To Go. Чакра Вторая: Лас Вегас и Высокие Ставки.

В прошлой главе игроки узнали о магической энергии, которая движется по Чакрам Америки, и решили ее поймать для одного из трех претендентов на Восхождение.
Клево.


(прошлые части:
Введение
Чакра Первая
)
Как они узнают про Вегас?
Это хороший вопрос и он часто будет возникать, но тут на него есть несколько хороших ответов.
Во-первых, игроки могут подумать. Редко, но бывает, мои вообще сами догадались.
Логика тут не тривиальная, но и не сложная — следите за руками. Если Кундалини пересекает США, то это или снизу-вверх или справа-налево. Если бы он пересекал США снизу-вверх, то он бы вероятно не возник в ЛА, который вертикально почти ровно посередине страны. Значит движется она на восток, а к востоку от ЛА первый большой город — Вегас. Который к тому же очевидно имеет огромное значение в поп-культуре и массовом бессознательном, и соответственно магически значим.
Все сошлось.
Если эти размышления игрокам не даются, то книга предлагает альтернативные варианты:
  • Спросить у босса: Аркейн вероятно в топ-5 самых магически подкованных людей оккультного андерграунда США, так что он может догадаться сам или использовать магические способности Вестника. У Эрики такой мистической смекалки нет, но у нее есть рассыльный лист Мак Аттакса, в котором десятки адептов и аватар.
  • Магия! Если, конечно, у игроков есть что-то подходящее. Кундалини это штука такой магической значимости, что он в любом раскладе Таро и гадании на чайных листьях с минимальным настоящим моджо заметен где-то как взрыв ядерной бомбы.
  • Магические сны и видения. Пошло и может быть повторением, но работает.
  • Сидите и ждите. От Лос Анджелеса до Вегаса чуть больше часу полетного времени, так что, если у персонажей игроков есть магия для быстрых перемещений, частный самолет или клевая машина, на которой они готовы нестись так, будто за ними гонится сам дьявол, то они могут ждать, пока где-то проскочит новая информация о странных происшествиях и неестественных феноменах, и бежать туда.
  • Ничего не делать. Если персонажи прям совсем так тормозят, что даже спросить им не у кого, то модуль им подкинет НПЦ, который их туда приведет чуть не за ручку. Что, в принципе, хорошо, не поймите меня неправильно, — было бы глупо упустить остаток сюжета просто потому что игроки не додумались до следующего шага, — но все-таки я надеюсь, что ваши игроки будут более активными и сообразительными.

До Вегаса:
В первый удобный момент после того, как пыль на скотобойне уляжется, их находит Юджин Ла Ру.

Кто такой Юджин Ла Ру?
Юджин Ла Ру, как и Аркейн, один из сильнейших аватаров Вестника. Но, в отличие от Аркейна, он воплощает ортодоксальный архетип. Юджин — бывший соратник и партнер и нынешний заклятый враг Аркейна, с которым его связывает долгая и довольно неприятная вендетта.

Юджин найдет персонажей игроков с помощью своих способностей аватара Вестника и… ну, в общем, на усмотрение ДМа и смотря по ситуации. Если они играют против Аркейна, он им поможет. Хотя Юджин изрядно побит жизнью, холоден, замкнут и сух, тем не менее ради того, чтобы помешать своему заклятому врагу, он сделает все, что резонно в его силах, о чем персонажам прямо и скажет. Это не так много, но он знает кучу полезной информации про Аркейна, и, если они не в курсе, то может помочь информацией про прокси-ритуалы (и то, как Аркейн их использует), Небесную Клергию и все такое прочее.
На раздачу у скотобойни Юджин опоздал, так что он спросит у персонажей, что там произошло — это отличный момент помочь игрокам проговорить, что они видели, разобраться в произошедшем и попробовать сделать выводы.
Так же, если надо, он может подсказать им где следующий заряд (если ни один из вышеупомянутых способов не поможет) и даже их подвезти до Вегаса.
Если персонажи играют за Аркейна, то Юджин их попробует переубедить, используя информацию о разнообразных неприятных делишках Аркейна как аргумент.

Тут есть некоторая проблема — ингейм Юджин типа клевый аватар, с опытом в андерграунде и древней враждой с Аркейном. Если персонажи игроков с Аркейном тоже не в ладах, то и казалось бы вот он момент для Марвеловского тим-апа… но: во-первых, тогда это будет ДМПЦ, и никто не любит ДМПЦ; а во-вторых, по книжке он появляется всего трижды, и из них сколько-то серьезно активен вообще только в одной главе. Как его резонно вывести из игры и почему он не будет (и не будет ли) бегать с ПЦ это ваше решение. Книга в принципе это объясняет, но довольно условно.

Итак, Вегас, бэйби!
(Я это уже говорил, да?)

Но на самом деле еще нет, потому что на пути в Вегас персонажи игроков сначала встречают Латишу.
Точнее, модуль говорит “независимо от того, как персонажи отправляются в Вегас, у них есть шанс встретить Латишу.” Какой именно шанс не уточняется, но видимо 100%.

Латиша это шикарная блондинка, которую персонажи встречают в пустыне между ЛА и Вегасом (что делать, если персонажи, как нормальные люди, сели в самолет или, в менее вероятном случае, как клевые космические лорды всюду телепортируются, вам предлагается придумать самостоятельно). Она сидит под дорожным знаком и пытается поймать попутку. Внимательные и подкованные в лоре персонажи заметят, что она окружена бабочками — символом Шута, одного из космических архетипов.

Латиша там оказалась после того, как один из подобравших ее водителей на пути автостопом в Вегас начал распускать руки, и сейчас ей жарко, она одна, она в пустыне и прямо таки всем видом просит ее спасти.

Случайности, как говорила одна мудрая черепашка, неслучайны.
Но в данном случае, на самом деле таки случайны. Глубокий философский смысл этой самой Латиши для дальнейшей игры для меня ускользает.

Теоретически, книжка предполагает, что она слоняется вокруг персонажей (зачем это персонажам книжка умалчивает.), особенно если те работают на Эрику, и через всякие совпадения, которые ее окружают как аватара Шута, создает мелкие челленджи, которые должны их развлекать. Это развлечение уровня слушания скрипа гвоздя по стеклу, так что, как по мне, так выкиньте ее нафиг, вы ничего не потеряете.

Юджин думает так же, так что если персонажи едут с ним, то Латишу подбирать он отказывается.

Наконец, в Вегасе персонажи, которые не поссорились с Аркейном, могут познакомится с Сарой Маркотт, чье имя является (если узнать ее второе имя — Дина) анаграммой имени Дермотта Аса Аркейна.
(Те, кто с Аркейном поссорились, могут заметить, как она за ними шпионит, и все равно с ней познакомиться.)

Прокси-ритуалы, байда с анаграммами и почему это важно.

Помните, я писал про (в целом плохо описанную механически) важность символов, имен и совпадений? Прокси-ритуалы это частный пример того, как эта штука почти прилично поддерживается механикой.
Проведя специальный магический ритуал, можно символически соединить двух людей и буквально заставить вселенную путать их между собой. Эти товарищи могут воспользоваться этой связью для перенаправления разных (в основном магических) эффектов от одного к другому — магических гаданий, табу адептов и автаров, проклятий, зарядов Кундалини и даже смерти, если символическая связь достаточно сильна.
Чем более похожи связываемые товарищи, тем лучше. Считаются разные факторы, в основном связанные с именами или нумерологией — совпадающие имена, дни рождения или номера социального страхования, сходство внешности, одежды и т.п. Более классическая символическая связь, — например кровное родство, — тоже считается.
Но одинаковые имена это сложно и довольно очевидно, поэтому помимо этого идентичными считаются анаграммы одного того же имени. Ну и механика разрешает пару мелких мухлежей, типа считать вторые имена или только инициалы имени и полную фамилию, и т.д. В виду транслитерации я еще разрешаю путать “е” и “ё”, “й” и “и”, “э” и “е”.

Сарра Дин Меркотток
Мэтт С. Роадкейн
Ирина М.С. Рената Дакота
Дин А. Маттеркросс
Дермотт Роска Аркейн

Аркейн когда-то давно выпытал (буквально) могущественный прокси-ритуал у другого аватара Вестника и использовал его направо и налево. Для чего зачал целую пачку детей с несколькими своими культистками. Часть из его прокси уже мертва, часть работает на Аркейна напрямую, но все оставшиеся в живых уже одним своим существованием защищают его от множества врагов и внимания Невидимой Клергии.

У некоторых с этим может быть проблема.
Особенно у Юджина.

Так что да, Сара Дина Маркотт является прокси Аркейна, его дочерью, членом его организации/культа и аватаром Вестника, пусть даже и не такой сильной, как ее папаша. Она в целом не супер-полезна, даже если ПЦ на одной с ней стороне, но чем может тем поможет. Если ПЦ не за Аркейна, то она появится во второй части главы чтобы им помешать.

Первая половина модуля заключается в том, что все трое этих забавных НПЦ (Юджин, Латиша и Сара) между собой пересекаются, вовлекая игроков в свои мелочные дрязги и (в случае Латиши) бессмысленные мелкие неурядицы, пока ПЦ пытаются найти собственно следующий заряд Кундалини.

Как его найти?

Отличный вопрос.
Книга тут слегка туманна и предлагает вам реагировать на активность игроков. В основном ожидается, что они напрягают свои разнообразные контакты (если они у них есть из опыта прошлых игр или как скилл “контакты в андерграунде”), пообщаются с Аттаксерами, попробуют что-то узнать у полиции (книга говорит, что это довольно сложно) или просто попробуют узнать слухи о чем-то необычном.

В этом деле им будут мешать и помогать… элвисы и репортеры.

Ага. Элвисы. И репортеры.
Элвис, как известно, Король Рок-н-Ролла. Поэтому архетип Истинного Короля, который отнюдь не счастлив от попытки Эрики собрать энергию Кундалини и пинком его вышвырнуть из Статосферы, имеет власть над работающими в Вегасе многочисленными имперсонаторами Элвиса. Это, конечно, не значит, что он может ими прямо командовать, как мозговой слизень, но если персонажи работают на Эрику, то приблизительно миллион профессиональных Элвисов будут испытывать к ним инстинктивную неприязнь и (вроде как в ввиду череды странных и загадочных совпадений) ставить им палки в колеса.
Аналогично, архетип Вестника имеет власть над репортерами, которые тут случайно (нет) собрались на конференцию, и будет мешать тем, кто работает на Аркейна.
Ну и соответственно наоборот — те, кто мешают Аркейну, могут рассчитывать на внезапную, но своевременную помощь репортеров, а противники Истинного Директора Эрики будут удивлены дружелюбием элвисов.

Идея с Элвисами по-моему смешная, очень рекомендую.

На крайняк, если элвисы и репортеры как-то не к месту, то архетип Бунтаря еще управляет пачками мелких гопарей и хулиганов и тоже может мешать и помогать, а поскольку Бунт он бессмысленный и беспощадный, то мешать и помогать они могут при любом раскладе сил, кроме очень гипотетического случая, когда ПЦ против Эрики, но не за Аркейна, и тем самым поддерживают текущий архетип Истинного Короля, который враждебен Бунтарю.

В общем, между тремя именованными НПЦ и толпами безымянных статистов все приключения ДМу предлагается придумать самостоятельно. Альтернативно, персонажи звонят своим знакомым, бросают скилл “Контакты в Андерграунде”, спрашивают “а не случилось ли в городе чего необычного”, после чего получают ответ и едут по адресу.
Книга не слишком уверена, который из этих вариантов лучше, так что выкручивайтесь как хотите.

В идеале, после всех этих перипетий (или их отсутствия), персонажи узнают историю некоей Фелиции.

Фелиция — обычный кассир в обычном магазине в Вегасе. Но после того, как она съела бургер в фастфуд ресторане, с ней начали происходить… странные вещи. Хорошие и плохие — она выигрывала и проигрывала абсурдные суммы абсурдными результатами в рулетку и блэкджек, в покер и в однорукого бандита, у нее украли кошелек, она поскользнулась на ровном месте и сломала ногу.
За десять часов Фелиция выиграла сорок с мелочью тысяч долларов и когда “совершенно случайно” узнала про “магическую игру в покер”, то решила “а чо бы и нет” и отправилась туда.

Что из этого и как именно в городе, полном казино и невероятных выигрышей\проигрышей, должно привлечь внимание персонажей и их контактов, книга тактично умалчивает. Но они вот узнают и отправляются вслед за Фелицией на La Rancho De La Fortuna.

“Фортуна” тут в названии не только абстрактная удача, но еще и владелица этого ранчо, которую буквально зовут Фортуна. Фортуна — богоходец Азартного Игрока, и ее магические способности позволяют ей и другим игрокам ставить на кон все, что угодно. Память. Душу. Здоровье. Годы жизни. Все, что вы можете назвать и все игроки за столом согласны принять в качестве ставки, может быть поставлено на кон.
В своем ранчо сегодня Фортуна ведет игру.
И Фелиция, с ее магической удачей и сорванным банком, туда приглашена.

В теории персонажи набьются на игру и выиграют Кундалини для своего патрона, но технически есть еще как минимум два неучтенных в книге варианта.

Во-первых, они могут попробовать решить вопрос силой. Это не самый нелогичный вариант для товарищей, которые не очень любят все это ваше мистическое вуду-худу, типа Спящих и Новой Инквизиции. Это не так легко — сама Фортуна как богоходец имеет кучу разных гитик, плюс на ее ранчо есть охрана, включая настоящего голема. Но в целом, если цель персонажей игроков не замочить Фортуну, а влезть-схватить Фелицию-сбежать, то у них все шансы. Игроки при этом упустят кучу фана и заимеют могущественного противника, который их может потом догнать (ну, ок, книга это не предполагает, однако почему нет), но в целом это опция.
Челлендж, я бы сказал, тут вполне резонный.

Во-вторых, если персонажи узнают, что Фортуна — богоходец или как минимум могущественный аватар, игроки могут попробовать включить ее в игру, особенно если у них своего патрона нет или или текущим они недовольны. Этого книжка не предусматривает, так что вы как ГМ всегда можете сказать “лол, нет” — в конце концов, влезть в игру с космическими ставками без солидной подготовки это не лучшая идея даже для того, кто воплощает идею Азартного Игрока. Однако в принципе — eh, почему нет.

Но если персонажи решают играть по правилам, то они просятся на игру и, почему-то, их туда пускают, особенно если они покажут, что им есть на что играть.

Если игроки пытаются притащить с собой Юджина, то этот фокус у них не получится.
Стоит ему пересечь порог, как Фортуна бьет ему в морду и говорит валить вон, загадочно намекая на какой-то инцидент в прошлом, после чего он послушно валит вон. А вот Латишу можно с собой взять на игру без проблем, и модуль даже считает что игроки так и делают по дефолту, но совершенно непонятно почему и зачем.

Некоторое время отведено на то, чтобы поболтать/познакомится с собравшимися.

Книга тут предлагает довольно интересный набор НПЦ, у которых с собой куча интересных вещей, которые они готовы поставить на кон. Большинство из них магглы, но кроме этого есть: Джонни (Johny Walker Sotlichnaya — я не шучу, так в книжке написано)- старик-дипсомант, Оливер, молодой энтропик с большими запасами моджо и маленькими — мозгов; Фелиция, разумеется; и Сара Маркотт, которая представляет Аркейна.
Видимо предполагается, что игроки за Эрику или как минимум против Аркейна. Иначе они опять же могут просто расслабится и получать удовольствие, потому что никто другой из тех, кто может получить Кундалини, тут не представлен.

И наконец происходит то зачем все собрались — игра в карты.

Фортуна объявляет правила:

— Правило номер один — никакого мухлежа. Все игры выигрываются и проигрываются лишь навыком и удачей в игре.
— Правило номер два — никаких чеков, расписок и обещаний — все счета должны и будут сведены немедленно по окончанию игры.
— Правило номер три — сдающий выбирает игру. Мы играем в покер и только в допустимые его вариации — никакого подкидного дурака, стрип-покера, Индийского Покера и так далее.
Минимальная ставка — тысяча долларов, и моя доля — 10% со всех денежных ставок. Я не беру ничего с игр Тюремного Шара.
Игра будет проходить на двух столах одновременно — игроки могут меняться местами как им угодно между играми.

Перевод мой, по форме вольный, по сути в общем точный.

Причем поскольку Фортуна — богоходец, то все эти правила подкреплены магически и принципиально не могут быть нарушены.

На практике это вносит несколько твистов в игру:
  • Выбор столов. Этакая мета-игра для игроков, которым стоит выбирать хотят ли они играть с или против Сары, подобраться к Фелиции или просто попробовать выиграть какую-то клевую штуку у кого-то специфичного. У НПЦ разные запасы ставок и разные навыки игры, так что выбирать есть из чего.
    Так же между играми (особенно если один стол уже доиграл, а второй еще нет) персонажи игроков могут как-то пытаться повлиять на собравшихся, социальными или даже магическими (если осторожно) навыками.
  • Сдающий выбирает игру. Это всегда покер, но дилер может выбрать конкретный вариант. Можно решать “дикие” ли джокеры и “высокие” ли тузы, пятикарточный холдем или семикарточный стад, и так далее.
    Это сколько-то важно только в третьей игре, и то не слишком, так что если ваши игроки не знатоки вариантов покера и не имеют сильно выраженных и различающихся мнений о том, какой лучше, то просто выберите тот, с которым все знакомы.
    Помимо стандартных вариантов, доступен также один особый — Тюремный Шар (Jailhouse Eightball), и некоторые из тут собравшихся именно ради него пришли на игру. Это специальный вариант покера (и как таковой его может объявить любой сдающий), отличающийся тремя особенностями:
    • Выигрывает самая слабая рука.
    • Все (кроме блайндов) ставят то, от чего хотят избавится — проблемы, болезни, проклятия и т.п..
    • Из Тюремного Шара нельзя выйти.
  • Это довольно резко поднимает ставки (хотя большая часть проблем в хронике не возникнет, но игроки этого не знают) и делает все супер-драматичным.
  • Стоит отметить, что игрокам скорее всего не очевидно что такое Тюремный Шар. Фортуна упоминает его совершенно мимоходом и в этот момент они могут быть слишком заняты, чтобы запомнить и спросить. Объяснять ли им это отдельно — ваш выбор.
И начинается игра.

Я (да и книжка тоже) рекомендую достать реальную пачку карт (точнее две) и, в общем, сделать реальную игру. Нужно ли при этом сохранять возможность читерить и подтасовать карты (это справедливая ДМская прерогатива) я не уверен. Там есть пара сюжетных моментов, где плохой расклад карт может сломать дальнейший ход событий, но в принципе это или можно предотвратить, не доводя до сдачи карт вовсе, или же это будет результат умного маневрирования или банального невезения игроков, который не круто переезжать ДМским фиатом.
С другой стороны, если вы контрол-фрик, то не проблема оставить себе ДМский экран (особенно если вы по ходу игры будете использовать навыки персонажей и кидать социалку) и заготовить пару заранее сданных рук. Книга определенно это рекомендует и даже говорит, какие руки готовить заранее и как это лучше сделать.

Игра прописана довольно адекватно — понятно кто и что ставит, как считать нестандартные ставки, прописаны мотивации и способности играющих, их настроение, когда они выигрывают и проигрывают, прочие подсказки для отыгрыша НПЦ. Это все очень толково написано и удобно для игры.

Всего в главе предусмотрено четыре раунда покера на каждом из двух столов. Итого восемь игр — довольно оптимальное количество, которое можно сыграть за одну сессию так, чтобы людям не надоело.

А чтобы это не был просто вечер в картишки с братанами, в книге заготовлено несколько твистов.

Раунд первый: стандартный покер. Это дает шанс игрокам привыкнуть к игре: тем, кто с правилами покера не знаком, — пообвыкнуться; тем, кто по сообразительнее, — присмотреться к остальным игрокам и обдумать стратегию.

Раунд второй: Тюремный Шар. Если игроки не объявят Тюремный Шар (или объявят, но не получится сыграть в него всем, кто хотел поучаствовать), то его начнет НПЦ на втором раунде.
По-умолчанию на кону: ужасные ночные кошмары, рак у самого близкого родственника, ссора с мексиканским контрабандистом Эль Хосе Дьябло и проклятье, заставляющее общаться только фразами из китайских печенек с предсказаниями.
Очень драматично, даже если эта ссора с неизвестно кем (да и рак тоже) никак в игре не сыграют. Ну и это шанс для персонажей избавится от чего-то нехорошего, что с ними уже успело случится.

Раунд третий: высокие ставки. За столом сталкиваются два адепта, Олли и Джонни, между которыми старая вражда. Собравший весь “банк” в Тюремном Шаре, в первом раунде энтропик сразу ставит на кон Значительную Чашу. Это очень важная для дипсомантов штука, которая делает их магию намного сильнее, и за такую вещь любой минорный дипсомант готов умереть или убить. Назло дипсоманту, в докидку Олли ставит сверху свою магию.
Для Джонни это проблема. Большая проблема. Чашу он хочет, но дело в том что адепт может быть аватаром, аватар — адептом, и это все ок, как играть на скрипке и уметь модно одеваться — одно другому не мешает. Но попытка удержать в голове два принципиально разных вида космического символизма, две несовместимые навязчивые идеи, два разных вида адептовской магии, — это для нормального человека принципиально невозможно. Нормальный человек немедленно и бесповоротно сходит с ума.
Поэтому этот банк Джонни-дипсомант выиграть не может — если он выиграет, то тут же слетит с катушек. И был бы Джонни умным мальчиком, он бы тут же пасанул и вышел из игры.
(И ничего бы не случилось, что делает все произошедшее дальше сомнительным с точки зрения ингеймного смысла.)
Джонни не самый умный мальчик, да и энтропомант его изрядно достал. Поэтому он кладет пять тысяч долларов и свою магию — столько же, сколько поставил своей энтропомант.
Теперь в банке два вида магии. Кто бы ни выиграл, получит обе.
Умные игроки тут же пасуют и выходят из игры, тупым стоит намекнуть.
По дефолту игру выигрывает энтропомант, сходит с ума, начинает швыряться неестественными феноменами во все стороны и, через раунд, его пристреливает один из собравшихся.
Что это значит для игры?
  • Во-первых, это раунд, в котором игроки практически наверняка ничего не выиграют. В принципе, если вы играете прямо по книге и игроки не тупят и сразу пасуют, то ничего проиграть они не должны. С другой стороны, энтропомант, когда умер, оставил бесхозным не только банк, но и все свои вещи. За них может возникнуть разной степени безобразности драка, особенно за чашу.
    Фортуна предложит чашку отдать Джонни “как сувенир” (если в партии есть дипсомант, который тоже был за этим столом и тоже хочет чашку, то Фортуна отдаст ее тому, кто ее первый заграбастал) и заберет себе деньги, чтобы покрыть затраты за избавление от трупа, но это в целом предложение. С учетом того, что все сюда пришли по одиночке, а игроки — группой, это может внезапно резко эскалировать, если игроки решат, что чаша (или даже относительно большая сумма денег) им дороже шанса потерять заряд и разозлить Фортуну.
  • Во-вторых, игроки могут попытаться проявить немного героизма, прикрыв собой Фелицию или сбив ловким (вероятно магическим) ударом энтропоманта.
  • В-третьих, пока охрана убирает труп и смывает пятно крови с пола игрового зала, у игроков есть время поговорить с разными НПЦ. В основном — помешать Саре отжать у Фелиции заряд Кундалини и убедить отдать его им, но в принципе там много разных НПЦ и можно попробовать добиться каких-то более личных целей.
Минус конечно в том, что это по сути катсцена. Выиграть этот раунд игроки не могут (ну, оставшись при этом играбельными персонажами), а то, что они проиграли, если вообще что-то успели проиграть, скорее всего (за вычетом изъятых Фортуной денег) заберут себе обратно.

Если вы себя чувствуете в особенно мудацком настроении, или игроки что-то какие-то слишком клевые и набрали кучу бабок и ништяков, то можно растянуть игру на пару раундов ставок до того, как в банке окажется вторая магия.
Это сделает все драматичнее, ставки — выше, но игроки могут и обидеться, особенно с учетом того, что ни денег, ни тем более поставленные на кон навыки, годы жизни и прочие нематериальные ресурсы они больше не увидят, а чашу вероятно тоже не получат.
Ну и это не худший вариант, если игроки за этим столом не оказались и просто наблюдают за ситуацией со стороны.

Так или иначе, после того, как труп из комнаты убран и игроки возвращаются за столы, карточный вечер заканчивается почти антиклиматичным четвертым раундом.
Энтропик мертв. Дипсомант, заполучивший себе клевую чашку, и еще несколько участников, выигравших или проигравших все, что хотели, уходят. Остаются Фелиция, Фортуна, Сара и пара товарищей, которые доигрывают чисто из спортивного интереса.

По дефолту, Сара, убедившая Фелицию во время антракта поставить заряд Кундалини на кон против половины своей связи с архетипом Вестника, выигрывает (символично, тремя тройками).

Заряд она передаст Аркейну через свою прокси-связь.

Итого Аркейн: 1 заряд, Эрика 0, Митч 1.

Что интересно, Юджин при оказии предлагает ПЦ отдать Заряд Кундалини ему. Почему в общем понятно — что бы он не достался Аркейну, но что он планирует с ним делать совершенно неясно, потому что про Мтича он не знает, да и с Эрикой особо не знаком.

Мои мысли и комментарии:


Мне очень нравится эта часть модуля. Она клевая, необычная и содержит одновременно и ролевой, и стратегический аспекты.

Эту идею вполне можно использовать не только в этой хронике, и не только в Неизвестных Армиях.
Секретная игра в покер, со странными незнакомцами, где ставки не ограничены, — ничем, даже законами реальности, — где можно поставить память, навыки, годы жизни и душу, это очень клевая идея и довольно легко встраивается в множество урбан-фэнтези сеттингов.

(Тивитропсы подсказывают, что это канонично есть как минимум в Mage the Awakening и Underworld RPG.)

Тем не менее, тут есть несколько потенциальных проблем:

Ин-гейм, не очень понятно зачем это все Фортуне. Она вроде как богоходец Азартного Игрока, легко а сотне самых мистических товарищей оккультного андерграунда, а также миллионерша с состоянием под десять миллионов долларов. Зачем ей собирать пачку непонятных товарищей не очень ясно. Ну, да, она забирает 10% от денежной части банка и играет сама, но из играющих с заметным количеством денег пришло только двое, и суммарно за этот вечер Фортуна получила тысяч пять максимум комиссии и пары мелких артефактов. Вроде как неплохо за вечерок перекидывания в картишки, но как-то и не так масштабно, особенно с учетом разнообразных рисков и затрат.
Зачем ей приглашать в дом персонажей игроков, — группу совершенно случайных товарищей из другого города, вероятно или магически подкованных, или тяжело вооруженных, а скорее всего и то, и другое, — не ясно тем более.
Можно придумать разные отмазы, но книга ничего полезного не говорит, так что или думайте сами, или надейтесь что игроки не спросят.

Большая проблема это ставки. С одной стороны, у игроков, если они не озаботились заранее ограбить банк, может тупо не быть наличных. С другой стороны, если это изолированная кампания, то у них на самом деле очень большой банк — они могут попросту ставить годы своей жизни, которые по умолчанию игромеханически не делают ничего (пусть даже персонажи, их проигравшие, заметно стареют), но стоят весьма недешево, что делает игру повторяющейся и менее драматичной.
Кроме того, если персонажи игроков поставят и проиграют кучу скиллов, это вполне может их покалечить на всю оставшуюся хронику, так что и с этим стоит быть осторожнее.

На самом деле, эта часть истории работала бы куда лучше как часть большей хроники, где у игроков много разных прикольных штуковин, которые можно поставить, и куча проблем, которые они бы хотели проиграть в Тюремный Шар.
В том виде, как оно есть, нужно искать правильный баланс, при котором игра за покерным столом была бы рискованной, но игроки не чувствовали себя голытьбой на банкете, которая может только смотреть и облизываться.

НПЦ рассчитаны с запасом где-то на 30-50 тысяч долларов деньгами или магическим эквивалентом, за исключением матери умирающего от рака ребенка, которая пришла вообще без ничего, но зато готова ставить что угодно из своих обычных навыков, здоровья и годов жизни. В каждом раунде на кон выходит где-то 5-8 тысяч долларов на игрока. В принципе, это довольно низковато, на мой вкус, исходя из того, что 1% скилла это $1000 (особенные, боевые или магические скиллы идут в два раза дороже), но смотрите по тому, что есть у партии и насколько они любят риски.

Тюремный Шар тоже может создать неприятный момент.
Стоит учитывать, что помимо описанного в книге единственного раунда, персонажи игроков сами могут объявить игру Тюремного Шара, если окажутся сдающими за столом — особенно если у них есть куча проблем, от которых они хотят ловко избавится, или перевесить на одного из конкурентов.
Для книжного раунда ставки прописаны, но если вы играете играете ТШ второй раз (или первый, но другим составом), вам срочно придется придумать, что поставят НПЦ: какой-нибудь цирроз печени у Джонни-Дипсоманта или проблемы Сары.
Ну и второй раунд Тюремного Шара слегка сбивает очень удачный, по моему, темп повествования.

Наконец, Значительная Чаша тоже потенциальная проблема. Если у вас в партии есть минорный дипсомант, то после раунда с высокими ставками он может попытаться заполучить ее себе — например броситься поднимать пока не осела пыль или попытаться отобрать/украсть у Джонни, потерявшего большую часть магии, после игры. Если это вашему дипсоманту удастся, то Значительная Чаша, кхм, значительно усилит персонажа, сделав его почти на порядок могущественнее, что может порушить баланс партии.
Что с этим делать… сложный вопрос, смотрите сами что у вас в группе. Если партийный дипсомант сильно отстает от остальных (билд неудачный или игрок не очень креативный), то можно позволить. Если игрок наоборот зело умный и украл/отнял/иным образом клево выманил стакан у дипсоманта или энтропика, то его стоит дать. Если товарищ начнет всюду швырять серьезными зарядами и отнимать спотлайт у остальных, то всегда можно поговорить об ограничения на использование.
(Творения Стользи они все такие, на самом деле. Клевый сеттинг, интересная механика, но местами все абсурдно легко сломать. Это не совсем одно из них, но все равно.)

Если вы, не подумав, чашу товарищу дали, а он начинает забирать спотлайт и ломать игру, и общение словами через рот не помогает, то выкиньте его нафиг из-за стола, это плохой человек не волнуйтесь особенно сильно — дальше по ходу хроники будет еще масса возможностей чашку отобрать обратно.

Ну и не столько проблема сколько… м, честный челлендж? Если персонаж игрока проиграет Тюремный Шар, то ему довольно сильно не повезет. Ссора с Эль Хосе Дьябло и рак у родственника неприятны, но прямо на игре не скажутся, а вот необходимость изъясняться только предсказаниями китайских печенек может оказаться смешной и запоминающейся деталью модуля или стать источником постоянного раздражения, сделав персонажа неиграбельным, в зависимости от изобретательности и отношения к этому игрока.

Предложение Зохри, как это подкрутить: объявлять Тюремный Шар до того, как игроки выберут стол. Тогда участие в нем строго опционально и если кто решит поучаствовать, то сам себе злая бука. Ну и если игроки объявят его первыми, вы можете подогнать нужных участников. Это не решает все проблемы, и возможно требует некоторой доводки, но тем не менее неплохая идея.

Но это все, в общем-то, мелочи. Это хорошая глава, она хорошо написана, интересно, это стоит играть.

У нас

Персонажи прибыли в Вегас на машине Марка (не встретив Латишу), где их уже ждала Сарра Меркотток, которую я переименовал, потому что в прошлой главе перепутал псевдоним Аркейна. Теоретически необычное имя “Сарра” с двумя “р” должно было намекнуть если не персонажам, то игрокам на что-то подозрительное, но это не сыграло.

Она разместила персонажей игроков в отеле «Леди Удача» и передала Марку, который себя не слишком хорошо чувствовал после встречи с коровой, заряда Кундалини и пары самопричиненных в ходе использования магии увечий, магический МДМА, который мог временно добавить хитов.

Конкретных идей о том, где искать заряд, у Сарры не было, но она предупредила персонажей об опасном психопате Юджине Ла Ру, который враждует с Аркейном и попробует их найти и всеми силами помешать.

Игроки честно попробовали найти заряд, но это не было слишком легко. Потому что я не сделал это особенно легким. Моя «логика» в этот момент была… ну, сомнительной, честно говоря. Если ее сейчас, десять лет спустя, воспроизвести, то мне, вслед за корником, казалось, что по совпадениям и сверхъестественным феноменам персонажи легко выйдут на Фелицию, побегают за ней и найдут ранчо Фортуны.

Игрокам ничего из этого очевидным не показалось.

Особенно потому что серьезных неестественных феноменов на скотобойне не было, так что ожидать их в Вегасе не было смысла.

Они честно попробовали на вычислять что-то чисто магическими рассуждениями, но у них не вышло. Затем персонажи попробовали связаться с ячейкой Мак Аттакса, но они никого там не знали и попытки поприставать к случайному кассиру на тему “а не из секретного ли вы кабала волшебников” тоже ни к чему не привели.
Пара моих попыток намекнуть (взятые в основном из книжки) были слишком неловкими и слишком обскурными, чтобы помочь игрокам.

Игроки слегка застряли и я решил, что я такой замечательный, да еще и с книжкой, не могу быть неправ, а это неправильные игроки не хотят думать, как им искать неизвестную фигню в неизвестном городе. Поэтому я решил, что есть более короткий путь, но он им будет стоить.

Сарра нашла им имя своего контакта в местном андерграунде — Мария Сапуто. Персонажи игроков с ней встретились и Мария рассказала о тайной игре в магический покер. Она не знала где эта игра проходит — но знала того, кто знает. Поскольку этот товарищ слегка ненормальный, то за эту информацию Мария запросила тысячу долларов, что много, но не безумно много.

Скрипя зубами, Джим раскошелился, получив имя и потенциальное место встречи.

Адепты туда побежали и я выставил кучу довольно сомнительных препятствий в их попытках забраться на крышу отеля для встречи с неизвестным контактом.

В конце концов, Марк принял магический экстази для того, чтобы избавится от штрафов от ран, и раненный товарищ под наркотой с помощью сорокалетнего пьяницы сумел невероятными усилиями себя взгромоздить на крышу отеля, чтобы дождаться там информатора.

Джим остался внизу, отвлекая внимание привлеченных шумом копов.

Информатор… ну, в общем, мне в ходе перечитывания корника показалось, что персонаж-энтропик, получающий магическое моджо от рисков во время паркурных забегов, это типа клево и, не откладывая дело в долгий ящик и не задаваясь всякими вопросами о уместности или своевременности, я решил его сделать тут минорным НПЦ.

…вместо того чтобы использовать одного из многих значительно более полезных и уместных НПЦ из второй части модуля, как предлагает кинга. Что я (и чем я) тогда думал теперь не узнает даже мой психоаналитик.

Так что энтропик “Рамирес” совершал тут свой паркурный забег, где бессмысленные риски генерировали ему серию минорных зарядов. Он такой клевый прибежал на крышу по тросу с другого здания, встретил Марка и (я уже упоминал что бы молод и глуп, да?) я решил, что это как-то слишком просто.

Поэтому энтропик, будучи психованным адептом, помешанным на мистической идее саморазрушительных рисков, предложил Марку один раунд русской рулетки. Если тот выигрывает — получает ответ. Если не выигрывает, то получает пулю в голову.

Рэндома я предупредил, что это честный шанс, один из шести. Как выпадет, так и выпадет.
Рэндом посмотрел мне прямо в глаза и не моргнув* принял мой блеф.
*я думаю, мы текстом играли.

Марк приставил пистолет себе к голове, крутанул барабан, нажал курок.

И выстрелил себе в голову.

Он выжил! Это была хорошая новость. Я бросил дамаг (хотя надо было на самом деле просто посчитать максимальный урон оружия, но чесслово, мне не до того было) и набил 14 урона.

Я забыл попросить проверки стресса, поэтому Марк, будучи профессиональным эпидермомантом, не просто выжил, а остался стоять, пялясь на энтропика выбитым нафиг глазом с осколками черепа. И потребовал свой ответ.

Энтропик решил, что с этим психом он связываться не хочет, поэтому сказал ему где находится ранчо Фортуны и убежал прежде, чем на сцене появились привлеченные звуком выстрела копы.

Марк отключился.

Как ни посмотри, это была плохая идея. Во-первых, я что-то не подумал, что на тот момент это не было особенно выбором, поскольку Рамирес был единственной зацепкой персонажей, так что я просто подставил ПЦ под пулю без альтернатив, что не хорошее ДМство в принципе.

Во-вторых, в результате это предсказуемо создало проблему — Марк знал где встреча, но он был в ауте, под арестом и в больнице.

А Джим, соответственно, не знал. И никаких больше завязок у Джима не было.

Поэтому, ожидая пока Марк (с помощью Сарры) разберется с отсутствием куска головы, полицией, врачами и всем таким прочим, Джим отправился заниматься тем для чего и был построен Вегас. То есть проще говоря пошел в казино.

Отправился он туда не развлекаться, впрочем. Для будущей игры им нужны были деньги, а у дипсомантов есть мелкое заклинание, которое позволяет довольно гарантированно выигрывать в рулетку. Много таких не скастуешь — печень откажет, но тем не менее.

Я не поклонник этой фигни, потому что по лору все-таки все адепты живут обычно из своих машин и спят под мостами, так что особо много там не наберешь, и в общем механика тут со мной скорее согласилась. Джим выиграл всего 700 баксов, для чего ему пришлось набраться буквально в хлам.

Но зато он вышел на след Фелиции!

Ну “вышел” это сильно сказано. Я тут слегка отчаялся — игроки опять зашли в тупик, Марк застрял в госпитале (а его игрок еще и не смог прийти на сессию в тот вечер), темп игры отчаянно провисал, поэтому Джиму позвонила Сарра и сказала что она тем временем нашла след чего-то странного — серия выигрышей с кучей троек (333 — цифра Небесной Клергии) в казино “Подкова”.

Джим туда бегом направился, подтвердил инфу и двинулся по следу, гоняясь за хаотично перемещающейся по городу Фелицией, которая пыталась использовать свою странную удачу не привлекая потенциальное внимание различных питбоссов.

Для того, чтобы игроки сразу поняли, что происходит Важная Сверхъестественная Фигня, я чуть преувеличил рассказы о случайностях, сопровождающих Фелицию. Она выигрывала символически-значимые суммы, все рулетки выпадали на зеро, когда она входила в казино, и так далее.

Я перечитывая логи понял что это была отсылка к малоизвестной (но весьма неплохой) книжке “Мастер Сглаза”. Бессмысленные отсылки — мой героин (даже в этих отчетах их уже три), Зохри вот меня за это не любит.

На этом пути я Джиму препятствий чинить не стал вовсе — но это сделало процесс тривиальным и линейным. Добраться до казино, узнать про странные выигрыши и проигрыши, узнать куда Фелиция поехала дальше, смыть, повторить.

Догнал Джим Фелицию в больнице, где она навещала больную маму (я видимо перепутал ее с другим НПЦ из главы, у которой был больной родственник). Он блефом и обманом проник в больницу, вновь разминулся с Фелицией, но зато поговорил с этой самой мамой, получил телефон Фелиции и узнал о ее последнем месте назначения — Ранчо Фортуны.

К этому времени Марк очнулся в больнице, где его успели слегка подлатать, что вкупе с минорной магией вернуло его в мир живых, и способных самостоятельно передвигаться, но здоровья у Марка по сути не осталось опять. Особенно потому что эффект магической дури закончился. А поскольку как эпидермомансер кастует он по сути от хитов, это означало что с магией у него тоже было не супер. И со всем остальным тоже — из-за штрафов от ран

Кстати, это еще один подводный камень модуля. Адепты в Неизвестных Армиях это, в общем самые магические ребята, а магами всегда играть наиболее клево. Но вот в этом модуле, формат роуд-трипа означает, что кому-то, кроме дипсомантов, которые могут догнаться алкоголем в любом баре, а потом за сутки отойти от похмелья, подзаряжаться будет сложно. Или добыть источник подзарядки будет сложно, а то и вовсе невозможно (как урбаномантам, которые не восстановят заряды вовсе вдали от родного города, или наркоалхимикам, которым нужно время, чтобы нахимичить свой продукт), или сжатая по времени структура модуля не позволит им от процесса зарядки успеть отойти.
Так что, если игроки сгенерят адептов, то убедитесь, что им есть где подзаряжаться, или же выдайте дополнительных стартовых зарядов и прямым текстом рекомендуйте экономить.

В нашем случае, в партии из двух адептов, это привело к тому, что Марк был все время в минусах от ран, Джим был или навеселе, или просто в дупель пьян, и делать что-то кроме собственно их магии им было сложно.
А что бы делать магию нужно было резануть себя еще разок или выпить еще стаканчик…
В принципе, это то, как должна работать система, но тут персонаж может уйти в штопор на всю кампанию.

Тем не менее, на последних остатках моджо, Марк сбежал из больницы, подло не оплатив счета и не пообщавшись с полицией, и с помощью Сарры встретился с Джимом.

Объединившись, оба адепта наконец дохромали до Ранчо Фортуны.

В общем эта часть получилась набором рельс, тупиков и костылей, и Зохри говорит, что ощущение от этого этапа осталось тягомотное, а я еще и вел себя безобразно после игры, чем ничуть не помогал.

Тем не менее, не мытьем так катаньем, персонажи на Ранчо Фортуны в конечном итоге попали. По пути Сарра привезла Джиму с Марком срочно собранные культом Аркейна деньги. Их оказалось немного — по лору игры, Аркейн нынче на мели из-за махинаций его оккультных противников, включая сам архетип Вестника, так что, пустив шапку по кругу, за пару часов его культисты собрали две тысячи долларов.
Честно говоря, я тут пожадничал, но не помню почему. Может просто “патамушта риалистична”/”патамушта в книжке написано”.

Латиши не было, зато вот Юджин в нашей игре остался. Поскольку игроки играли за Аркейна, он вошел в игру и занял место Сары.

Плюс я почему-то потерял одного из наименее сюжетно-важных НПЦ.

Фортуна объявила правила игры, с моими редакторскими правками — копаться в тонкостях разного вида покера мне было лень, так что я объявил все игры, кроме Тюремного Шара, стандартным пятикарточным холдемом и зачем-то сказал, что блайнды вносятся деньгами, и поднял ставку до двух тысяч. Вероятно, чтобы хоть как-то объяснить, зачем вообще вся эта штука Фортуне сдалась.

Дальше, в общем, все было по книжке.

Игроки играли нагло, но не очень удачно. Тюремный Шар они не объявляли, хотя Марк в нем поучаствовал, поставив на кон все свои раны, включая потерянный глаз, и благополучно их проиграл.

(Зохри говорит что не объявляли потому что они не были в курсе, что это такое, спросить забыли, а потом было поздно.)

В итоге Джим, который сначала собрал неплохой куш, в итоге остался с где-то двумя с половиной тысячами долларов (плюс еще две, которые ему одолжили ребята Аркейна, но забрать я забыл), Марк восстановил глаз и здоровье в Тюремном Шаре, но потерял пять с половиной лет жизни и 4% скилла “Старые Знакомые” в остальных играх.
Никаких клевых магошмотин они себе в итоге оставить не успели — волшебный мяч выигранный, а затем проигранный Джимом в игре адептов кто-то спер в суматохе.
Не плохо (особенно глаз Марка), но и не замечательно.

В конце концов, после длительной перепалки Джима с Юджином (после третьего раунда, как книга и предполагала, только с Юджином вместо Сары), которая была тягостно-мучительной, как все попытки игроков в моральную философию и спичи (а ин-гейм еще и отягощенной тем, что Джим был солидно пьян), вечер кульминировал в однораундовой игре Джима против Юджина, с Фелицией, которая просто поставила заряд и пасанула.

Я тянул карты по честному. Юджину пришел джокер, что дало ему сет против пары Джима, и он взял банк и заряд, который передал куда-то дальше.

Итого Аркейн 1 заряд, Эрика 0, Митч 0.

Беседа Джима с Юджином, впрочем, прошла не бесследно. Рассказ Юджина о всех тех нехороших вещах, которые творил Аркейн, и особенно о том, что он использует детей как своих прокси, похоже нашел благодатную почву (у Джима чертой характера было очень резкое отношение к страданиям именно детей), что привело к тому, что…

Я напишу в следующий раз.

12 комментариев

avatar
Стоп, мне кажется, или модуль отправляет игроков на поиски чего-то эфемерного, не имеющего физической формы, но при этом внятных способов это что-то найти у персонажей, ну, не предусмотрено?
avatar
Йеп.
avatar
А я что-то не понял, нафига им это вообще надо, если сами Вознестись они не могут, только рядом постоять?
avatar
А, да, «Волею Судьбы или Невидимой Клергии»
avatar
Ну предполагается что они видимо поддерживают одного из главных игроков по идеологическим причинам.
Или, в крайнем случае, за ништяки и деньги.
avatar
Когда я вижу такой модуль, я всегда переделываю его так, чтобы «основной квест» был интересен игрокам. Т.е. води этот модуль я, игроки могли бы Вознестись.
avatar
Это не плохая идея, но скорее всего тогда это надо делать как часть очень долгой кампании.
Влезть в Небесную Клергию можно или по очень большому везению, или очень большими и очень спецификации усилиями.

Ну и можно все равно хватит только на кого-то одного.
avatar
Ну так даже в Вашем обзоре очень много заметок о том, что этот момент лучше будет смотреться в длительной компании.

Но по-моему можно выгрузить длинную вводную на игрока, что конечно будет работать хуже, но может работать.
Ну и можно сделать персонажей конкурентами каждый из которых хочет вознестить, но пока они должны быть вместе.
avatar
Теоретически детектив тут не фокус:
Your players will, no doubt, come up with
several strategies for finding the thing. That's
fine. But just between you and me, it doesn't
really marrer much. True, a smart strategy
should be rewarded and incredible stupidity
should have consequences, but the focus of this
chakra is not detection. Unless they do something completely moronic (like get arrested, or
give up) your PCs should get admission to the
main event in Part Three.
The point of Part Two is to let the PCs
blow off a lirtle steam with some inconclusive
struggles, and to get them to the Big Game.
Но деталей как они добираются от А до Б маловато.
avatar
не очень понятно зачем это все Фортуне. Она вроде как богоходец Азартного Игрока
Думаю, затем и нужно, что богоходец Азартного. Когда ты уже обыграл всех, когда ты лучший, то играть становится скучно. Начинаешь вместо этого организовывать. Знаешь, как успешные мастера своего дела, которые в какой-то момент обязательно бросаются вести вебинары преподавать.
avatar
Ну, да, но там один минорный адепт-алкогоонщик, мексиканка с минимальной зарплатой, охранник самой Фортуны, случайная аватара с дороги, и ПЦ — вероятно группа вооруженных незнакомцев.
Это точно не оптимальный способ организовать такую игру.
Последний раз редактировалось
avatar
В том и азарт!
А то скучные профессиональные игроки и скучающие богачи… скукота!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.