Запоздалое про апокалиптическую тягу и сторигеймы
(Это должен был бы быть ответ на этот комментарий, но у меня по-прежнему нет возможности ответить там. Да и краткость — не мой талант).
Прежде всего, chronicler , прости дурака. Я, естественно, пошутил, но кажется, весьма неудачно. Мне не пришло в голову, что моя реплика может быть понята буквально.
Что я действительно имел в виду — это то, что твои слова, процитированные Arris 'ом, на мой взгляд, не выдерживают никакой критики. Разумеется, и речи нет о вранье с твоей стороны; я уверен, что ты искренне заблуждаешься. То, что подобные заблуждения озвучиваются человеком, непосредственно причастным к появлению игр семейства *W на русском языке, к мнению которого естественно прислушиваться, вызывает некоторое огорчение и беспокойство.
Дальше кратенько по пунктам по поводу *W и сторигеймов. Я готов любой из пунктов развернуть подробнее, если кого-то это заинтересует.
1. Людям, которые делят настольные ролевые игры на два типа (даже если они признают градуальность такого деления), уготован отдельный круг Баатора.
2. Ярлык «story game» не обладает каким-либо положительным содержанием. Всё, что я тысячу раз писал по поводу жаргонизма «рельсы» (а ты соглашался и неоднократно кидал другим людям ссылки на мои посты), применимо и тут, едва ли не в большей степени.
3. Да, на barf forth apocalyptica есть несколько человек, которые употребляют «story games» не только в составе названия известного форума. Употребляют, что характерно, каждый по-своему: тот же МакДальдно использует «story game» как полный и абсолютный синоним слов «role-playing game».
4. В процессе настольной ролевой игры нормой являются постоянные переходы между стансами. Построить на зыбкой почве стансов классификацию РПГ — сомнительная перспектива.
5. Очень многие игровые традиции, связанные с D&D и GURPS, в значительной степени полагаются на принятие игроками решений с позиции режиссёра («Вы видите какого-то подозрительного незнакомца...» — «О, точно, нам как раз не хватает мага!»). Тот же партиципационизм, без которого вряд ли сыграешь до конца патфайндеровский AP, он весь на этом стоит.
6. Напротив, в AW и SotI режиссёрская позиция игроку за пределами 1-й сессии практически противопоказана. Вообще эта вот школа гейм-дизайна, из которой вышел Бейкер, она вся про то, чтобы участники отыгрывали каждый своего персонажа (персонажей) и не парились по поводу истории: она сложится сама собой, но только если они будут отыгрывать — страстно, искренне и бескомпромиссно.
7. У тебя много талантов, перед которыми я преклоняюсь, но ты сам прекрасно понимаешь, что умение объяснять что-то другим людям (в частности, правила — игрокам) твой dump stat. То, что Arris ушёл с сессии по SotI под впечатлением, что в этой игре надо постоянно сверяться со списком ходов, чтобы давать игромеханически валидные заявки, — живой тому пример.
8. Это я всё к тому, что если бы ты не пускался в высокотеоретические обобщения, а просто сказал бы, что твой личный подход к ведению данной конкретной игры предполагает тот-то и то-то, Arris понял бы тебя лучше, а простора для путаницы и споров было бы меньше.
9. Ну, и традиционное.
Я помню, Гигакс завещал, что оптимальное соотношение — один ведущий на 20 игроков. И что ведущий должен ставить свой игровой мир выше интересов игроков. Но про такое распределение позиций я у него ничего сходу не припоминаю.
np: Sephardic Tinge — «Berechit»
Прежде всего, chronicler , прости дурака. Я, естественно, пошутил, но кажется, весьма неудачно. Мне не пришло в голову, что моя реплика может быть понята буквально.
Что я действительно имел в виду — это то, что твои слова, процитированные Arris 'ом, на мой взгляд, не выдерживают никакой критики. Разумеется, и речи нет о вранье с твоей стороны; я уверен, что ты искренне заблуждаешься. То, что подобные заблуждения озвучиваются человеком, непосредственно причастным к появлению игр семейства *W на русском языке, к мнению которого естественно прислушиваться, вызывает некоторое огорчение и беспокойство.
Дальше кратенько по пунктам по поводу *W и сторигеймов. Я готов любой из пунктов развернуть подробнее, если кого-то это заинтересует.
1. Людям, которые делят настольные ролевые игры на два типа (даже если они признают градуальность такого деления), уготован отдельный круг Баатора.
2. Ярлык «story game» не обладает каким-либо положительным содержанием. Всё, что я тысячу раз писал по поводу жаргонизма «рельсы» (а ты соглашался и неоднократно кидал другим людям ссылки на мои посты), применимо и тут, едва ли не в большей степени.
3. Да, на barf forth apocalyptica есть несколько человек, которые употребляют «story games» не только в составе названия известного форума. Употребляют, что характерно, каждый по-своему: тот же МакДальдно использует «story game» как полный и абсолютный синоним слов «role-playing game».
4. В процессе настольной ролевой игры нормой являются постоянные переходы между стансами. Построить на зыбкой почве стансов классификацию РПГ — сомнительная перспектива.
5. Очень многие игровые традиции, связанные с D&D и GURPS, в значительной степени полагаются на принятие игроками решений с позиции режиссёра («Вы видите какого-то подозрительного незнакомца...» — «О, точно, нам как раз не хватает мага!»). Тот же партиципационизм, без которого вряд ли сыграешь до конца патфайндеровский AP, он весь на этом стоит.
6. Напротив, в AW и SotI режиссёрская позиция игроку за пределами 1-й сессии практически противопоказана. Вообще эта вот школа гейм-дизайна, из которой вышел Бейкер, она вся про то, чтобы участники отыгрывали каждый своего персонажа (персонажей) и не парились по поводу истории: она сложится сама собой, но только если они будут отыгрывать — страстно, искренне и бескомпромиссно.
7. У тебя много талантов, перед которыми я преклоняюсь, но ты сам прекрасно понимаешь, что умение объяснять что-то другим людям (в частности, правила — игрокам) твой dump stat. То, что Arris ушёл с сессии по SotI под впечатлением, что в этой игре надо постоянно сверяться со списком ходов, чтобы давать игромеханически валидные заявки, — живой тому пример.
8. Это я всё к тому, что если бы ты не пускался в высокотеоретические обобщения, а просто сказал бы, что твой личный подход к ведению данной конкретной игры предполагает тот-то и то-то, Arris понял бы тебя лучше, а простора для путаницы и споров было бы меньше.
9. Ну, и традиционное.
В то время как крайний случай классической НРИ подразумевает именно позицию актёра у игрока и оператора+режиссёра у ведущего (как завещал Гигакс!).Книга, страница, дата интервью?
Я помню, Гигакс завещал, что оптимальное соотношение — один ведущий на 20 игроков. И что ведущий должен ставить свой игровой мир выше интересов игроков. Но про такое распределение позиций я у него ничего сходу не припоминаю.
np: Sephardic Tinge — «Berechit»
5 комментариев
Если верить выложенной записи, ты начал с того, что «есть общие ходы, это то, что может делать каждый», после чего перешёл к объяснению «цыферок». ;))
Если что, я готов поговорить об этом.