2) они стали штампами, потому что их сделали популярными.
3) зря не задумываются.
Но решать это нужно в конкретной ситуации и мастеру лично.
Пока что аргументация выглядит так: "детализация плохо, потому что плохо воистину ибо" и "описания не нужны".
Фир, спасибо за напоминание.
Или мастер принимает такие решение самостоятельно и все окей с этим или все подобные решения принимаются большинством/единогласно и все окей с этим.
С каким именно моим тезисом ты споришь?
Стоит ли винить топор за то, что рубя дрова, ты отхреначил себе палец? :)
Плюс вообще очень полезно владеть матчастью. Хороший мастер™, водящий по фэнтези, будучи разбужен среди ночи, должен без запинки отвечать, какова средняя урожайность с десятины пшеницы при средневековых методах хозяйствования и с какого расстояния может быть замечена одиноко стоящая посреди плоской равнины башня высотой 75 футов. Имхо.
Главное, чтобы было понятно, во что и как по этому миру стоит играть (и почему в это стоит играть именно по нему).
Тот же Эберрон — прекрасный пример сеттинга, в котором казалось бы схожие вещи прописаны с очень разной детализацией. Сравни, например, сколько известно о тамошних эльфах и сколько о дварфах, или как прописаны Dragonmarked Houses и как — дворянские фамилии. Эта разница недвусмысленно показывает, во что автор предлагает играть, а что присутствует в мире «для галочки».
В том или ином случае могут потребоваться детализации в разных областях — мира, карты, миропонятия, философии или иных аспектов знания.
Я предпочитаю импровизировать, водить в потоке. Да, большинство импровизаций строится на базе какой-то
нечетко сформулированной идее. Но — логика — вне игры, внутри игры — импровизация. Поэтому, кстати, для меня так важна социалка.В процессе игрок может заинтересоваться глубинным логическим подтекстом событий. И мы вместе его разработаем. В ряде случаев конечно потребуется консультация с «реальным миром» — «а не херню ли я говорю?».
Так было с вопросами транзитных перевозок, досмотром кораблей, экстерриториальностью кораблей… да в конце концов, Кодекс (взаимодействия нэйрэт и людей вчера так разработали — удивительно, уместится буквально в страничку текста.
Постом выше описана необходимая и достаточная детализация.
Конечно же вы можете взять, да и детализировать до какого-то уровня совершенно произвольный аспект мира. И построить потом на этой детализации какой-то сюжет. Или ничего не строить, а проделать это ради интереса.
Я считаю, что некоторые аспекты мастер обязан детализировать хотя бы для себя. Если мастер водит по суровому и мрачному средневековью — ему стоит хотя бы по диагонали прочитать статью о средневековых эпидемиях. И хотя бы представлять, чем отличается холера от чумы (каюсь, не представляю), как они переносятся, как выглядит болезнь и как её лечили в нашем средневековье.
Конечно для других миров обязательными для ознакомления могут быть совершенно иные аспекты.
P.S. Да, мастер — это не тяп ляп, прочитал книгу правил и побежал водить. Это работа :) Больше подготовки — лучше качество. :)
Мне ни разу для игры по современности не понадобилось знать симптомы СПИД или «птичьего гриппа».
Я вот до сих пор не прочитал правила по заразе в своём любимом GURPS!
Разве что если кто-то болеет настолько неизлечимой болезнью, что ИП посылают в квест за лекарством.
Но в этом случае мне тоже не нужны правила — это происходит не из-за вероятности, а потому что нужно для сюжета.
Болезни остаются за кадром вместе с большим количеством других скучных вещей, вроде необходимости ходить в туалет.
С другой стороны, если мне будет нужно определить, где находятся герои с случайное время, то забывать про сортир тоже не буду.
Предположим, партия отдыхает в гостиничном номере, ждет телефонного звонка. В это время раздается первый удар тараном в дверь ;) Как определить, кто где был в этот момент? Попрошу игроков кинуть по кубику, лучше d100. Чем больше на кубе — тем более боеготов персонаж вот прям сейчас. 95 на кубе — Джо сидел и переснаряжал магазины. Пистолет лежит на столе, он может схватить его и быть готовым к бою без промедления. 40 на кубе — Билл жует пиццу, его автомат прислонен к стене, за раунд можно добежать и схавтить его, но стрелять он успеет только в следующем раунде. 05 на кубе — Кайлу нужен раунд на то, чтобы подтянуть штаны и открыть защелку сортира, а потом бежать за винтовкой через комнату.
Пошел один из твоих напарников по утру до ветру, в домик с удобствами… пять минут его нету, десять… пятнадцать. Вот уже завязка для квеста. Может быть серьезного, может быть стёбного.
А еще можно в лагере противника в яме для дерьма прятаться. Вот уж там тебя точно караульная собака не унюхает.
Вот представь — пойдет какой генерал в домик-с-удобствами, а ты внизу сидишь. Пыщ, в зад иголку с нейропаралитиком и готов генерал, главное через дырку протащить и из лагеря вытащить (а ведь можно и на месте допросить).
С современными писсуарами уже не так интересно.
И герои заражаться смогут разве что по сюжету, иначе они не тянут на героев, которые пришли всех
спасатьвылечить.спасенывылечены.Если не ошибаюсь, там проходят все варианты, кроме индуцирования.
Как бы я не описывал вкус земляной акулы, краски фентезийного заката или ласки принцессы — слова всё равно совсем не оптимальный способ передать это.
При случае они могут быть упомянуты, но это совсем не то, про что игра.
Я бы вводил насморк только в том случае, если мне необходимо подчеркнуть резкую смену обстановки. Приехали техасцы в Британию ранней весной — у всех насморк, кто не спасся или не попытался утеплиться быстро.
Резкая смена обстановки, реакция организма на плохую еду (чуешь ты, тот пирожок с крысятиной был лишним). Это детали, но детали, позволяющие увеличить достоверность описаний очень небольшой ценой.
Играть в грипп или рак как-то скучно.