Ну как минимум автор правил может Ведущему сказать (если не на игре, так после) «ты что творишь, мои правила не так работают!» :)
Но я вообще не об этом, а о том, что давать игромеханический бонус автору правил — не самый хороший подход в любом случае, независимо от длины и сложности этих правил, в том числе и из-за возможности возникновения описанной в посте ситуации «конфликта по поводу авторских прав».
Ты не понял тейк. А он состоит в том, что ты отталкиваешься от позиции, что сюжет в ролевой игре первичен, а всё, что не несёт какой-то нарративной функции — бессмысленное излишество. Но, к несчастью, сам факт существования и востребованности некоторых других игровых практик (не буду называть, каких), где сюжет НЕ определяет игровой процесс как таковой, подобную позицию полностью опровергает.
Ну и, как следствие, изначально неверная позиция делает неверным и следствие из неё. Savvy?
А вот подобное:
Да и пофиг мне на эти ролевые сообщества)
является весьма скользким заявлением для человека, претендующего на какую-то компетентность в вопросе или хотя бы на кругозор в вопросе. Пытаешься в аналитику — будь добр разобраться и изучить вопрос с разных сторон, а не отмахиваться от альтернативных точек зрения.
Я так понимаю, у вас тут просто две разные логики подхода к ролевой игре — механика нужна для описания происходящего внутри мира (подкрепление скачет со скоростью 10 метров в секунду, до границы карты поля боя 50 метров, они прискачут через 5 секунд = через 5 ходов) или механика задает происходящее внутри мира (у подкрепления движение 10 гексов в ход, до границы карты им нужно пройти 50 гексов, они прискачут через 5 ходов). В симуляционистских/реалистичных системах типа ГУРПС это практически одно и то же, поэтому разница не особо заметна. Но в нарративистских системах, где механика основана больше на законах сюжета и жанра, чем на законах физики, возникает большое расхождение между этими подходами и привычка рассуждать исходя из происходящего внутри мира начинает мешать/перестает поддерживаться системой. (ДнД тут где-то посередине находится, насколько я понимаю.)
1. Зачем все эти сложные математические расчеты, если есть рабочий фиксированный отрезок времени?
????? А как ты собираешься считать это, «если есть рабочий фиксированный отрезок времени», НЕ используя математику, но ИСПОЛЬЗУЯ длину этого «фиксированного отрезка времени»? Я не знаю… то ли я абсолютно превратно тебя понимаю, то ли у тебя очень плохо с выражением своих мыслей, то ли ты пытаешься мне втереть какую-то абсолютную, противоречащую самой себе, дичь.
1. Зачем все эти сложные математические расчеты, если есть рабочий фиксированный отрезок времени?
2. Как ты собираешься считать, если у тебя раунд неопределенной длины? После раунда? Во время?
Еще раз: игра вживую сильно отличается от возможности подумать на форуме.
Эээ. Неужели решить «к противнику подойдёт подкрепление через N раундов» СЛОЖНЕЕ, чем решить «с учётом расстояния в X метров и такой-то готовности подкреплений, к противнику подойдёт подкрепление через Y секунд»?
В смысле, мы знаем количество действий, которое участник боя может совершить в ход, мы знаем расстояние, которое существо с такой-то скоростью может преодолеть за ход, — мы можем вообще использовать абстрактные клетки и ходы, привязка к реальным единицам расстояния и времени тут, по большому счёту, совершенно не нужна.
Homo sapiens nobilis, с точки зрения систематики, является наименованием подвида человека.
Homo sapiens neandertalensis, кстати говоря, тоже. (Да, это спорное название, но дело это не меняет. Даже если предпочесть Homo neanderthalensis — то «это все равно человек».
Это один из инструментов, который облегчает проведение игры, особенно с количеством игроков, отличным от двух-трех, и в реальном времени (на форумке есть достаточное количество времени подумать). И так или иначе, его все равно придется соотносить с параллельно текущим игровым временем: мир же не застыл в одной произвольно растянутой точке. В частности — представим, что к противнику спешит подкрепление.
Мы всё ещё говорим о том, почему ролевой системе нужна стандартизированная длина раунда? Либо я тебя не понимаю, либо ты перескочил на какую-то другую тему.
Ладно, попробую сформулировать… Ты цитируешь Оккама: «не следует умножать сущности сверх необходимого» — а КТО решает, что является необходимым, а что нет, и почему ты уверен, что именно ты?
Давай, сразу срежу) Я решаю: если ты вдруг не заметил, я рассуждал о собственном подходе к ведению собственных игр.
Поэтому я и не написал конкретное количество — поскольку это количество зависит от конкретной системы.
И именно поэтому я никогда не буду водить по FATE (вернее, не только поэтому, но это один из факторов, система вообще для мутантов, на мой взгляд).
Если развёрнуто: требуется соблюсти баланс между творческим подходом к игре, и автоматизацией некоторых процессов (в переводе на человеческий — не слишком часто заглядывать правила, и если уж чего забыл, то основываться на обычном здравомыслии), не тормозить игру неопределенностями и не кидать кубики без необходимости.
Ладно, попробую сформулировать… Ты цитируешь Оккама: «не следует умножать сущности сверх необходимого» — а КТО решает, что является необходимым, а что нет, и почему ты уверен, что именно ты?
Плюс «бритва Оккама» вообще ооочень условно может быть применена к созданию сеттингов. Во-первых, это «не аксиома, а презумпция» — это не закон природы, который нарушить нельзя, это не техника безопасности, которую нарушать лучше не надо, это принцип «сначала рассматривай предположения с минимальным количеством дополнительных допущений, а потом более сложные», но оно не предполагает, что более простое объяснение ВСЕГДА правильнее более сложного. Во-вторых, Оккам свою бритву предлагал для вполне конкретной цели: как правило рассмотрения научных гипотез. НРИ — это творчество, это совершенно другая сфера, лезть в неё с бритвой Оккама — это всё равно что… разбивать препараты молотком, мотивируя это тем, что микроскоп может использоваться для забивания гвоздей, а значит, молоток и микроскоп — это одно и то же.
Вот тут упомянули свифтовских лиллипутов — мог Свифт написать сатиру на современное ему общество, не придумывая вымышленную страну маленьких человечков? Безусловно, мог (выживание автора памфлета не гарантируется). Читал бы сейчас кто-нибудь эту сатиру? Крайне сомнительно. Отсылки к современным Свифту реалиям в его произведениях понятны трём с половиной специалистам, а как приключенческая литература «Путешествия Гулливера» худо-бедно (с поправкой за изменившееся отношение к литературе) читаются до сих пор. Выкинь фантастический элемент — и Свифта бы сейчас помнили только те самые три с половиной специалиста.
Я не знаю, что ты понимаешь правильно или неправильно, потому что тебя я не понимаю совершенно.
тем более у игрока-автора правил и так преимущество над остальными, потому что он свои правила лучше знает.
Я вас умоляю!
Правила все умещаются на половине тетрадного листочка и объясняются за 5 минут. Какое тут преимущество? Это же не гурпсь, прости господи, и не дэ-эн-де.
Что касается магии — тут преимущества тоже нет. Тут всё решает чистый интеллект, потому что концепция тоже объясняется за 10 минут, а дальше — что придумаешь — всё твоё.
К слову, у игрока Л. интеллект был очень неплохо развит. На каком-то этапе игры с этой системой магии он набрал спеллбук на 6000 (шесть тысяч) разных заклинаний и практически подошел к Истинной Речи с другой стороны.
Практически — вывел атомарные слова ИР через логику ассоциативных заклинаний. Короче, там реально сложно всё начинается. И да, ему было в это интересно играть.
Но, в целом, абсолютно верно. Спасибо.
Но я вообще не об этом, а о том, что давать игромеханический бонус автору правил — не самый хороший подход в любом случае, независимо от длины и сложности этих правил, в том числе и из-за возможности возникновения описанной в посте ситуации «конфликта по поводу авторских прав».
Вот неплохое интервью Дробышевского на эту тему
Стас вообще считает их иным родом.
Ну и, как следствие, изначально неверная позиция делает неверным и следствие из неё. Savvy?
А вот подобное:
является весьма скользким заявлением для человека, претендующего на какую-то компетентность в вопросе или хотя бы на кругозор в вопросе. Пытаешься в аналитику — будь добр разобраться и изучить вопрос с разных сторон, а не отмахиваться от альтернативных точек зрения.
2. Как ты собираешься считать, если у тебя раунд неопределенной длины? После раунда? Во время?
Еще раз: игра вживую сильно отличается от возможности подумать на форуме.
В смысле, мы знаем количество действий, которое участник боя может совершить в ход, мы знаем расстояние, которое существо с такой-то скоростью может преодолеть за ход, — мы можем вообще использовать абстрактные клетки и ходы, привязка к реальным единицам расстояния и времени тут, по большому счёту, совершенно не нужна.
… А если это всё на самом деле было твоё частное мнение — ну, бывает, в смысле, бывают разные мнения у разных людей, это нормально. Сочувствую.
И именно поэтому я никогда не буду водить по FATE (вернее, не только поэтому, но это один из факторов, система вообще для мутантов, на мой взгляд).
Если развёрнуто: требуется соблюсти баланс между творческим подходом к игре, и автоматизацией некоторых процессов (в переводе на человеческий — не слишком часто заглядывать правила, и если уж чего забыл, то основываться на обычном здравомыслии), не тормозить игру неопределенностями и не кидать кубики без необходимости.
Плюс «бритва Оккама» вообще ооочень условно может быть применена к созданию сеттингов. Во-первых, это «не аксиома, а презумпция» — это не закон природы, который нарушить нельзя, это не техника безопасности, которую нарушать лучше не надо, это принцип «сначала рассматривай предположения с минимальным количеством дополнительных допущений, а потом более сложные», но оно не предполагает, что более простое объяснение ВСЕГДА правильнее более сложного. Во-вторых, Оккам свою бритву предлагал для вполне конкретной цели: как правило рассмотрения научных гипотез. НРИ — это творчество, это совершенно другая сфера, лезть в неё с бритвой Оккама — это всё равно что… разбивать препараты молотком, мотивируя это тем, что микроскоп может использоваться для забивания гвоздей, а значит, молоток и микроскоп — это одно и то же.
Вот тут упомянули свифтовских лиллипутов — мог Свифт написать сатиру на современное ему общество, не придумывая вымышленную страну маленьких человечков? Безусловно, мог (выживание автора памфлета не гарантируется). Читал бы сейчас кто-нибудь эту сатиру? Крайне сомнительно. Отсылки к современным Свифту реалиям в его произведениях понятны трём с половиной специалистам, а как приключенческая литература «Путешествия Гулливера» худо-бедно (с поправкой за изменившееся отношение к литературе) читаются до сих пор. Выкинь фантастический элемент — и Свифта бы сейчас помнили только те самые три с половиной специалиста.
Я вас умоляю!
Правила все умещаются на половине тетрадного листочка и объясняются за 5 минут. Какое тут преимущество? Это же не гурпсь, прости господи, и не дэ-эн-де.
Что касается магии — тут преимущества тоже нет. Тут всё решает чистый интеллект, потому что концепция тоже объясняется за 10 минут, а дальше — что придумаешь — всё твоё.
К слову, у игрока Л. интеллект был очень неплохо развит. На каком-то этапе игры с этой системой магии он набрал спеллбук на 6000 (шесть тысяч) разных заклинаний и практически подошел к Истинной Речи с другой стороны.
Практически — вывел атомарные слова ИР через логику ассоциативных заклинаний. Короче, там реально сложно всё начинается. И да, ему было в это интересно играть.