Люди собираются определённой компанией, но не хотят играть в игру этого мастера.
Ну если все дело в компании, то зачем заморачиваться, в НРи какие-то там играть…
Больше не у кого?..
Интернет большой, другого мастера найти очень легко. Ну и к тому же, если игроки знают, чего им надо от игры и создают такие ситуации, в которых получают то, что им надо, отчего же они сами не мастерят?
Ждут изменений?..
Не ждут. Они же изначально не доверяют мастеру и не верят, что он способен показать им что-то интересное.
Логику повествования мы пока не берем в учет. Пока рассматриваем объекты игрового мира как некие объекты, которые имеют определенные качества.
Что это такое? Это кирпич. Какой этот кирпич? Он смертоносный.
Что это такое? Поселение эльфов. Какое это поселение? Оно мирное и тихое. И т.д. и т.п.
Логика повествования — это уже вопрос причин, следствий и целей. Может, в следующей части об этом буду писать. А может, через одну. Посмотрим.
Так я и хотел сделать. Вот это понятие крутости должно вмещать в себя разные явления из разных областей (собственно, эти области очерчены в списке источников крутости). Это определение относится к субстанции крутости. А те формы, в которые заливается эта субстанция — это уже частные формы крутости, которые относятся к разным областям игры — механике, отыгрышу, игровому миру и т.д.
Вопрос в том, можно ли охарактеризовать все то, что подходит под это определение как крутое. Если что-то нельзя. Значит, определение неадекватное и нужно его изменить.
Есть-то она есть, да кто же ему даст. В смысле, без дополнительных правил по покупке успехов это только Super Luck за 100 поинтов, которую ещё и не всякий мастер разрешит. А экзотические правила покупки успехов я не очень котирую примерно по тем же причинам, да и в игре не встречал ни разу.
Кстати, несколько не в тему этого поста, но в тему Фейты: помнишь ты ты просил фейтооцифровки вместе с гурпсовыми? Лови еще одну:
Because I am a professional who rarely fails, I have two free boosts regarding [specialty] and [specialty] each game session.
Берешь персонажу несколько таких стантов, распределяешь получившийся пул бустов между профессиональными компетенциями. Припаиваешь опцию вариабельного инвока (из тулкита) для большего разнообразия. Получаешь Hyper-Competency в Fate.
;)
Ограниченная способность «отмахаться» в широком спектре ситуаций есть и NBA, и в GURPS. Я не вижу какой-то особой синергии между подходами, особенно учитывая что и на скиллы, и на Hyper-Competency все же тратятся поинты.
Но, если говорить более конкретно, то в последней главе я планирую запилить несколько темплейтов и линз для стиля игры, сходного с NBA — вот там уже можно будет разобраться на цифрах.
ЧТо не должно быть так уж сложно. Ваха пользуется устойчивым интересом на наших просторах. Не то чтоб прям массовый спрос на нее, но в нашем хобби смешно говорить о массовом спросе)
А я как раз думал, как это всё будет смотреться в моих колдунах Dark Technology (псионики жеж...). Правда, придётся обходиться инвоками и компелами. Уж больно вкусно ты всё расписал под GURPS, аж слюнки текут.
Но, как ни странно, я удивлён, что выбрал примерно такое же направление, если ты помнишь статы под Fate, которые я тебе сбрасывал. Просто там это можно создать через трату fp или create advantage (сам себе «агентство»).
Меня в этой ситуации смущает то, что механизмы NBA ломают защиту ниши, заложенную в GURPS, и наоборот. Если их собрать вместе в одной игре, получится, что весьма вероятен всегда компетентный в одной области персонаж (e.g. Дипломатия 20), который к тому же способен от любой другой ситуации отмахаться за счет NBA-подобных правил.
Да, давай! Это будет замечательно! Пускай посмотрят. Ведь всё просто, если они знают английский. :3
Он большую часть видео показывает примеры, и очень подробно останавливается на всём.
Ну а для тебя Агент когда-то сделал очень простую штуку.
Ну если все дело в компании, то зачем заморачиваться, в НРи какие-то там играть…
Интернет большой, другого мастера найти очень легко. Ну и к тому же, если игроки знают, чего им надо от игры и создают такие ситуации, в которых получают то, что им надо, отчего же они сами не мастерят?
Не ждут. Они же изначально не доверяют мастеру и не верят, что он способен показать им что-то интересное.
Что это такое? Это кирпич. Какой этот кирпич? Он смертоносный.
Что это такое? Поселение эльфов. Какое это поселение? Оно мирное и тихое. И т.д. и т.п.
Логика повествования — это уже вопрос причин, следствий и целей. Может, в следующей части об этом буду писать. А может, через одну. Посмотрим.
Вопрос в том, можно ли охарактеризовать все то, что подходит под это определение как крутое. Если что-то нельзя. Значит, определение неадекватное и нужно его изменить.
>соло-игры
Соло-игра это «один мастер + один игрок» или «один игрок он же сам себе и мастер»?
Берешь персонажу несколько таких стантов, распределяешь получившийся пул бустов между профессиональными компетенциями. Припаиваешь опцию вариабельного инвока (из тулкита) для большего разнообразия. Получаешь Hyper-Competency в Fate.
;)
Но, если говорить более конкретно, то в последней главе я планирую запилить несколько темплейтов и линз для стиля игры, сходного с NBA — вот там уже можно будет разобраться на цифрах.
Но, как ни странно, я удивлён, что выбрал примерно такое же направление, если ты помнишь статы под Fate, которые я тебе сбрасывал. Просто там это можно создать через трату fp или create advantage (сам себе «агентство»).
studio101.ru/archive/rpg-kashevar/2009/XIII.pdf
Он большую часть видео показывает примеры, и очень подробно останавливается на всём.
Ну а для тебя Агент когда-то сделал очень простую штуку.