Ну, кубик можно выкинуть в принципе, оставив прямой выбор, но запретить выбирать бафф при заполненном траке
Вопрос в том, создает тут этот бросок дополнительный азарт, или нет и тогда ну его
Не хотелось бы делать проблемы с демонами следствием компела мирового аспекта — игрок должен видеть приближение проблем или наоборот понимать, что ему ничего не грозит
А в чем разница? Ты получил тот же самый консиквенс, который выражается в твоей неспособности применять колдунства. Только этот консиквенс является дополнительным к стандартным слотам и не позволяет с собой играть так, как позволяют играть остальные. То есть этот вариант делает ровно то же самое, но скушнее.
When you take stress, check off a
stress box with a value equal to the shift
value of the hit. If that box is already
checked, check off a higher value box.
If there is no higher available box, and
you can’t take any consequences, you’re
taken out of the conflict.
Если мы говорим о Fate Core, то ты не можешь зачеркнуть первый и второй стрессбоксы, чтобы погасить удар по 3 стресса.
Ну, для меня самая главная космология — это плейнскейповая. Если ты сейчас не рассматриваешь 3 редакцию, то и дом Ориен мы тоже не рассматриваем, потому что Эберрона не существет до 3-ей редакции, а потом весь разговор бессмыселен.
Либо мы накладыаем друг на друга факты, существующие лишь в D&D 3 и AD&D и тогда учитываем нечто в качестве главного источника, все конфликтым с которым решаются в его пользу (лично для меня это Planescape AD&D, который бесшовно включал себя и Торил и Спеллджаммер) и с которым не конфликтует, в моем видении, тем не менее заклинание Plane Shift.
Либо мы не накладываем друг на друга факты из разных. И тогда в Эберроне нет никакой Хрустальной Сферы, которую кто-либо мог преодолеть.
И, нет, Планы Эберрона это никакие не луны. Это собственные планы местного Astral Plane, как я тут вычитал.
Плохо, если не поддерживает, значит надо что-то менять
Но и вариант с созданием преимущества не поддерживает
А что у нас еще есть?
Однократный бонус реализуем через аспекты легко, проблема с озарением и снятием хаотичности
Всё хорошо, только я не понимаю, в какой системе это будет работать. Во-первых, шесть стрессбоксов означают, что персонаж будет довольно долго воровать и убивать, прежде чем у него появится первая возможность столкнуться с последствиями (consequence) своих действий. Во-вторых, зачем пихать случайность в систему, которая от него избавляется как может? Если что-то не участвует в проверке навыка, то оно либо требует осознанного решения игрока, либо траты фейтпоинта. В-третьих, я бы такое точно не стал у себя вводить, потому что не люблю решать споры о противоречии буквы закона его духу.
Я бы всё это сделал через аспект мира, так как все проблемы персонажа с демонами и все преимущества Искры соответствуют инвоку или компелу.
я думал сделать мировой аспект «сила молитвы», но понял, что озарение молитвой я туда запихнуть не могу, просто не вижу как
и компелов у такого аспекта тоже не видится
Вот поэтому — это плохой аспект. Аспект «Искра» или «Власть Порядка» (придумывать придётся самому) можно можно придумать, как покомпеллить. «Мне не стоит делать этого» или «Я устроил хаос и разрушение — а вот последствия.»
Плейнскейп называет все эти места… Crystal Spheres.
Сеттинг Planescape официально существовал только для AD&D.
Суть в том, что D&D 3.X и AD&D используют схожие, но всё же различные космологии. Поэтому утверждения 1) и 2) не являются одновременно верными для всех редакций D&D сразу.
Это все так, конечно, но в моих представлениях о прекрасном система должна быть синхронизирована с этим
То есть в идеале игрок читает систему и ему уже не нужен многочасовой прогруз, он уже из механики понимает дух игры
Ха ха. Я к тому, что у нас нет убедительных оснований считать как-то иначе. Но, если ты хочешь сказать, что Crystal Spheres и Alternate Material Planes — это разные сущности, нигде никогда не описанные одновременно, пусть у тебя в Мультивселенной так и будет. Из этого кстати, будет следовать то, что, видимо есть Crystal Sphere Aber-Toril и Alternate Material Plane c Aber-Toril'ом и из обоих можно попасть в Сигил, я так понимаю…
Используя ДнДшную шкалу алайментов, я жаловался, что игроки хаотично-злые.
Если бы у меня не было причин сомневаться, что персонажи — положительные герои, то меня бы мало беспокоило количество убитых ими чиновников или изнасилованных мелких животных.
Тут фланнан задумался, можно ли насиловать мелких животных и оставаться несомненно положительным героем. Скорее всего, для этого придётся делать много добра.
Вопрос в том, создает тут этот бросок дополнительный азарт, или нет и тогда ну его
Не хотелось бы делать проблемы с демонами следствием компела мирового аспекта — игрок должен видеть приближение проблем или наоборот понимать, что ему ничего не грозит
Это немного другое. Я не вижу, как это реализовывает, вложенный в эту механику некрозом замысел, но это другое.
С аспектом согласен.
Либо мы накладыаем друг на друга факты, существующие лишь в D&D 3 и AD&D и тогда учитываем нечто в качестве главного источника, все конфликтым с которым решаются в его пользу (лично для меня это Planescape AD&D, который бесшовно включал себя и Торил и Спеллджаммер) и с которым не конфликтует, в моем видении, тем не менее заклинание Plane Shift.
Либо мы не накладываем друг на друга факты из разных. И тогда в Эберроне нет никакой Хрустальной Сферы, которую кто-либо мог преодолеть.
И, нет, Планы Эберрона это никакие не луны. Это собственные планы местного Astral Plane, как я тут вычитал.
И весь трак из однострессовых ячеек был в Легенде Англерры, например.
Но и вариант с созданием преимущества не поддерживает
А что у нас еще есть?
Однократный бонус реализуем через аспекты легко, проблема с озарением и снятием хаотичности
Наличие дополнительных ячеек зависит от того во что и как играем.
И Упорядоченность вполне может иметь, как шесть однострессовых хитбоксов, так и два набора из 1-, 2-, 3- стрессовой ячейки, если это мэйк сэнс.
Всё хорошо, только я не понимаю, в какой системе это будет работать. Во-первых, шесть стрессбоксов означают, что персонаж будет довольно долго воровать и убивать, прежде чем у него появится первая возможность столкнуться с последствиями (consequence) своих действий. Во-вторых, зачем пихать случайность в систему, которая от него избавляется как может? Если что-то не участвует в проверке навыка, то оно либо требует осознанного решения игрока, либо траты фейтпоинта. В-третьих, я бы такое точно не стал у себя вводить, потому что не люблю решать споры о противоречии буквы закона его духу.
Я бы всё это сделал через аспект мира, так как все проблемы персонажа с демонами и все преимущества Искры соответствуют инвоку или компелу.
Это можно устроить. Смотри раздел Extra.
Следи за руками:
Утверждение справедливо для третьей редакции ДнД.
Утверждение справедливо для AD&D.
Сеттинг Planescape официально существовал только для AD&D.
Суть в том, что D&D 3.X и AD&D используют схожие, но всё же различные космологии. Поэтому утверждения 1) и 2) не являются одновременно верными для всех редакций D&D сразу.
Видишь?
То есть в идеале игрок читает систему и ему уже не нужен многочасовой прогруз, он уже из механики понимает дух игры
Если бы у меня не было причин сомневаться, что персонажи — положительные герои, то меня бы мало беспокоило количество убитых ими чиновников или изнасилованных мелких животных.
Тут фланнан задумался, можно ли насиловать мелких животных и оставаться несомненно положительным героем. Скорее всего, для этого придётся делать много добра.