По поводу работы базы, сортировка по системам работает плохо.
Потому что сортирует только по полному набору систем, а он зачастую весьма длинный и уникальный, как отпечатки пальцев.
Не уверена, что мой вариант лучше других, просто расскажу, как я делаю, — вдруг окажется полезно.
С одной стороны, я делаю, как сказал Геометр — у меня бои длятся максимум 3 раунда (в силу того, что на третьем мне становится скучно и я готова его терпеть только ради игроков, чтобы дать им еще один шанс). С другой стороны, я почти никогда не использую больших систем в полном объеме и стараюсь по максимуму выжимать информацию из постов игроков. Т.е. если игрок предложил некое действие — оно обязательно повлияет на ситуацию. Для меня это как задача, где «дано» — это то, что написал игрок, и что написано в чаршите моих нпс, а требуется сделать так, чтобы заявка игрока повлияла на исход раунда. Так или иначе. Бросок нужен лишь для того, чтобы было понятно, в чью пользу решилась ситуация. За нпс обычно не бросаю, если у них нет спецабилки, которая успешно противостоит вот именно этой атаке героя (а такие спецабилки, понятное дело, редкость и если бывают, то только у именных нпс, у которых на это еще что-нибудь завязано).
Далее. Любой бросок что-то добавляет к ситуации — плохое, хорошее, но добавляет (продвигает историю). Часто добавляет не плохое и не хорошее, а просто что-то новое. Так уж сложилось, что без магии я не вожу, поэтому нпс в каждом раунде обычно применяют новую магию или старую, но по-новому. (Но у меня мало боевки, может, поэтому проблема именно в боевке остро не стоит.) Соответственно, на провалах при применении навыков — стараюсь выдавать информацию, имеющую отношение к той, которую запрашивали, но так, что как ее применить и зачем она вообще нужна — надо еще додуматься. На успехах думать не надо — все говорю прямым текстом. От этого бывают другие казусы — например, игра может закончиться _очень_ внезапно. Просто потому, что уже все сыграли. :) Чем больше бросков — тем больше инфы, чем больше инфы — тем быстрее движется история, чем быстрее движется история — тем быстрее она заканчивается. :) Как лечить уже это — я еще не придумала, т.к. наткнулась на это совсем недавно и все еще осмысляю этот феномен.
Я имел в виду несколько не это. Можно вывезти прибор, можно вывезти шаблон, по которому его можно изготовить, но вывезти человека, понимающего, как это прибор работает, — это другой вопрос. Не то чтобы у меня в сеттинге был полный вархаммер, где никто не понимает, как работают STC, но всё же создатели прибора всегда лучше знают, как сделать ещё лучший. Плюс медленный обмен информации может наложить свой отпечаток и на это…
— А сможете ли вы построить собор ещё лучше? — спросил царь.
— Сможем! — ответили мастера.
Никакой разницы же. Что conflict, что task — если возможен результат «ничего не произошло», это проблема.
Возможно, в conflict-resolution системах проблема встречается реже, но это скорее корреляция с «авторы таких систем больше думают о механике.»
Даже современные промышленные 3D-принтеры и станки с ЧПУ — это очень сложные и дорогие аппараты.
При этом RepRap весьма дёшев.
Высокая стоимость этой техники, я полагаю, связана с общей жадностью производителей и тем, что технология пока новая и не доведённая до ума.
1) Непонятно, зачем возить эти изобретения на отдельных транспортных кораблях, когда можно просто залить их в память почтового.
Или в этом сеттинге память компьютеров гораздо меньше, чем у нас?
2) можно ограничить также возможность производить микросхемы и другие устройства, которые требуют точности на том же уровне, что и живые организмы, и возить их хотя бы в масштабах системы.
По времени.
Потому что сортирует только по полному набору систем, а он зачастую весьма длинный и уникальный, как отпечатки пальцев.
И да, это ж Medieval English?)
Кстати, падение с моста таки приводило к смерти.
P.S. Не смотрю ужастики ;)
С одной стороны, я делаю, как сказал Геометр — у меня бои длятся максимум 3 раунда (в силу того, что на третьем мне становится скучно и я готова его терпеть только ради игроков, чтобы дать им еще один шанс). С другой стороны, я почти никогда не использую больших систем в полном объеме и стараюсь по максимуму выжимать информацию из постов игроков. Т.е. если игрок предложил некое действие — оно обязательно повлияет на ситуацию. Для меня это как задача, где «дано» — это то, что написал игрок, и что написано в чаршите моих нпс, а требуется сделать так, чтобы заявка игрока повлияла на исход раунда. Так или иначе. Бросок нужен лишь для того, чтобы было понятно, в чью пользу решилась ситуация. За нпс обычно не бросаю, если у них нет спецабилки, которая успешно противостоит вот именно этой атаке героя (а такие спецабилки, понятное дело, редкость и если бывают, то только у именных нпс, у которых на это еще что-нибудь завязано).
Далее. Любой бросок что-то добавляет к ситуации — плохое, хорошее, но добавляет (продвигает историю). Часто добавляет не плохое и не хорошее, а просто что-то новое. Так уж сложилось, что без магии я не вожу, поэтому нпс в каждом раунде обычно применяют новую магию или старую, но по-новому. (Но у меня мало боевки, может, поэтому проблема именно в боевке остро не стоит.) Соответственно, на провалах при применении навыков — стараюсь выдавать информацию, имеющую отношение к той, которую запрашивали, но так, что как ее применить и зачем она вообще нужна — надо еще додуматься. На успехах думать не надо — все говорю прямым текстом. От этого бывают другие казусы — например, игра может закончиться _очень_ внезапно. Просто потому, что уже все сыграли. :) Чем больше бросков — тем больше инфы, чем больше инфы — тем быстрее движется история, чем быстрее движется история — тем быстрее она заканчивается. :) Как лечить уже это — я еще не придумала, т.к. наткнулась на это совсем недавно и все еще осмысляю этот феномен.
Возможно, в conflict-resolution системах проблема встречается реже, но это скорее корреляция с «авторы таких систем больше думают о механике.»
Высокая стоимость этой техники, я полагаю, связана с общей жадностью производителей и тем, что технология пока новая и не доведённая до ума.
Или в этом сеттинге память компьютеров гораздо меньше, чем у нас?
2) можно ограничить также возможность производить микросхемы и другие устройства, которые требуют точности на том же уровне, что и живые организмы, и возить их хотя бы в масштабах системы.
Вкупе с людьми, они образуют «зародыш» колонии\города\поселка.