побудешь, если на выходе будешь в плюсе
магия тут многими считается нарушением закона, но среди приключенцев немало магов, который спасли мир разок-другой и тем обеспечили себе надежное прикрытие
так не любое же убийство является нарушением закона
логика этого мира не отличается принципиально от логики, например, христианства
средневековый христианин не видел ничего зазорного не то, что в убийстве врагов на поле боя, но даже и в куда более худших вещах
ну и да, игра не в то, что ты не нарушаешь мелких законов целую сессию, а в том, что нарушаешь, еще как, главное на выходе оказаться в плюсе
а если часто оказываешься в минусе — ну чтож, придется немного напрячься
Что опять-таки абсолютно логично, поскольку никакого описания Хрустальных сфер под третью редакцию не существует.
Ну существование Alternate Material Planes не отрицается. Ни в MotP, ни даже в Фаэруне, к сожалению, не помню, в какой из книг планы упоминаются, но есть космологическая карта с линией «Shadow Plane — Alternate Material Planes».
Ориэн отвечает за управление поездами, ездящими по Lightning rail
Подозреваю, что это произошло под действием выработанного за столетия имиджа, заработанного в этой отрасли кредита доверия, полученной в результате этого монополии и закрепившихся о членах дома Ориен, вследствие всех этих факторов, стереотипов. (Хотя, там есть свои отщепенцы, что символизирует)
Если ты занимаешься транспортом и так хорош, что даже можешь телепортироваться без пассов руками и чтения заклинаний — наверное тебе можно доверять, когда ты говоришь, что этой дорогой двигаться слишком рискованно/долго/неоправданно, лучше воспользоваться прогрессивным, хотя и более дорогим методом…
я думал сделать мировой аспект «сила молитвы», но понял, что озарение молитвой я туда запихнуть не могу, просто не вижу как
и компелов у такого аспекта тоже не видится
Мне кажется, что это — действие «создание преимущества», используя уже существующий религиозный аспект сеттинга.
Да. Первая и вторая ячейка остаются не закрашенными, а третья — закрашивается. А если третьей нету — нужно сразу брать последствия, несмотря на то, что стресс-трак ещё чистый.
я почти уверен, что ни в MotP ни в Фаэрунских книжках нет окончательного ответа на вопрос, как можно и как нельзя путешествовать между альтернативными Сферами
Что опять-таки абсолютно логично, поскольку никакого описания Хрустальных сфер под третью редакцию не существует.
Ну, да, явно прописанные способности для всего чего угодно, связанного с путешествиями отсутствуют, потому что оно и задумывалось изначально, как конкретные spell-like abilities, даруемые волшебной татуировкой (а не особая одарённость к магии).
В таком случае, почему именно дом Ориэн отвечает за управление поездами, ездящими по Lightning rail, если ни одна из способностей, даваемых им их меткой, не помогает им в этом деле?
сразу третью — минуя остальные?
в оригинале, с которого я делал кальку, было хуманити из трех ячеек и его уменьшало применение магии
мелкое — если его было много, остальные сразу и сразу на 2-3 пункта
я думал сделать мировой аспект «сила молитвы», но понял, что озарение молитвой я туда запихнуть не могу, просто не вижу как
и компелов у такого аспекта тоже не видится
существуют ли мировые станты?
Выглядит очень непохожим на остальную механику.
Я бы лучше сделал Искру аспектом сеттинга, который можно вызывать, без всяких дополнительных бросков, пока не взято последствие, запрещающее это делать.
К слову, в фейте стресс-траки работают не как хитпоинты, и крутой удар может закрасить сразу третью ячейку, например.
Просто ничего мощнее Greater Teleport они получить не могут, между сферами Прайма он тоже не перемещает, кстати, я почти уверен, что ни в MotP ни в Фаэрунских книжках нет окончательного ответа на вопрос, как можно и как нельзя путешествовать между альтернативными Сферами. Это может быть либо поход через план Тени, хотя нигде не указано, как перейти на другой план, или ДМ может решить, что это можно устроить с помощью Plane Shift, но я не уверен, кажется, он отправляет кастера только на самый первый/ближайший/поверхностный слой плана, и не совсем понятно, где это находится в контексте Прайма.
Ну, да, явно прописанные способности для всего чего угодно, связанного с путешествиями отсутствуют, потому что оно и задумывалось изначально, как конкретные spell-like abilities, даруемые волшебной татуировкой (а не особая одарённость в перемещении, как таковом). Кроме того, мне видится некое различие между Перемещением куда либо и Открыванием чего либо.
А что им мешает? Отсутствие явно прописанных способностей, отвечающих за открывание порталов в Хрустальных сферах? Ну так ясное дело, что у них таких способностей нет, так как Эберрон без применения напильника не является частью мультивселенной Спеллджаммера, а таких способностей нет в третьей редакции ДнД в принципе, так как Спеллджаммер под неё никогда не конвертировался (Shadow of the Spider Moon не в счёт, так как там всё действие происходит в одной «звёздной системе»).
магия тут многими считается нарушением закона, но среди приключенцев немало магов, который спасли мир разок-другой и тем обеспечили себе надежное прикрытие
(да, этот мир — про лицемерность закона)
логика этого мира не отличается принципиально от логики, например, христианства
средневековый христианин не видел ничего зазорного не то, что в убийстве врагов на поле боя, но даже и в куда более худших вещах
ну и да, игра не в то, что ты не нарушаешь мелких законов целую сессию, а в том, что нарушаешь, еще как, главное на выходе оказаться в плюсе
а если часто оказываешься в минусе — ну чтож, придется немного напрячься
Подозреваю, что это произошло под действием выработанного за столетия имиджа, заработанного в этой отрасли кредита доверия, полученной в результате этого монополии и закрепившихся о членах дома Ориен, вследствие всех этих факторов, стереотипов. (Хотя, там есть свои отщепенцы, что символизирует)
Если ты занимаешься транспортом и так хорош, что даже можешь телепортироваться без пассов руками и чтения заклинаний — наверное тебе можно доверять, когда ты говоришь, что этой дорогой двигаться слишком рискованно/долго/неоправданно, лучше воспользоваться прогрессивным, хотя и более дорогим методом…
Короче, это вещи никак не связанные.
Это не говоря уже о том, чтобы не убивать. Какой же ты приключенец, если не убиваешь?
??????????? ? ? ????????? ??????, ??? ??? ????? ?? ????????
www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2013/02/Humanity-and-Magic.pdf
??, ???????? ???? ??????
б) в смысле «хаотичный»?
В таком случае, почему именно дом Ориэн отвечает за управление поездами, ездящими по Lightning rail, если ни одна из способностей, даваемых им их меткой, не помогает им в этом деле?
в оригинале, с которого я делал кальку, было хуманити из трех ячеек и его уменьшало применение магии
мелкое — если его было много, остальные сразу и сразу на 2-3 пункта
я думал сделать мировой аспект «сила молитвы», но понял, что озарение молитвой я туда запихнуть не могу, просто не вижу как
и компелов у такого аспекта тоже не видится
существуют ли мировые станты?
Я бы лучше сделал Искру аспектом сеттинга, который можно вызывать, без всяких дополнительных бросков, пока не взято последствие, запрещающее это делать.
К слову, в фейте стресс-траки работают не как хитпоинты, и крутой удар может закрасить сразу третью ячейку, например.
Ну, да, явно прописанные способности для всего чего угодно, связанного с путешествиями отсутствуют, потому что оно и задумывалось изначально, как конкретные spell-like abilities, даруемые волшебной татуировкой (а не особая одарённость в перемещении, как таковом). Кроме того, мне видится некое различие между Перемещением куда либо и Открыванием чего либо.