Любая игра по любом литературному первоисточнику по определению будет адаптацией, просто потому что это разные художественные формы. Специфика Средиземья здесь в том, что там, во-первых, почти нечего адаптировать в силу отсутствия контента кроме напрямую задействованного в сюжете; во-вторых, имеющийся контент по замыслу сделан так, что его трудно переработать в историю про приключения; в-третьих, некоторая часть потенциальных игроков по Средиземью воспримет любую «неканоничную» адаптацию сеттинга в штыки, и достаточно всего одного такого «канониста» в группе, чтобы игра развалилась.
Есть ли вообще хоть одно литературное произведение, отвечающее твоим требованиям по достаточному количеству и проработанности мест для приключений в сеттинге?
«Умирающая Земля» Вэнса. В самом первом сборнике рассказов практически идеальные данжи в стиле OSR (т.е. такие, где ты по замыслу в большей степени исследуешь аномалии и разгадываешь загадки, пытаясь не убиться об ловушки, нежели чистишь локацию от монстров) есть в четырех рассказах из шести, в том числе один из них напрямую посвящен исследованию данжа, причем по современным понятиям это мегаданж с длительной историей, культурными слоями и враждующими фракциями. Добрая половина текстов Говарда, Лавкрафта и Смита. «Остен Ард» Уильямса. «Пиранези» Сюзанны Кларк (там практически готовый pointcrawl в духе «Стигийской библиотеки»). Я думаю, этот список можно продолжать до бесконечности.
Со Средиземьем это не работает просто потому, что все официальные™ тексты про Средиземье кроме «Хоббита» вообще не про приключения и не про данжи, у них по замыслу другая художественная задача; кроме того, сам сеттинг Средиземья сугубо функционален, из чего следует околонулевая проработка вообще всего в нем за вычетом необходимых для сюжета вещей (то самое пресловутое отсутствие хоть минимальной конкретики по тварям из Мории и каменной двери на Пути Мертвых, потому что для сюжета ни первое, ни второе не нужно).
Ну, не вижу ничего удивительного что сеттинг специально сделанный для ролевой игры, подходит для ролевой игры лучше чем адаптированный)) А по каким произведениям вообще получились хорошие/сильные/известные ролевые игры? (Ну кроме ЗВ, но там над расширенной вселенной далеко не один человек поработал)
Если человек отыгрывает роль (возможно, при этом ломая фан остальным) — это ненаказуемо для него, это наказуемо для меня, как мастера. Разу уж пропустил перса, который не вписывается в компанию/кампанию.
Да, но что практически это означает? Фан-то ломает соигрок, и первый зуб я буду точить на него, а уж потом на мастера, если он смотрит на это сквозь пальцы. Поэтому и спросил — что бы ты, как мастер, сделал бы в такой ситуации, когда «неудобный» PC уже довольно долго в кампейне?
Ну и мы тут утыкаемся в проблему определений — насколько сильные различия в генетике, физиологии, психологии и экологии необходимы, чтобы говорить уже не о различных культурах, а о различных расах/(под)видах. Потому что я не уверен, что палеолитические кроманьонцы и неандертальцы были друг от друга значительно дальше экологически, психологически и физиологически, чем «люди» и «эльфы» твоего сеттинга (учитывая приобретенные черты и возможности).
Лилипуты — это вообще не «сущность» в том смысле, в котором последнее слово входит в формулировку бритвы Оккама. Шмуленсон не понимает слов, которые употребляет.
Впрочем, даже если переформулировать его пойнт, очистив от полностью неуместной ссылки на почтенного францисканца, всё равно получается такая ерунда, которую непонятно зачем вообще обсуждать. Тому, без чего в принципе можно обойтись, не должно быть места? Окей, пусть Шмуленсон играет в соло-словески по историческому сеттингу, лишённому каких бы то ни было фантастических допущений, а чем нам заняться за нашими игровыми столами, мы уж как-нибудь сами разберёмся.
… с точки зрения большинства обитателей сеттинга (включая, вероятно, и самих «эльфов») это отдельная «раса» в ДнДшном смысле...
Именно так, вот только с точки зрения кинесийцев (один из местных варварских человеческих народов) их соседи больги (другой варварский человеческий народ) — точно такая же «другая раса» в ДнДшном смысле. Вообще, если у местных есть аналог английского слово race в их языках, они используют его так же, как его использовал Говард, т.е. это скорее «род», «племя» или «народ», чем «фэнтезийная раса» в нашем понимании — но при этом к иностранцам в сеттинге по дефолту относятся примерно как Аристотель к любым варварам, или франки — к галлоримлянам (т.е. на уровне «это холопская раса, не происходящая от наших предков и не являющаяся настоящими людьми в полной мере»).
физиология, и психология, и экология у них уже явно и значительно отличаются
Физиология — да, но это не «расовая» черта, а приобретенная. С нашей точки зрения они транслюди (причем не принципиально намного больше транслюди, чем является трансчеловеком привитый от оспы в детстве с точки зрения непривитого). Экология — тоже, примерно на том же уровне, на каком «экология» египтян или китайцев (с полноценным терраформированием своего региона через ирригацию) отличается от «экологии» ранних славян (с подсечно-огневым земледелием, дополняемым охотой, рыбалкой и бортничеством).
Сколько лет назад местные предтечи «эльфов» возвысили?
Ответ на это на уровне знаний персонажей формулируется в духе «где-то в середине эпохи легенд до начала исторических событий». На уровне метаигровой информации — больше 500 лет и меньше нескольких тысяч (плюс местные годы несколько длиннее земных). Генетически за это время они не обособились от своих краткоживущих родичей в силу того, что уже после возвышения имели место значительные потоки генов между их популяциями — они достаточно серьезно и долго воевали с угоном пленных в обе стороны.
… по языку и культуре отличий накопилось бы не меньше, чем между испанцами и румынами...
Реально больше — скорее как между романцами времен Цезаря и континентальными кельтами той же эпохи (т.е. легко узнаваемых родственных слов в языках полно, но взаимопонимание между ними практически полностью отсутствует) — но им, опять-таки, пришлось учить языки друг друга в силу длительного исторического взаимодействия (войн — переговоров о мире — новых войн и так далее).
Ну так и в чем разница между «другой расой, которая отличается от людей на магическом/метафизическом уровне, и, как следствие, на физиологическом и психологическом» и «другим народом людей, который отличается от обычных людей на технологическом (но неотличимом от магии) уровне, и, как следствие, на физиологическом и психологическом, настолько, что это по сути уже иная раса/(под)вид»?
Разумеется любая игра по Средиземью будет интерпретацией Средиземья, более или менее удачной, но не идентичной оригиналу, также как и любой фильм, пьеса, фанфик, картина и что угодно еще.
И что? Что мешает ИП либо собственно заниматься зачисткой Минас Моргула перед этим разрушением, либо лазить по руинам, оставшимся после него, в поисках чего-то интересного?
Утумно был разрушен самими Валар, и там тем не менее смогли остаться незамеченными Саурон и балроги.
Аналогично и с всеми другими локациями, для подземелий типично быть именно разрушенными, это вроде никогда никого не останавливало.
Так что даже если мы выберем для игры другую эпоху, когда указанные данжи еще целы и, возможно, даже населены, нам все равно придется придумать их самостоятельно
Разумеется. Толкин писал литературное произведение, а не магаданжи для НРИ-кампании, какая неожиданность. Есть ли вообще хоть одно литературное произведение, отвечающее твоим требованиям по достаточному количеству и проработанности мест для приключений в сеттинге?
Лично я больше стремился к стилизации под старую классику фэнтези, где не всегда понятно, чем наука отличается от магии, и не является ли то, что мы называем «магией» просто забытой наукой древних (как в «Грезах в ведьмином доме» Лавкрафта, где новая геометрическая модель, позволяющая проникнуть, сперва в воображении, а потом и воплоти, в высшие размерности пространства, оказывается буквально тем же самым, что и магические круги древних, взятые прямиком из «Некрономикона»). Но да, с точки зрения местных жителей там буквально 3 закон Кларка.
Ну, с точки зрения Шмуленсона, если я ее правильно понимаю, лилипуты — лишняя сущность. А дальше уже применяется бритва Оккама. Я, собственно, и пытаюсь показать, что лилипуты (а также хоббиты, эльфы и т.д.) — сущности не лишние.
Именно так. Скажем так, две трети моих знакомых толчкоканонистов прямым текстом говорят про The One Ring (равно как и про прошлые попытки вроде MERP) что-то вроде «это отдельный сеттинг, в котором от Средиземья только некоторые имена и названия» (а некоторые еще и добавляют к этому что-то наподобие «даже у Перумова и Еськова Брилевой получилось лучше»). Причем это именно потому, что
если приходится додумывать сеттинг в таком масштабе, то проще сразу написать свой
P.S.: справедливости ради, по крайней мере один из них хвалил The Burning Wheel (но лично я его не читал и не могу сказать, насколько там удалось сохранить фактологию и атмосферу Средиземья).
Если говорить о эпохе после уничтожения кольца, то он разрушен по приказу Арагорна.
… есть орочьи крепости Мордора...
Разрушены землетрясением после уничтожения кольца, как и большая часть всего в западных регионах Мордора, а то, что осталось, снесено по приказу того же Арагорна.
То же самое можно сказать и про большую часть перечисленных локаций — все они либо разрушены с концами, либо в них нет ничего интересного для исследования, за вычетом, пожалуй, Мории.
те же Следопыты Севера занимались приключенчеством добрую тысячу лет
При этом вся инфа о том, чем конкретно они при этом занимались, уложится в 5 строчек, а остальное нам опять-таки придется додумать (или взять из другого сеттинга, не суть).
С точки зрения местного жителя, если он не книжник и не мистик (и не предтеча) — это буквально одна и та же фотография, только с разного ракурса, причем так и было задумано.
Со Средиземьем это не работает просто потому, что все официальные™ тексты про Средиземье кроме «Хоббита» вообще не про приключения и не про данжи, у них по замыслу другая художественная задача; кроме того, сам сеттинг Средиземья сугубо функционален, из чего следует околонулевая проработка вообще всего в нем за вычетом необходимых для сюжета вещей (то самое пресловутое отсутствие хоть минимальной конкретики по тварям из Мории и каменной двери на Пути Мертвых, потому что для сюжета ни первое, ни второе не нужно).
Впрочем, даже если переформулировать его пойнт, очистив от полностью неуместной ссылки на почтенного францисканца, всё равно получается такая ерунда, которую непонятно зачем вообще обсуждать. Тому, без чего в принципе можно обойтись, не должно быть места? Окей, пусть Шмуленсон играет в соло-словески по историческому сеттингу, лишённому каких бы то ни было фантастических допущений, а чем нам заняться за нашими игровыми столами, мы уж как-нибудь сами разберёмся.
Физиология — да, но это не «расовая» черта, а приобретенная. С нашей точки зрения они транслюди (причем не принципиально намного больше транслюди, чем является трансчеловеком привитый от оспы в детстве с точки зрения непривитого). Экология — тоже, примерно на том же уровне, на каком «экология» египтян или китайцев (с полноценным терраформированием своего региона через ирригацию) отличается от «экологии» ранних славян (с подсечно-огневым земледелием, дополняемым охотой, рыбалкой и бортничеством).Ответ на это на уровне знаний персонажей формулируется в духе «где-то в середине эпохи легенд до начала исторических событий». На уровне метаигровой информации — больше 500 лет и меньше нескольких тысяч (плюс местные годы несколько длиннее земных). Генетически за это время они не обособились от своих краткоживущих родичей в силу того, что уже после возвышения имели место значительные потоки генов между их популяциями — они достаточно серьезно и долго воевали с угоном пленных в обе стороны.Реально больше — скорее как между романцами времен Цезаря и континентальными кельтами той же эпохи (т.е. легко узнаваемых родственных слов в языках полно, но взаимопонимание между ними практически полностью отсутствует) — но им, опять-таки, пришлось учить языки друг друга в силу длительного исторического взаимодействия (войн — переговоров о мире — новых войн и так далее).
Утумно был разрушен самими Валар, и там тем не менее смогли остаться незамеченными Саурон и балроги.
Аналогично и с всеми другими локациями, для подземелий типично быть именно разрушенными, это вроде никогда никого не останавливало.
Разумеется. Толкин писал литературное произведение, а не магаданжи для НРИ-кампании, какая неожиданность. Есть ли вообще хоть одно литературное произведение, отвечающее твоим требованиям по достаточному количеству и проработанности мест для приключений в сеттинге?
РабиновичШмуленсон напел.ЕськоваБрилевой получилось лучше»). Причем это именно потому, чтоP.S.: справедливости ради, по крайней мере один из них хвалил The Burning Wheel (но лично я его не читал и не могу сказать, насколько там удалось сохранить фактологию и атмосферу Средиземья).
То же самое можно сказать и про большую часть перечисленных локаций — все они либо разрушены с концами, либо в них нет ничего интересного для исследования, за вычетом, пожалуй, Мории.
Но, строго говоря, проблема даже не в этом, а в том, что все вышеперечисленное описано в официальных™ текстах что Толкина, что Толкина™©, что Кея чуть менее чем никак (скажем, найти какую-либо конкретику о тварях из Мории, о которых даже сам Саурон «ничего не знает, потому что они древнее него», или о о том, что скрыто за каменной дверью на Пути Мертвых, лично мне не удалось). Так что даже если мы выберем для игры другую эпоху, когда указанные данжи еще целы и, возможно, даже населены, нам все равно придется придумать их самостоятельно — а если приходится додумывать сеттинг в таком масштабе, то проще сразу написать свой. При этом вся инфа о том, чем конкретно они при этом занимались, уложится в 5 строчек, а остальное нам опять-таки придется додумать (или взять из другого сеттинга, не суть).