Вроде бы уже не раз звучала мысль, что идея «поощрять за отыгрыш» не особо то и работает...
Ну и опять же, чтоб предметно обсуждать, вот вопросы:
За эту игровую сессию…
…мы победили какого-то могучего противника?
… мы узнали о мире нечто новое и важное?
… мы нашли сокровище?
…действовал я хоть раз в соответствии с наследием?
…моё отношение с соратником изменилось?
Сами формулировки побуждают к тому чтобы не просто вспоминать а теребить мастера на тему «вот этот мусор на самом деле сокровище для моего персонажа» или… Вот что считать важным и новым с точки зрения игрока? А мастера? Ну и соответствие наследию те же вопросы может вызвать, в общем-то. Я не говорю, что эта система прям плоха, но она может увести фокус внимания в совсем не ту степь.
Не знаю, как кому, но мне кажется довольно естественным, что с системой и её деталями Налия вряд ли знакомилась в соответствии с порядком изложения в обзоре, потому не факт что речь идёт о поиске подтверждений — тут уже, скорее, наоборот, обоснование уже сложившегося мнения, а не начальный настрой. Обзор — это отдельная сущность, а изучение материала — другая.
Вообще, перед тем как ругать страуса за то, что он плохо приспособлен отбиваться от акул, полезно оценить как эта штука работает на практике. Не обиды ради говорю.
У упрощённой системы преимущества и помехи есть свои проблемы (и, кстати, довольно ощутимые), но в нынешнем виде оно вполне на своём месте, а подсчёт количества плюсов и минусов — нет, потому что оно породит не меньше странных игромеханических последствий, а торчать против логики системы будет довольно ощутимо.
Как человек, делающий свой ДВ-хак, скажу, что тоже думал эти мысли. Но практика показывает, что игроки пытаются не метагеймово убедить мастера, а вполне себе геймово, простите за это слово.
Игроки будут стремиться сделать то, за что дают опыт. И задача создателя игры поощрять опытом именно за те действия, которые он хочет видеть от персонажей.
Вот мне и не совсем нравится постановка «за что». Я, видимо, давно уже не играл в условиях, когда у людей одной группы разный уровень… Да и игроки, как я уже писал, если у них есть возможность получить опыт, будут стремиться его получить, в том числе метагеймом)
Мне кажется, у Агента Гоблина основная мысль в том, что, начиная обзор с «ну в целом понятно, что ожидать от этого автора», ты уже выставляешь на показ, что остальной обзор будет проходить в свете этого ожидания и поисков его подтверждения. Независимо от того, является ли автор трансперсоной или нет.
А вот что меня напрягает в проектах по PbtA, как я понял, так эта система набора опыта. Точнее ответы на вопросы в конце сессии. По мне это рано или поздно вырождается в споры, словесную эквилибристику и игру “убеди мастера”.
Я рекомендую не париться и разрешать игрокам всё, что позволит их совесть.
Потому что нафиг игру «убеди мастера».
Как по мне, не особо изящно. Ведь смысл преимущества и помехи как раз в том, чтобы не считать всякие +1 и -1. А так бонусы-штрафы убрали, а считать всё равно надо. Ладно, опять оставим это на совести альфы.
Я понимаю и отчасти согласен с идеей избавится от модификаторов из пяти разных источников заменив и на более простую помеху/преимущество. Но если необходимость пересчитать сами факторы (которых очень редко бывает больше трех) вызывает сложность, я начинаю беспокоиться за чужие когнитивные способности.
При этом – внимательно! – взаимодействуют они иначе, чем мы привыкли по ДнД5: если, например, ваш бросок получает из разных источников два преимущества и одну помеху, то вы бросаете с преимуществом
Всю жизнь так и играл. (не то чтобы я много по пятерке играл) Это казалось настолько очевидно и логично, что в голову не приходило уточнить. Сейчас полез проверять.
«Если обстоятельства создают одновременно и преимущество и помеху, то считается, что их нет, и вы бросаете только один к20. Это справедливо даже для обстоятельств, когда негативных факторов много, а положительный только один, и наоборот. В такой ситуации у вас нет ни преимущества, ни помехи.»
Вот так, годами ругаешь систему за то что она тупая, а потом раз — и выясняется что она еще тупее.
То, что один из авторов — транс, я упоминаю только один раз и совсем не в ругательном контексте. А дальше рассматриваю механику альфы и то, почему она плоха в том числе для игры про личные арки и отношения.
Ну и опять же, чтоб предметно обсуждать, вот вопросы:
Сами формулировки побуждают к тому чтобы не просто вспоминать а теребить мастера на тему «вот этот мусор на самом деле сокровище для моего персонажа» или… Вот что считать важным и новым с точки зрения игрока? А мастера? Ну и соответствие наследию те же вопросы может вызвать, в общем-то. Я не говорю, что эта система прям плоха, но она может увести фокус внимания в совсем не ту степь.
У упрощённой системы преимущества и помехи есть свои проблемы (и, кстати, довольно ощутимые), но в нынешнем виде оно вполне на своём месте, а подсчёт количества плюсов и минусов — нет, потому что оно породит не меньше странных игромеханических последствий, а торчать против логики системы будет довольно ощутимо.
Игроки будут стремиться сделать то, за что дают опыт. И задача создателя игры поощрять опытом именно за те действия, которые он хочет видеть от персонажей.
Ну, мне напряжно сложить больше двух чисел, хотя пятёрка по математике и всё такое. Особенно если это надо быстро.
А так — нашёл одно преимущество и одну помеху, и дальше можно не искать.
Потому что нафиг игру «убеди мастера».
«Если обстоятельства создают одновременно и преимущество и помеху, то считается, что их нет, и вы бросаете только один к20. Это справедливо даже для обстоятельств, когда негативных факторов много, а положительный только один, и наоборот. В такой ситуации у вас нет ни преимущества, ни помехи.»
Вот так, годами ругаешь систему за то что она тупая, а потом раз — и выясняется что она еще тупее.
В принципе могла бы дальше обзор не писать, просто исходя из предвзятости.