Ну и конечно, мои поздравления Александру! Пара копеек от меня: тебе стоит в модуле внести сеттинговую информацию про Ловца Снов в начало материала (где у тебя про город информация идёт), а ещё обязательно сделать сводную табличку, в которой указываются необходимые способности для ключевых и дополнительных улик (например, «Проницательность 5» или «Успокаивание 2»). Тогда будет совсем хорошо. Вообще, приключение хорошее, планирую на этой недельке провести его.
Сон разума
Модуль по заветам мистера Коди: «что просили — то и получили». Это детектив, на одну сессию, с понятрной интригой, атмосферными героями и ясными путями проведения. Именно за счет героев и простой структуры история прекрасно должна подойти для введения в Янтарный Город — я мало что о нем знаю, но тизер делает тут свое дело полностью так, как надо.
Автор любит локацию и в городе всё куда запутаннее, чем видно из одного модуля. Что там за углом?
Наследство Сэмюэля Бейкера
Здесь вижу я другой подход: адаптация элементов настоящего фольклора в усредненный антураж (ну и кроме того, в принципе-то перед нами без пяти минут готическая нвелла в каноне жанра). Откровенно говоря, мне не очень понятно, как сводить эту историю так, чтоб всё прошло «по писаному» — всё подробно описано, но я не уверен, что все пойдет так, как нужно и подойдет любой группе. Впрочем, этого и не требуется — не всем заходят готические романы. Мне, например, не заходят — но при этом соответствие жанру выведено совершенно блестяще.
Огни Кето.
Ну, будем честными, они практически безупречны — задумкой, оформлением, использованием ингредиентов и атмосферой (зотя по ингредиентам их бьет Наследство, а по атмосфере — Сон, но это уже вкусовщина). Отдельно порадовало, что все первоисточники (те, что я читал/играл сам) считываются и работют на ура. Модуль, впрочем, за счет этого кажется серьезно эклектичным, но я ни на секунду не готов назвать это недостатком само по себе. Кето — богатое место, егород явно просит большего, чем один модуль, а история — чуть-чуть больше деталей (или чуть чуть меньше, если ужимать её с трёх сессий до одной). Я — за чуть-чуть больше объема.
Мальчик и его меч
Кажется, номинацию «приз зрительских симпатий Кейла» следует сделать постоянным и в этот раз статуэтка достается Мечу. Он определенно не доделан (в смысле — все с ним ясно, но все же столь откровенно висяшие твтропы стоило бы, например, спрятать). Но в любом случае, в Мече многое сделано так, как делал бы первый драфт я сам и тем модуль мне определенно мил.Так что — как в прошлый раз, если автор придумает, как я могу купить ему кофе (налом, делом, рублем или бартером) — я к его услугам.
Четвертый ключ.
Знаете, в сущности 5-6-7 места у меня — почти дублируют 1-2-3 и мне невероятно жаль, что я не могу поставить балы парой. Ключ, на мой вкус, самое атмосферное и самобытное творение среди всех каш, хотя меньшего от Nonesence ждать и не стоит. Кажется, избыток авторства в сеттинге пошел во вред непосредственно модулю, но знаете, я бы тоже пошел на такой размен, если бы мог. За миром Ключа мне видится фигова туча работы и фантазии, это дорогого стоит. Престиж.
Мне сложно что-то сказать про Престиж, наверное потому, что он, в общем, закончен. Он хорош, он тихо, но настойчиво вплетает в себя ингредиенты (мог бы и более явно, впрочем), он понятен и «защищен от дурака», в смысле от него ждешь, что он сыграет именно так, как написан. Возможно, ему пошла бы на пользу смена движка — но не Фиаско (что напрашивается), а leverage cortex+ (правда, я не удосужился глянуть, как там с лицензией =( ). В любом случае — чуть больше мяса на неигровых персонажей, чуть больше деталей вообще — и выйдет супер-круто, потенциал есть.
Кои Инвиктум
Отличная игра, я бы хотел поставить её рядом с Кето, на самом деле, жаль не могу. Я, кроме того, не читал Ридо Инкарнум — но сейчас пойду. Хорошее обращение к ингредиентам, отличное упрощение сеттинга до узнаваемых аналогов. Тут, обращаю внимание: мне кажется, что нормальный сеттингбук здесь выйдет очень уместным и сделает мир не просто лучше — а в разы самобытнее. Так всегда выходит при проработке мест и сюжетов, в них начинают появляться неожиданные и уникальные детали. Что точно видно по Кои — у господина Стрепетилова точно хватит таланта, чтоб подобрать такие детали, которые сеттинг выделят и пойдут игре на пользу. Она уже прекрасно проработана, мне было бы здорово интересно в неё сыграть.
Воронка.
Будем честными: Воронка сильно непроработана и это очень грустно. Мне нравится Воронка. Мне нравится исходная задумка с путешествием во времени и что путешествия во времени что-то делают с памятью (у меня вообще кинк на память, что ж сказать). Возможно, если дальще прорабатывать модуль вот с этой пары, время-память, то и к самой истории, рассказанной в модуле, найдутся ответы, внятное разрешение и детали. Бегущая девочка почему-то говорит мне, что в текст не попало немало предварительных задумок — если как следует свести детали между собой (там же не много сводить, в сущности), выйдет всё как надо.
Второе четвертое место, строго говоря)
Перевал Воронова
Довольно известны ход среди дизайнеров компьютерных игр — сделать зиму. Работы немного, а аддон готов. В данном случае снегом засыпали СТАЛКЕРа и знаете, вышло неплохо. В Перевал должно бы быть очень задорно играть, если с самого начала собраться играть в ААРГХЪ. Отдельным преимуществом здесь будет то, что в сущности и дописывать-то ничего не обязательно — хотя какая-нибудь структура помимо линейного похода с твистом в конце пошла бы на пользу — но для выбранного формата она вовсе не обязательна.
Тайна Интарага
Что сказать, это набросок. Перечислять, что необходимо дописать — рано, в сущности дописывать тут можно что угодно, в первую очередь основываясь на обитателях мира. И вот с этого я бы и начинал — с морских дворфов, притесненных тилиппов, джагрибов, желающих, возможно опасного да и даже с эльфов, вполне возможно этого не желающих. И ешё: я понимаю, что это опечатка и ни на грамм не желаю троллить автора, честное слово. Но дуализм созданий, которые с одной стороны воют а с другой — пашут землю — это прекрасно, кроме шуток. Придало бы людям совершенно новый ракурс.
кстати, убийство, которое могло бы быть сочтено незаконным у меня на сессии стало весьма редким делом, после того, как я начал предупреждать игроков о возможных последствиях
особо понятливые начали брать с собой в дополнение к мечам обычные дубинки (и даже без гвоздей и тому подобных апгрейдов)
а всякая мелочь формата «вломиться в дом»/«спереть документ» должна, конечно же, считаться мелочью и заполнять трак по пункту за сессию, причем оптом
это, в принципе, можно вылечить балансировкой размера трака и силы «ударов» по нему
в идеале, совсем неосмотрительный (но не до клинической психопатии с кровавыми массакрами) игрок должен укатываться в туманную даль к концу второй сессии
обычный игрок — балансировать где-то на середине трака к этому времени и впредь
Я знаю, читал. Более того, там можно было схватить последствия минуя стресс, если действовать достаточно глобально. Да, такой подход вроде как должен решить одну проблему, но он создаёт другую. Колдовать — действие необязательное, поэтому быстро заполнить стресс боксы человечности и долго их списывать — это нормально. А со стрессом при нарушении законов ты можешь получить тот же пятнадцати минутный день приключенца: стрессбоксов хватило на пятнадцать минут приключений, а дальше мы ищем наиболее безопасный способ от них избавиться.
Ну, всё началось с того, что я влез со своей ванталоидеей, как можно было бы объединить космологии Эберрона и generic D&D. Правда, на тот момент, когда я над этим думал, у меня в приоритетах для скрещивания стоял именно Спеллджаммер, а не Планшкаф. А вот чего от меня хотел мой оппонент, я искренне не понял.
в оригинальном правиле, кстати, по завершении сессии копился только стресс от кучи мелких проступков
стресс от средних и крупных бил сразу и на месте
а вот снять стресс можно было только между сессиями
если вернуться к такому раскладу, то возможность для означенного жульничества должна, по идее, пропасть
ну по базовым правилам фейта обычный стресс лечится сразу по завершении сцены
этот стресс должен лечиться медленнее
но все равно внимание хаоса — это не вопрос здоровья и его будет труднее расписать по конкретным аспектам
с другой стороны, плюс в том, что там можно расписать аспекты, которые можно не только компелить, но и инвокать, что отобразит профит от падения персонажа на ТУ сторону
О боже, ну вы устроили. Вы спорите о разных материалах из разных источников? Блин, Эберрон и Планшкаф сочетаются так, как нужно вам для вашей текущей кампании.
Ну скорее всего они должны будут пропадать когда вылечится весь стресс, который их открыл. Либо они будут висеть пока персонаж не выполнит его условие:
"Нервозный" — пропадает, когда у вас выдаётся вечер полноценного и спокойного отдыха.
Ни в коем случае. Тогда персонаж может воровать и убивать пока не заполнится стресс-трак, затем потратить очко удачи, стереть стрессбокс и снова получить право воровать и убивать, так как учитывается только тягчаешее преступление.
ну, таким образом он и при кубике может
потому что когда его трак заполнен — чтобы он ни выкинул, он получит хил
Ещё один способ отабузить
ок, это не то, что я хотел, дельное замечание
какими способами можно такого избежать, что нужно изменить?
???????? ????? ????, ??? ?????? ????????? ??? ? ?+.
anidb.net/perl-bin/animedb.pl?show=anime&aid=4021
???????? ??????? ??? ???? ?????? ?????????????? ??????. ???????? ???? ?? ???????? ????? — ????????????.
Сон разума
Модуль по заветам мистера Коди: «что просили — то и получили». Это детектив, на одну сессию, с понятрной интригой, атмосферными героями и ясными путями проведения. Именно за счет героев и простой структуры история прекрасно должна подойти для введения в Янтарный Город — я мало что о нем знаю, но тизер делает тут свое дело полностью так, как надо.
Автор любит локацию и в городе всё куда запутаннее, чем видно из одного модуля. Что там за углом?
Наследство Сэмюэля Бейкера
Здесь вижу я другой подход: адаптация элементов настоящего фольклора в усредненный антураж (ну и кроме того, в принципе-то перед нами без пяти минут готическая нвелла в каноне жанра). Откровенно говоря, мне не очень понятно, как сводить эту историю так, чтоб всё прошло «по писаному» — всё подробно описано, но я не уверен, что все пойдет так, как нужно и подойдет любой группе. Впрочем, этого и не требуется — не всем заходят готические романы. Мне, например, не заходят — но при этом соответствие жанру выведено совершенно блестяще.
Огни Кето.
Ну, будем честными, они практически безупречны — задумкой, оформлением, использованием ингредиентов и атмосферой (зотя по ингредиентам их бьет Наследство, а по атмосфере — Сон, но это уже вкусовщина). Отдельно порадовало, что все первоисточники (те, что я читал/играл сам) считываются и работют на ура. Модуль, впрочем, за счет этого кажется серьезно эклектичным, но я ни на секунду не готов назвать это недостатком само по себе. Кето — богатое место, егород явно просит большего, чем один модуль, а история — чуть-чуть больше деталей (или чуть чуть меньше, если ужимать её с трёх сессий до одной). Я — за чуть-чуть больше объема.
Мальчик и его меч
Кажется, номинацию «приз зрительских симпатий Кейла» следует сделать постоянным и в этот раз статуэтка достается Мечу. Он определенно не доделан (в смысле — все с ним ясно, но все же столь откровенно висяшие твтропы стоило бы, например, спрятать). Но в любом случае, в Мече многое сделано так, как делал бы первый драфт я сам и тем модуль мне определенно мил.Так что — как в прошлый раз, если автор придумает, как я могу купить ему кофе (налом, делом, рублем или бартером) — я к его услугам.
Четвертый ключ.
Знаете, в сущности 5-6-7 места у меня — почти дублируют 1-2-3 и мне невероятно жаль, что я не могу поставить балы парой. Ключ, на мой вкус, самое атмосферное и самобытное творение среди всех каш, хотя меньшего от Nonesence ждать и не стоит. Кажется, избыток авторства в сеттинге пошел во вред непосредственно модулю, но знаете, я бы тоже пошел на такой размен, если бы мог. За миром Ключа мне видится фигова туча работы и фантазии, это дорогого стоит.
Престиж.
Мне сложно что-то сказать про Престиж, наверное потому, что он, в общем, закончен. Он хорош, он тихо, но настойчиво вплетает в себя ингредиенты (мог бы и более явно, впрочем), он понятен и «защищен от дурака», в смысле от него ждешь, что он сыграет именно так, как написан. Возможно, ему пошла бы на пользу смена движка — но не Фиаско (что напрашивается), а leverage cortex+ (правда, я не удосужился глянуть, как там с лицензией =( ). В любом случае — чуть больше мяса на неигровых персонажей, чуть больше деталей вообще — и выйдет супер-круто, потенциал есть.
Кои Инвиктум
Отличная игра, я бы хотел поставить её рядом с Кето, на самом деле, жаль не могу. Я, кроме того, не читал Ридо Инкарнум — но сейчас пойду. Хорошее обращение к ингредиентам, отличное упрощение сеттинга до узнаваемых аналогов. Тут, обращаю внимание: мне кажется, что нормальный сеттингбук здесь выйдет очень уместным и сделает мир не просто лучше — а в разы самобытнее. Так всегда выходит при проработке мест и сюжетов, в них начинают появляться неожиданные и уникальные детали. Что точно видно по Кои — у господина Стрепетилова точно хватит таланта, чтоб подобрать такие детали, которые сеттинг выделят и пойдут игре на пользу. Она уже прекрасно проработана, мне было бы здорово интересно в неё сыграть.
Воронка.
Будем честными: Воронка сильно непроработана и это очень грустно. Мне нравится Воронка. Мне нравится исходная задумка с путешествием во времени и что путешествия во времени что-то делают с памятью (у меня вообще кинк на память, что ж сказать). Возможно, если дальще прорабатывать модуль вот с этой пары, время-память, то и к самой истории, рассказанной в модуле, найдутся ответы, внятное разрешение и детали. Бегущая девочка почему-то говорит мне, что в текст не попало немало предварительных задумок — если как следует свести детали между собой (там же не много сводить, в сущности), выйдет всё как надо.
Второе четвертое место, строго говоря)
Перевал Воронова
Довольно известны ход среди дизайнеров компьютерных игр — сделать зиму. Работы немного, а аддон готов. В данном случае снегом засыпали СТАЛКЕРа и знаете, вышло неплохо. В Перевал должно бы быть очень задорно играть, если с самого начала собраться играть в ААРГХЪ. Отдельным преимуществом здесь будет то, что в сущности и дописывать-то ничего не обязательно — хотя какая-нибудь структура помимо линейного похода с твистом в конце пошла бы на пользу — но для выбранного формата она вовсе не обязательна.
Тайна Интарага
Что сказать, это набросок. Перечислять, что необходимо дописать — рано, в сущности дописывать тут можно что угодно, в первую очередь основываясь на обитателях мира. И вот с этого я бы и начинал — с морских дворфов, притесненных тилиппов, джагрибов, желающих, возможно опасного да и даже с эльфов, вполне возможно этого не желающих. И ешё: я понимаю, что это опечатка и ни на грамм не желаю троллить автора, честное слово. Но дуализм созданий, которые с одной стороны воют а с другой — пашут землю — это прекрасно, кроме шуток. Придало бы людям совершенно новый ракурс.
imaginaria.ru/makerpg/rpg-kashevar-zima-2013-otzyvy-sudey.html
дьяблеристкуриный есть.особо понятливые начали брать с собой в дополнение к мечам обычные дубинки (и даже без гвоздей и тому подобных апгрейдов)
а всякая мелочь формата «вломиться в дом»/«спереть документ» должна, конечно же, считаться мелочью и заполнять трак по пункту за сессию, причем оптом
в идеале, совсем неосмотрительный (но не до клинической психопатии с кровавыми массакрами) игрок должен укатываться в туманную даль к концу второй сессии
обычный игрок — балансировать где-то на середине трака к этому времени и впредь
стресс от средних и крупных бил сразу и на месте
а вот снять стресс можно было только между сессиями
если вернуться к такому раскладу, то возможность для означенного жульничества должна, по идее, пропасть
этот стресс должен лечиться медленнее
но все равно внимание хаоса — это не вопрос здоровья и его будет труднее расписать по конкретным аспектам
с другой стороны, плюс в том, что там можно расписать аспекты, которые можно не только компелить, но и инвокать, что отобразит профит от падения персонажа на ТУ сторону
Это луны вообще-то.
"Нервозный" — пропадает, когда у вас выдаётся вечер полноценного и спокойного отдыха.
потому что когда его трак заполнен — чтобы он ни выкинул, он получит хилок, это не то, что я хотел, дельное замечание
какими способами можно такого избежать, что нужно изменить?