Я ознакомился. Я играл. Более чем достаточно, чтобы сделать выводы.
Уверенность достойная похвалы… или порицания. С какой стороны посмотреть)
Последний раз редактировалось
если тебе не нравится система Х, то ты НЕПРАВ, и тебя необходимо переубедить
Прости, но тут ты неправ. Я писал комментарий не тебе, а Арррису ;) Чтобы у него было мнение с другой стороны. И исходники, чтобы составить своё собственное.

Мои же ответы тебе были призваны выяснить — имеет ли смысл объяснять тебе, как работает эта система, или это просто не твоё. Ну, это не твоё, очевидно. Вот в этом ты совершенно прав.
Как только игромеханические понятия отвязываются от внутримировых (ход — это необходимый по сюжету отрезок времени", гекс- необходимая по сюжету область пространства и т.д.), первый вариант начинает сбоить.
У меня, кстати, есть пример противоположного. В Savage Worlds старых редакций у транспортных средств был параметр «ускорение», обозначающий, на сколько можно увеличить или уменьшить скорость ТС в ход, и «предельная скорость» в игровых клетках. Потом в новой SWAE решили эту систему выкинуть — дали просто предельную скорость в милях в час и правила по конвертированию миль в час в клетки тактической карты. И вот я эту механику ещё не щупал, но у меня есть сильное подозрение, что это «приведение игромеханических единиц к реальным» сделало игру ХУЖЕ, потому что система теперь не очень рассчитана на бои с участием транспортных средств, не являющиеся погонями, и в которых также принимает участие пехота (бедный сеттинг Weird Wars, в общем). Но я признаюсь, что я эту систему пока ещё не щупал.
Понимаешь, теперь, почему я топлю за «словески» и «авторские системы»? ;-)

В «словеске» всегда можно договориться с мастером, а в «авторской системе» — убедить мастера, что такое действие легитимно (и ввести дополнительные ситуативные правила).
В любой игре по любой системе есть мастер — вот он, договаривайся с ним. Хотя бывают системы, которые сколько-либо нестандартные заявки не умеют обрабатывать, но это обычно происходит от желания авторов сделать максимально простую механику броска, а потом система говорит «кря», когда тебе требуется эту механику усложнить. Вообще наоборот, система именно для того и нужна, чтобы в спорных ситуациях участники игры могли указать на строчку в правилах и сказать «тут написано, что это обсчитывается так, значит, это обсчитывается так». А на способность мастера и игроков к диалогу не всегда стоит рассчитывать — уж не тебе ли, с твоими историями про твои игры и твоих игроков, этого не знать.
Да вот ходят тут некоторые личности и объясняют, что если тебе не нравится система Х, то ты НЕПРАВ, и тебя необходимо переубедить.
Ну, там у него был аспект «Странствующий монах» с чертами вроде «Религиозные обряды», «Нищенство» и «Странствия». Ещё три аспекта отвечали за магию… которая была мною прописана из рук вон плохо, потому что это был мой первый опыт игры по ВВР, и я тогда ещё не уяснил, что эта система требует от игрока создания персонажей с максимальным количеством «кнопочек», который можно было бы «прожимать» одновременно.
Я ознакомился. Я играл. Более чем достаточно, чтобы сделать выводы.
У меня почти нет опыта игры на четвёртом, потому тут от вывода воздержусь. Второй и третий — по моим ощущениям отличаются заметно (хотя, конечно, требуют перестройки приключений: оптимум для третьего это всё-таки кампания с обширной и географически распределённой проблемой; в более коротких модулях за счёт получающегося единства места разница как раз может быть мало видна). Вообще это стандартная проблема: чтобы чувствовать эпичность, надо чтобы был достаточно обширный и сложносвязный мир для применения способностей, а не только сами способности. Чтобы творчески применять способности — нужно поле для творчества и проблемы-стимулы, которые не просто уныло масштабируются.

Перетаскивать приключения, например, для Тройки (с её подходом) в Пятёрку — по-моему, не работает толком, кроме весьма частных случаев. Ощущение «последующие не интересные» — оно, сдаётся, из серии тех же искажений.
Последний раз редактировалось
Боле менее отличаются между собой первый и второй тир. Последующие уже не интересные
Вот как раз, кажется, прямо обратное в концепции Пятёрки записано. Принцип четырёх этапов (не всегда ярко выраженный, но ощутимый). Всё-таки если есть сеттинг, то ситуации «есть телепорт — нет телепорта» отличаются зримо: можно смотаться за нужным специалистом или припасом на другой конец мира, взяв недолгий перерыв, или нет. Или есть воскрешение — нет воскрешения, причём даже не в PC дело, а в NPC в случае чего.
Кажется, ты начал что то подозревать, задаешь правильные вопросы :) Так и ОСРщиком станешь.
Можно еще докопаться, мол мы вот уровень получаем, а концептуально ничего не меняется. Фаерболы только теплее становятся, да враги толще.
Последний раз редактировалось
*не туда*
Последний раз редактировалось
Ну норм, следующая редакция, как раз, должна быть АКИ тройка, с обмазываниями плюсами по поводу и без, мы же в ролевую ИГРУ играем, а не словеску
Или в Godbound, там и воины, и ловкачи, и теурги развиваются ровно, а архимаги даже похуже в возможностях, чем воин «по умолчанию» (например, у которого меч, выносливость и проворство).
Последний раз редактировалось
Мне кажется, что тут изначально спорный посыл в смысле угла зрения. Вообще-то классы, если я верно понимаю, были с самого начала не столько вариантами «чтобы было одинаково просто играть», а вариантами «чтобы играть было сколько-то одинаково интересно» (причём поскольку игровой процесс всё-таки искался ощупью, как со всем новым, за основу были взяты не столько стили игры, которые тогда не были сформулированы, сколько образы литературных персонажей, которые были на слуху и которых хотелось бы воплощать).

Это взгляд уже более современный, когда класс воспринимается скорее как набор возможностей в стиле компьютерной игры, а «флафф» — ну такая штука, которую мало кто читает на фоне гайдов по правильной прокачке. Классы в оригинале — это ещё и помощь в создании образа и истории.

А неравномерность — это уже побочный эффект того, что изначально разные возможности классов (под образы) оказались не так уж сбалансированы в смысле процесса (который сильно отличается у разных групп и далеко не всегда совпадает с тем, что ожидали авторы). Ну да, могучий чародей должен рушить горы или хотя бы некоторые ситуации решать одним заклинанием — иначе какой он могучий чародей? Другое дело, что у могучего чародея должны быть соразмерные проблемы (которые не сокрушением гор решаются), и они должны стыковаться с проблемами партийного вора — который на этих уровнях тоже уже не должен быть форточником, пусть и виртуозом. Если окажется, что проблемы вора несоразмерны проблемам чародея — тогда ой.

(А ещё бывает печальная ситуация, когда их обоих пытаются загнать в искусственные рамки — и проблема каждого из них не с гильдией убийц и необходимостью обеспечить безопасность королевского наследника, а с только тем, что очередной template на гоблинов в подземелье даёт им резисты к любимым стихиям чародея и резко снижает уязвимость к снике, а всё остальное — это не проблемы. Потому что они с первого уровня режут условных гоблинов с разными template, прыгая от подземелья к подземелью, с редкими перерывами на брифинг квестодателя и закупку — см. описания некоторых Adventure Path-ов. А прочее это от лукавого, и персонажи это такие машинки для резки гоблинов, а мир вокруг — это гоблинораздаточный автомат с генератором комнат. В такой форме, кажется, это лекарство, которое оказывается хуже болезни).
Последний раз редактировалось
Если я правильно понимаю, мы о D&D-шных архетипах. И там воин — это же не только много хитов в броне, а маг — не только бородатая пусковая установка для содержимого спеллбука. Это образы. И они, в общем-то, подразумевают, что воин не только танкует по подземельям, он, как минимум в downtime, занят тем, что участвует в битвах и походах, с какого-то уровня — командует в сражениях (просто потому, что он крутой профессионал) и так далее. Он бывал там, сражался здесь, а в далёких северных лесах запустил в лоб совомедведю вишнёвой косточкой на 2d10, и друиды подтвердят, что там видят зверя с вишнёвым деревом на голове. И за счёт этого навыки боевого командования нашего воина — профильные, и у него есть связи в воинском сословии, и тэ дэ. А маг — он это время тратит на то, чтобы сидеть в своей башне, добывать редкие книги, наблюдать за звёздами, вытаскивать всё более и более клыкастых кроликов из своей шляпы… И классы, в общем-то, задают их образы хотя бы в основе — с вариантами, но это не менее важная часть, чем ТТХ. Потому да, у мага может быть своя армия — но это отдельный вариант, требующий обоснования в игре. У «воина обыкновенного высокоуровневого» эта самая армия (или хотя бы собираемая на клич группа коллег по железомахательному цеху) будет с заметно большими шансами по умолчанию.
Последний раз редактировалось
К 12 уровню будут уже другие проблемы. Мобильность, например — без полёта часть врагов будут в первом приближении иммунными к урону милишника.
А так как количество денег на опции обычно привязано к уровню — где-то придётся выбирать что-то из списка «полёт, спасброски, Mettle, Evasion, AC, способы обходить резисты\иммунитеты».
И передо мной сложный моральный выбор

Предложу первое с некоторым пакетом хоумбрюшатины. Хорошей, годной, на русском языке.
1. О, эти старые добрые срачи за то, как работает Psyniscience.
2. Систему не читал, но гипотетически противоречия может и не быть.
В системах по 40к обычно есть табличка отдачи варпа в псайкера (феномены\перила), в некотором количестве пунктов оттуда есть «при выпадении данного пункта псайкера можно засечь с помощью Psyniscience». В этом случае
Conceal Phenomena может затруднить обнаружение псайкера.
Я, кстати, из этого делаю вывод обычно, что Пятёрка по задумке — игра не в тактические сражения (хотя с большой их долей). Вот Тройка — была, несмотря на все рудименты прошлых эпох и заверения авторов, по факту именно игрой в тактические сражения, которые утянули всё на себя. А Пятёрка, вроде, должна быть в большей степени игрой в фентезийный сеттинг и действия в нём, а тактические боёвки там значительный элемент процесса, но не затмевающий всё.

Если интересного (авторского или готового) сеттинга нет — с его конфликтами, местом для исследования и стилем — Пятёрка начинает пробуксовывать.
Последний раз редактировалось