Your players will, no doubt, come up with
several strategies for finding the thing. That's
fine. But just between you and me, it doesn't
really marrer much. True, a smart strategy
should be rewarded and incredible stupidity
should have consequences, but the focus of this
chakra is not detection. Unless they do something completely moronic (like get arrested, or
give up) your PCs should get admission to the
main event in Part Three.
The point of Part Two is to let the PCs
blow off a lirtle steam with some inconclusive
struggles, and to get them to the Big Game.
А может это люди продвинули науку, открыли порталы в ад и сразу объявили крестовый поход по спасению мучаемых душ. А демоны просто обороняются, лол)) (идея не моя)
Стоп, мне кажется, или модуль отправляет игроков на поиски чего-то эфемерного, не имеющего физической формы, но при этом внятных способов это что-то найти у персонажей, ну, не предусмотрено?
Хех, раз уж начали упоминать Левиафана, то есть сеттинг, где демоны вторглись на Землю спасать людей: Armageddon The End Times — нет, людей они тоже убивают, хотя технически многие из них уже не люди, ибо эссенцию у них начала заменять порча, и души уже принадлежат иномировому хозяину — Левиафану. Где ещё может демон, ангел, титан, маг, крылом к плечу сражаться с монстрами выглядящими в лучших традициях Лавкрафта? А в доп книге разобрана ттх многих образцов армии США, например ракетных крейсеров типа «Тикондерога», которые на определённом ранге силы при генерации персонажа вполне может взять один из ПС.
Именно за это так нравится Godbound, там базовые персонажи 1 уровня уже на уровне превосходящем смертных архимагов и со старта могут заниматься делами к которым их коллеги из OSR подходят хорошо если к 10 уровню, даже легаты из бесчисленных миров не так сильны на первом уровне. А интриги и все остальное в Godbound можно накидать прямо в ходе игры — как изучать лор, если его DM будет накидывать на генераторах из книги прямо в ходе игры…
Там, насколько я понимаю, пред(по)лагалось, что Ведущий создает подземелье в несколько этажей, игроки накидывают персонажей — и все, поехали. Потом Ведущий по мере необходимости добавляет этажи в подземелье, создает какие-то локации вне его, рисует гексовую карту окрестностей с другими подземельями и т.д., а игроки качают персонажей (создавая новых в случае гибели старых и просто про запас/для разнообразия), получают новые способности, занимаются не только зачисткой подземелий, но и исследованием глухомани, и в итоге (некоторые, наиболее успешные) персонажи становятся правителями собственных владений и их игроки начинают играть в политику и стратегию/варгейм, а также выступать квестодателями для других персонажей.
Единственно, я не в курсе, какой темп предполагался для подобной прокачки (особенно учитывая подход «опыт за сокровища», при котором скорость прокачки зависит от щедрости Ведущего). Так что я не уверен, насколько часто и хорошо подобный подход реализовывался на практике — но теоретически звучит очень удобно и удачно.
А почему обязательно наказания? Может быть, наоборот, «пошли навстречу»? Сколько людей стонет день ото дня «только бы не эта… работа, только бы не это зажратое бытие обывателя, которого просто тошнит от того что ему нечего хотеть».
И вот, так сказать, «сбылась мечта идиота». Высшие силы подумали-подумали, да и решили:
— А и ладно, черт(и) с вами, нате вам Diablo IRL!
В обсуждениях настольных ролевых игр время от времени тоже мелькает этот тезис: мол, игра по-настоящему раскрывается спустя N сессий, когда игроки докачались до такого-то уровня, погрузились в метаплот, заглянули на тайную изнанку мира, обзавелись знакомствами с НПЦ, замками и прочим имуществом.
Ну а как это можно скипнуть?
Потому что допустим тайную изнанку мира и НПЦ можно показать в предыстории (только игроки ее читать не будут или как минимум будет хотя бы частичный да рассинхрон ОВП), замки выдать при стартовой генерации, но эмоциональную инвестицию игроков во все эти воображаемые вещи до игры создать невозможно. А с ней игра всяко будет бодрее.
-Это форма коллективного наказания, которое Силы Добра типа допускают, по каким-то вполне себе ветхозаветным правилам. Или потому что не нашлось двадцать праведников так что можно сжигать Содом с Гоморрой, или потому что скажем местный король продал все королевство Сатане скопом с людишками заодно (что типа легитимно с точки зрения небесной канцелярии), или еще по какой-то причине. Индивидуальный зачет просто не принимается. (Библия например, но это еще было в фиговом рассказе некоего все менее известного американского писателя).
Тогда можно типа не ждать пока все умрут и/или раскаятся а просто всех зохавать.
-Силам Зла нужно много грешников прямо сейчас. Типа, да, праведники отправятся наверх, грешники останутся в аду, но сейчас вот грешников больше, у нас на дворе Апокалипсис, ждать пока они состарятся и умрут нет времени, нужно быстренько всех пропустить через соковыжималку. (я не уверен где это было, но наверняка где-то было)
-Силы Зла не убивают людей. Как в UNSONG где Сотона захватил кучу территорий, но по большей части людей не убивает, просто делает так что грешить становится намного проще. Доступная выпивка и наркота, отсутствие еды, жилплощади и образования, высылка священников в симбирь, денежные награды за стукачество (хоть правду хоть нет), прочя прочая прочая. Для того что бы захватить страну конечно надо кучу народу замочить, зато потом там можно сделать ферму по разведению грешников.
Это класс тех ребят, что поднимали верхушки гор в качестве летающих островов, а когда один из них неудачно попытался стать приемником силы Мистры и угробил (уронил) все их парящие города, кроме двух, сбежали и основали Халруа. В общем за арканиста, наследника славных традиций нетерезов, играть интересно, но это уже 21+ уровневый персонаж с эпическими заклинаниями и большинство модулей и компаний на такого ПС к сожалению не рассчитаны…
Но деталей как они добираются от А до Б маловато.
Правда не по трёшке и не по Фаэруну.
Но квестов у меня хватало. И, в общем, заоблачным спеллпавером или возможностью поднимать верхушки гор они не решались…
Единственно, я не в курсе, какой темп предполагался для подобной прокачки (особенно учитывая подход «опыт за сокровища», при котором скорость прокачки зависит от щедрости Ведущего). Так что я не уверен, насколько часто и хорошо подобный подход реализовывался на практике — но теоретически звучит очень удобно и удачно.
А почему обязательно наказания? Может быть, наоборот, «пошли навстречу»? Сколько людей стонет день ото дня «только бы не эта… работа, только бы не это зажратое бытие обывателя, которого просто тошнит от того что ему нечего хотеть».
И вот, так сказать, «сбылась мечта идиота». Высшие силы подумали-подумали, да и решили:
— А и ладно, черт(и) с вами, нате вам Diablo IRL!
Потому что допустим тайную изнанку мира и НПЦ можно показать в предыстории (только игроки ее читать не будут или как минимум будет хотя бы частичный да рассинхрон ОВП), замки выдать при стартовой генерации, но эмоциональную инвестицию игроков во все эти воображаемые вещи до игры создать невозможно. А с ней игра всяко будет бодрее.
-Это форма коллективного наказания, которое Силы Добра типа допускают, по каким-то вполне себе ветхозаветным правилам. Или потому что не нашлось двадцать праведников так что можно сжигать Содом с Гоморрой, или потому что скажем местный король продал все королевство Сатане скопом с людишками заодно (что типа легитимно с точки зрения небесной канцелярии), или еще по какой-то причине. Индивидуальный зачет просто не принимается. (Библия например, но это еще было в фиговом рассказе некоего все менее известного американского писателя).
Тогда можно типа не ждать пока все умрут и/или раскаятся а просто всех зохавать.
-Силам Зла нужно много грешников прямо сейчас. Типа, да, праведники отправятся наверх, грешники останутся в аду, но сейчас вот грешников больше, у нас на дворе Апокалипсис, ждать пока они состарятся и умрут нет времени, нужно быстренько всех пропустить через соковыжималку. (я не уверен где это было, но наверняка где-то было)
-Силы Зла не убивают людей. Как в UNSONG где Сотона захватил кучу территорий, но по большей части людей не убивает, просто делает так что грешить становится намного проще. Доступная выпивка и наркота, отсутствие еды, жилплощади и образования, высылка священников в симбирь, денежные награды за стукачество (хоть правду хоть нет), прочя прочая прочая. Для того что бы захватить страну конечно надо кучу народу замочить, зато потом там можно сделать ферму по разведению грешников.