Вообще это довольно хорошо ложится на то, как я себе это представляю. Не именно то, что изложено, а то, что в «молодые» осваиваемые системы выходить приходится возле газовых гигантов и суперземель. Их орбиту (и, следовательно, координаты со всеми необходимыми поправками) попросту проще вычислить из другой системы. Хорошая деталь для сеттинга, спасибо.
Окей, вот мой вариант, чтобы ничего не перекраивать:
Точки выхода находятся возле газового гиганта желаемой системы. В систему, где нет газовых гигантов, безопасно попасть нельзя.
Причём весьма близко «возле», и после выхода бравым космолётчикам надо резко маневрировать, чтобы не быть раздавленными атмосферой газового гиганта.
Почему газовых гигантов? Потому что выход из телепорта всегда происходит в гравитационном поле выше определённой напряжённости. И чтобы выйти не в другой галактике, надо заранее знать, во что ты хочешь попасть. А попасть в газовый гигант намного проще, чем в планету земного типа. Даже если координаты немного устарели. А ещё в случае неполадок, в газовый гигант врезаться намного менее опасно, чем в твёрдую поверхность.
Почему не возле звезды? Потому что возле звезды опасно. Там жара, радиация, протуберанцы и солнечные кашалоты. Только самые лихие космолётчики там выходят. С другой стороны, это хорошее место для тех, кто не хочет, чтобы их нашли.
Пока что я для себя решил, что, поскольку координаты точки прибытия у всех одни и те же, то задача навигатора и штурмана — прибыть в пункт назначения так, чтобы ни в кого не врезаться. Навигатор для этого сверяется с здоровенными томами статистики по нагрузке пункта прибытия в зависимости от времени, чтобы поймать самое свободное окно, а штурман активно маневрирует среди остальных посетителей планеты.
Если ты хочешь, чтобы были отважные штурманы, то прокладывать курс должны не компьютеры, которые сидят дома, а Навигаторы. Возможно с экзотическими способностями, которые позволяют им видеть волны гиперпространства и вести корабль по ним. Возможно просто с помощью компьютеров, корабельных сенсоров и такой-то матери.
А если тебе так нужны пропуска в новую систему, то таким пропуском будут лоции, которые отмечают на карте гиперпространственные мели и рифы.
Это сильно зависит от того, как прыжковая точка относится к орбитам. Если прыжковая точка в Солнечной всегда находится на линии Солнце — Альфа Центавра, а станция должна носиться по орбите с огромной скоростью — станцию трудно поставить возле прыжковой точки. Во всяком случае, если не делать станцию кольцевым миром.
Ну, если бы космос не был вселенских размеров пустотой и кораблики летали бы по нему, как самолеты, то очень привлекательным был бы этакий романтический дух, ощущение непредсказуемости, опасностей, таящихся на пути, и никем не виданных чудес. Чувство, что хоть дорога и известна, но прокладываешь ее ты каждый раз по-новому, вот эти все отважные штурманы и капитаны с квадратными подбородками. Плюс то, что что-то надо в дороге делать.
И хотя какое-то решение для себя я ниже нащупал в первом приближении, мне все еще не нравится, что романтику странствий заместила таможенная бюрократия. Нет, совсем, конечно, приключенческий дух никуда не денется — что-то же на поверхности планет будет происходить — но это была буквально та часть, которая делает космические приключения именно космическими, а не, допустим, планоходческими.
А можно в явном виде — что тебе нравилось бы в промежуточных стадиях, которые выпали? Так-то pointcrawl и в «кнопочном» варианте может включать дорожные приключения (считая, что мы должны делать остановки из-за пределов дальности, например, плюс приключения в окрестности места назначения), не говоря уже про то, что всякие варианты с прерыванием «линии» встречаются и в классике — от имперских крейсеров, создающих тень в Star Wars, до всяких там железных звёзд на пути «Тантры».
Вот именно в явном виде — а то я, возможно, не очень понимаю, что именно я не понимаю.
Первое ломает нарративные функции координат, а второе… Я пока не рассматриваю наличие FTL-радио в сеттинге, поэтому пока что (начерно) все сообщения между планетами осуществляются с помощью почтовых ракет. Они, разумеется, беспилотные.
О, а это и правда может быть основой для «сети» поинткрола — более-менее населенные миры имеют таможни, которые принимают корабли только по предварительному согласованию, которое осуществляется по межпланетной почте. Соответственно, из одного населенного мира в другой можно попасть только вдоль маршрута следования почты. Необитаемые миры и миры фронтира, где еще нет таможень, можно посещать когда угодно откуда угодно, хотя на фронтире лучше все же заранее предупредить, а то могут понять неправильно.
Это, правда, переносит все сопутствующие челленджи перелета на предполетную стадию. Но ведь нам и надо как-то отвязать их от процесса полета, который у нас (в черновом варианте) занимает пренебрежимо малое количество времени. Недостаток, конечно, в том, что это лишает процесс той самой неожиданности, на которую я жалуюсь выше. Но ее можно оставить для вылета в необитаемые миры и фронтир в виде случайки на выходе. Это заодно выступит игромеханической компенсацией более легкой процедуры прилета — мы можем перемещаться безопасно, но (относительно) медленно и с доступам к широкому спектру услуг, либо быстро, но рискованно и не факт, что нужные нам услуги будут доступны.
Если вопрос в том, что может происходить в промежутке между «вошли» и «вышли», то можно играть в варп-навигацию. Мастер предлагает или рандомит 2-3 варианта через какой поток/зону лететь, а какой избегать, кидая кубы.
Например, выбирая между временным пузырем, в котором вам придется прожить несколько дней прежде чем вернуться в поток, ударом солнечной радиации или приближением непонятной подозрительной субстанции — что вы выберите?
Дальний перелет включает несколько таких развилок.
Можно представить что переход тяжело сказывается на мозгах команды, и каждый член экипажа триггерит себе одно действие во время полёта ведя себя как зомби, «стрелять в любое непонятное», «уклоняться от встреч и аномалий», «зондировать временные пузыри если встретим», «чинить корабль».
Да, можно. В целом, учитывая, что прыжки не бесплатные, это будет даже не совсем бессмысленно, но тут недостает какой-то неожиданности, что ли. Но как добавка к чему-то еще — да, рассматриваю такой вариант.
Вообще — столько же, сколько и по времени стороннего наблюдателя (через червоточины же летаем), хотя я рассматриваю варианты, требующие гибернации экипажа после нажатия Большой Красной Кнопки и начала обратного отсчета перед перелетом, но не слишком времезатратные (поскольку большой временной лаг плохо сказывается на межпланетной экономике, а то, что для космических перелетов требуются ресурсы, которые дешевле импортировать с других планет, чем производить самостоятельно — факт сеттинга).
Умеренно-пальповая фантастика. С одной стороны, чтобы отважная команда могла высаживаться на неизвестные планеты в одном белье комбинезоне, не помирая на месте от отравления сероводородом и стоградусной жары, с другой, чтобы не было совсем уж итсмэджиков (хотя псионика в сеттинге есть).
корабль за относительно краткий промежуток времени
при имеющемся варианте на корабль персонажей не может напасть страшное космическое чудовище
Вопрос из зала — а что происходит на корабле во время путешествия? Сколько времени занимает переход для тех, кто внутри корабля? Я к тому, что, скажем, в 40K время перехода и время внутри перехода никак не соотносятся. Во время перехода можно и целую жизнь прожить, пока наблюдатель снаружи думает, что ты за пять минут долетел. А можно успеть услышать лишь как что-то скребётся в стенку корабля, после чего прибыть, а по прибытии тебе скажут, что «вообще у нас тут как бы два поколения сменились и вы все награждены посмертно». Вариант с «прибыли раньше, чем вылетели» намеренно не рассматриваю.
По моему опыту, отлично работают даже простые открытые проверки характеристик или навыков. Особенно если они включают в себя варианты «да, но» и результат иногда заставляет путешествие прерваться посреди линии поинткрола, чтобы разобраться с ситуацией.
P.S. Разумеется, не всегда это нужно для игры, особенно когда фокус вовсе не в дорожных ситуациях.
Точки выхода находятся возле газового гиганта желаемой системы. В систему, где нет газовых гигантов, безопасно попасть нельзя.
Причём весьма близко «возле», и после выхода бравым космолётчикам надо резко маневрировать, чтобы не быть раздавленными атмосферой газового гиганта.
Почему газовых гигантов? Потому что выход из телепорта всегда происходит в гравитационном поле выше определённой напряжённости. И чтобы выйти не в другой галактике, надо заранее знать, во что ты хочешь попасть. А попасть в газовый гигант намного проще, чем в планету земного типа. Даже если координаты немного устарели. А ещё в случае неполадок, в газовый гигант врезаться намного менее опасно, чем в твёрдую поверхность.
Почему не возле звезды? Потому что возле звезды опасно. Там жара, радиация, протуберанцы и солнечные кашалоты. Только самые лихие космолётчики там выходят. С другой стороны, это хорошее место для тех, кто не хочет, чтобы их нашли.
А если тебе так нужны пропуска в новую систему, то таким пропуском будут лоции, которые отмечают на карте гиперпространственные мели и рифы.
И хотя какое-то решение для себя я ниже нащупал в первом приближении, мне все еще не нравится, что романтику странствий заместила таможенная бюрократия. Нет, совсем, конечно, приключенческий дух никуда не денется — что-то же на поверхности планет будет происходить — но это была буквально та часть, которая делает космические приключения именно космическими, а не, допустим, планоходческими.
Вот именно в явном виде — а то я, возможно, не очень понимаю, что именно я не понимаю.
О, а это и правда может быть основой для «сети» поинткрола — более-менее населенные миры имеют таможни, которые принимают корабли только по предварительному согласованию, которое осуществляется по межпланетной почте. Соответственно, из одного населенного мира в другой можно попасть только вдоль маршрута следования почты. Необитаемые миры и миры фронтира, где еще нет таможень, можно посещать когда угодно откуда угодно, хотя на фронтире лучше все же заранее предупредить, а то могут понять неправильно.
Это, правда, переносит все сопутствующие челленджи перелета на предполетную стадию. Но ведь нам и надо как-то отвязать их от процесса полета, который у нас (в черновом варианте) занимает пренебрежимо малое количество времени. Недостаток, конечно, в том, что это лишает процесс той самой неожиданности, на которую я жалуюсь выше. Но ее можно оставить для вылета в необитаемые миры и фронтир в виде случайки на выходе. Это заодно выступит игромеханической компенсацией более легкой процедуры прилета — мы можем перемещаться безопасно, но (относительно) медленно и с доступам к широкому спектру услуг, либо быстро, но рискованно и не факт, что нужные нам услуги будут доступны.
Например, выбирая между временным пузырем, в котором вам придется прожить несколько дней прежде чем вернуться в поток, ударом солнечной радиации или приближением непонятной подозрительной субстанции — что вы выберите?
Дальний перелет включает несколько таких развилок.
Можно представить что переход тяжело сказывается на мозгах команды, и каждый член экипажа триггерит себе одно действие во время полёта ведя себя как зомби, «стрелять в любое непонятное», «уклоняться от встреч и аномалий», «зондировать временные пузыри если встретим», «чинить корабль».
Дорожные приключения хотелось бы добавить как приправу к основному контенту.
бельекомбинезоне, не помирая на месте от отравления сероводородом и стоградусной жары, с другой, чтобы не было совсем уж итсмэджиков (хотя псионика в сеттинге есть).Вопрос из зала — а что происходит на корабле во время путешествия? Сколько времени занимает переход для тех, кто внутри корабля? Я к тому, что, скажем, в 40K время перехода и время внутри перехода никак не соотносятся. Во время перехода можно и целую жизнь прожить, пока наблюдатель снаружи думает, что ты за пять минут долетел. А можно успеть услышать лишь как что-то скребётся в стенку корабля, после чего прибыть, а по прибытии тебе скажут, что «вообще у нас тут как бы два поколения сменились и вы все награждены посмертно». Вариант с «прибыли раньше, чем вылетели» намеренно не рассматриваю.
P.S. Разумеется, не всегда это нужно для игры, особенно когда фокус вовсе не в дорожных ситуациях.