Дженга, seriously
Я надеюсь, что скоро будут подведены итоги “Кашевара”, и тогда я напишу полноценный post mortem по тому, что я прислал на конкурс. Но кое о чем я хотел бы поговорить уже сейчас.
Вышло несколько отзывов, и их авторы дружно задавали вопрос о том, почему я предлагаю использовать дженгу в “Наследстве”. Конкретная критика заключалась в следующих моментах: дженга требует ловкости рук от игрока, и поэтому ставит их в неравные условия, дженга не зависит от статистик персонажа, дженга отвлекает от игры. Поправьте, если я что-то упустил.
По первому вопросу я хочу сказать довольно очевидную на мой взгляд вещь. Когда для игры в ДнД4 требуется собрать билд или принять тактическое решение в бою — это делает игрок, а не персонаж. Игроки, которые лучше умеют справляться с этими задачами, будут иметь преимущество. В игре, где нужно собрать улики и выбрать правильную трактовку, чтобы добраться до злодея, преимущество будут иметь игроки, способные к анализу улик. И это нормально.
Второй пункт напрямую соотносится с жанром игры. Это хоррор. Игра не про то, как герои проявляют бойцовскую доблесть, чтобы справиться с противниками, которые бы убили более слабых людей. Это игра про то, что есть неуязвимое чудовище, которое хочет и может всех протагонистов убить, и убивает их одного за другим. И шанс умереть не зависит от того, является ли протагонист ветераном трех войн с гранатой под подушкой или одиннадцатилетней воспитанницей института благородных девиц. Нужна ли в игре про это механика с навыками и бросками?
С другой стороны дженга, на мой взгляд, весьма хорошо отражает клише жанра. Группа несет потери как единое целое — поэтому одна башня на всех. Люди идут на риск ради нарративных выгод (ура, мы добрались до подвала, теперь он нас точно не достанет! ) в обмен на нарастание напряжения — что и симулируется ходами в дженге.
В “Наследстве”, правда, я несколько изменил эту базовую механику, но это потому что акценты в игре смещены с тщетных попыток выжить на динамику обмена информацией.
Наконец, третий пункт, на мой взгляд, вполне обоснован. Если “пропсы” отвлекают игроков, то их использовать не надо. Но тут мне есть что сказать по личному опыту. Мне довелось играть в свое время в кабинетку, где важная часть игры симулировалась именно дженгой. Грубо говоря, для достижения целей ряда персонажей было необходимо вытащить некоторые конкретные блоки (они был маркированы). А падение башни, согласно правилам, приводило к весьма плачевным последствиям для всех.
Мне досталась роль, которая была завязана на дженгу. Мне доводилось тянуть блоки, причем иногда в тайне от других игроков (“ой, доктор, а что это вы делаете с реактором?” — “тише, тише, это важный научный эксперимент”). И это было весьма эмоционально яркой частью игры.
Я не берусь утверждать, что в настолке дженга будет работать так же хорошо, как сработала для меня в той игре. Проведу — расскажу. Но у меня есть довольно большая надежда на это.
Вышло несколько отзывов, и их авторы дружно задавали вопрос о том, почему я предлагаю использовать дженгу в “Наследстве”. Конкретная критика заключалась в следующих моментах: дженга требует ловкости рук от игрока, и поэтому ставит их в неравные условия, дженга не зависит от статистик персонажа, дженга отвлекает от игры. Поправьте, если я что-то упустил.
По первому вопросу я хочу сказать довольно очевидную на мой взгляд вещь. Когда для игры в ДнД4 требуется собрать билд или принять тактическое решение в бою — это делает игрок, а не персонаж. Игроки, которые лучше умеют справляться с этими задачами, будут иметь преимущество. В игре, где нужно собрать улики и выбрать правильную трактовку, чтобы добраться до злодея, преимущество будут иметь игроки, способные к анализу улик. И это нормально.
Второй пункт напрямую соотносится с жанром игры. Это хоррор. Игра не про то, как герои проявляют бойцовскую доблесть, чтобы справиться с противниками, которые бы убили более слабых людей. Это игра про то, что есть неуязвимое чудовище, которое хочет и может всех протагонистов убить, и убивает их одного за другим. И шанс умереть не зависит от того, является ли протагонист ветераном трех войн с гранатой под подушкой или одиннадцатилетней воспитанницей института благородных девиц. Нужна ли в игре про это механика с навыками и бросками?
С другой стороны дженга, на мой взгляд, весьма хорошо отражает клише жанра. Группа несет потери как единое целое — поэтому одна башня на всех. Люди идут на риск ради нарративных выгод (ура, мы добрались до подвала, теперь он нас точно не достанет! ) в обмен на нарастание напряжения — что и симулируется ходами в дженге.
В “Наследстве”, правда, я несколько изменил эту базовую механику, но это потому что акценты в игре смещены с тщетных попыток выжить на динамику обмена информацией.
Наконец, третий пункт, на мой взгляд, вполне обоснован. Если “пропсы” отвлекают игроков, то их использовать не надо. Но тут мне есть что сказать по личному опыту. Мне довелось играть в свое время в кабинетку, где важная часть игры симулировалась именно дженгой. Грубо говоря, для достижения целей ряда персонажей было необходимо вытащить некоторые конкретные блоки (они был маркированы). А падение башни, согласно правилам, приводило к весьма плачевным последствиям для всех.
Мне досталась роль, которая была завязана на дженгу. Мне доводилось тянуть блоки, причем иногда в тайне от других игроков (“ой, доктор, а что это вы делаете с реактором?” — “тише, тише, это важный научный эксперимент”). И это было весьма эмоционально яркой частью игры.
Я не берусь утверждать, что в настолке дженга будет работать так же хорошо, как сработала для меня в той игре. Проведу — расскажу. Но у меня есть довольно большая надежда на это.
21 комментарий
А разве солдат, который прошёл три войны, иметь какую-никакую психологическую защиту? Он буквально смотрел в глаза смерти, видел гибель родных и близких людей, как даже сверхъестественное зло в таком случае воспринимать будет легче.
Замени на любую другую систему с неравноценными альтернативами в билдах. Важен принцип.
Я говорю о клише жанра. Выживает «девственица», а «атлет» всегда погибает.
(на мой взгляд, это по пункту «не упустил ли я что-то»)
:)
>Кашевар
Их два было, что ли.
Я специально подчеркнул, что не хочу обсуждать этот вопрос применительно к Кашевару. По той простой причине, что это может быть воспринято как попытка защиты «Наследства», что было бы, с моей точки зрения, неправильно.
Забавно, что у нас и в живых играх похожий вопрос вставал в свое время. Про использование головоломок для моделирования взлома замков, починки реактора и тому подобной деятельности.
Позиция лагеря противников простая — вместо того чтобы играть в «ролевую» игру, бедняга механик вынужден тратить драгоценное игровое время на решение головоломок, которое по сути к «ролевым» играм никакого отношения не имеет.
В той же игре у нас ныряли за артефактами на морское дно. Два человека (пилот субмарины и оператор манипулятора) вставали спина к спине, привязывались друг к другу и запускались в темную комнату. Пилот получал фонарик, оператор — зимние перчатки на руки. Оба — маски для плавания на лицо. И нужно было за ограниченное время найти и вытащить в перчатке CD-болванку с кодом. Было весело.