А я и не играю в него.
Я просто к тому, что с моей точки зрения телепорты, которые регулярно дают сбои и отправляют на Татуин, относятся к той же ветви технологии, что и корабли, летящие через ад — «это-никогда-не-будут-использовать».
А вот космический корабль, который может сломаться и потребовать ремонта, чтобы пролететь оставшиеся пол-галактики, кажется мне вполне правдоподобным.
Но — картинка. Пробка, машины стоят. Все ждут. А с чего пробка? Просто так? Стоит потратить немного времени и сообразить — а что же случилось :)

А потом, когда игроки будут проезжать мимо — им можно описать — что же стало причиной затора. Если это их заинтересует (а это их заинтересует) :)
Нафига?
Просто скажи им «из-за того, что вы попали в пробку, в дом с привидениями вы попали только на закате».
А внутри игры время летит с бешеной скоростью, игроки дракона рубят. Где динамика? Внутри или снаружи?
Динамика именно снаружи. Внутри игры может пройти всего пол-минуты, но если это были пол-минуты боя по всем правилам GURPS с участием 20+ бойцов, то это может здорово утомить всех участников игрового процесса и вообще быть единственным, что успели сделать за игровую сессию.
(этого эффекта мне удалось добиться с помощью опционального правила Last Gasp)
  • avatar Arris
  • 0
Я считаю, что хуже не будет от того, что я опишу красивый закат. Или по крайней мере попытаюсь это сделать хорошо.

И описание заката ничем не хуже описания стапицот кармашков и их содержимого в жилете-разгрузке игрока. Смею считать, что лучше :)

Как правило, художественные описания используются (по крайней мере в моих играх) для передачи Духа ситуации.

Одно дело, вы садитесь в просто безликий вагончик монорельса, а другое дело, когда вы садитесь в вагончик монорельса, разрисованного местными умельцами граффити (пересушенное резюме реального описания).

В одном случае это безликая декорация. В другом игроки могут ощутить дух окружающего мира. А это важно.
Кому этот глас принадлежит? :) Мастеру? Кто такой Мастер?
Да, этот глас принадлежит мастеру, и он обращён к игрокам, а не к персонажам.
А ты не имеешь права ему подсказывать — ты не за него играешь сюжет.

Что? о_о
То есть игра против игрока?
конечно, нет. что из того, что я сказал, является игрой против игрока?

Да не думает он вслух! Он про себя думает. Молча.
Это плохо. Пусть лучше обсуждает решение с мастерским персонажем.

И десять минут прикидывает — какой вариант не позволит ему хотя бы проиграть по всем статьям.
Нужно снизить уровень сложности. На правильно настроенном уровне сложности, «вломиться, стреляя из всех стволов, а там разберёмся» — достаточно хороший вариант, чтобы не проиграть по всем статьям.

А ты не имеешь права ему подсказывать — ты не за него играешь сюжет.
Не согласен с этим утверждением. Нужно просто разделять то, что ты знаешь как мастер, и то, что знает персонаж, от имени которого ты говоришь с игровым персонажем.
Отвратительное игромеханическое решение :)

Это не игромеханика.
Вы идеальный мастер?
нет.

Плохое решение с точки зрения игроделания. ОЧЕНЬ плохое.
Отличное решение с точки зрения игровождения, неоднократно попадавшее в сборники советов по игровождению.

Очень редкие игры в самом деле имеют правила, призванные останавливать белые советы. Но в киношном режиме игры их точно нужно прерывать.
  • avatar Arris
  • 0
Прости, я как всегда, выразился несколько обобщенно. Упрощаю:

игроки могут двигаться в произвольном «направлении», в этом случае бессмысленно намечать сюжет.
А что, лучше пинками запихивать игроков (и персонажей) на жесткие рельсы сюжета? Нет и еще раз нет!!!

Насколько мир всё ещё жив после того, как в нём наметили сюжет?
Еще как жив :) Мир и так порождает неисчислимое множество сюжетных линий. Они появляются, исчезают и снова появляются без всякого участия Мастера. То, что Мастер решил обратить внимание игроков на какую-то совокупность сюжетов — порождает задел для игры, «квестовую сетку».

В задачу игрока не входит собрать абсолютно все квесты для своего персонажа. Это не CRPG.
Игру с отличной динамикой могут на корню убить скудные описания.
Ерунда это. Описания никому не нужны. Даже если пол-партии считает, что орки зелёные, а пол-партии — что коричневые, это ничего не меняет, и скорее всего даже не обнаружится.
«я, как офицер службы безопасности Федерации, должен решить — мне полицию раком ставить или губернатора в этой неоднозначной ситуации?»

Если я не могу принять решение за два вздоха — значит я что-то делаю не так. Если мне нужно время подумать — я включаю режим «затяни описание». И думаю в это время.
Скажите, а какие миры вы вообще водите? Расскажите о них.
Чаще всего я вожу generic fantasy.

С моей точки зрения, ваши броски на отмазки с +2 абсолютно ужасны, делают игру картонной и нереалистичной. Детерминированной в худшем смысле слова.
С моей точки зрения, они нужны, чтобы:
1) можно было не заморачиваться с этим ужасным спором на несколько часов, и уже пойти заняться чем-то интересным. Я уверен, половине игроков в споре тоже интересен результат отмазок, а не то, что именно будет сказано начальству. И уж точно не интересно всем, кто не участвует в споре.
2) игроки с высокими социальными навыками не должны были вытягивать на себе всю социалку, а игроки с низкими социальными навыками могли сыграть крутых дипломатов или соблазнять девчонок, словно Джеймс Бонд.
3) игроки, потратившие много ресурсов при генерации на навыки, связанные с отмазками от начальства, не потеряли спотлайт за громкими игроками, которые имеют IRL много навыков и мотивации составлять эти отмазки.
  • avatar Arris
  • 0
Вот такие у вас в старварзе раздолбанные корабли :) Дырявые по самое не могу.

Но летать приходится — и ресурсов персонажа не хватает на покупку корабля, который гарантированно доставит вас на Коррускант :)

Скажите, а вас не беспокоит, что у маршрутки, на котрой вы едете куда-то, может спустить колесо? А это элемент мира (и, рискну предположить, сюжета). :)
  • avatar Arris
  • 0
Очень пафосный сеттинг и мир. На любителя :)

Но вы знаете… если он вас беспокоит — может быть стоит в него… не играть? :) И не тратить силы на то, что не можете изменить? :)

«Что-то меня беспокоит Гондурас»
А если собрать такой совет — их инициатива? :) При этом мастеру это в общем то не нужно?

Мешать им? :)
Да. У мастера есть полномочия для внесения произвольных изменений в мир. Если игроки слишком долго спорят о том, что рассказать начальству — пусть начальство выскочит из кабинета, как ужаленное, и прикажет им немедленно лететь в систему Медузы, чтобы остановить наступление ящериков.
  • avatar Arris
  • 0
Да, верно.

Но — картинка. Пробка, машины стоят. Все ждут. А с чего пробка? Просто так? Стоит потратить немного времени и сообразить — а что же случилось :)

А потом, когда игроки будут проезжать мимо — им можно описать — что же стало причиной затора. Если это их заинтересует (а это их заинтересует) :)

У меня складывается нехорошее ощущение, что в «тормозить игру» вкладывается смысл «любые паузы в речи мастера суть зло и признак его тотального непрофессионализма».

Я записываю некоторые сессии в мп3. И иногда прослушиваю. Наблюдается оччень интересная картина: как в речи мастера, так и в речи игроков паузы значительно дольше, чем в обычной речи. При этом даже в «быстротекущих» диалогах есть такие паузы. Не по полсекунды, не по секунде. По 5, по 10.

Речь более «рваная», описания действий как со стороны игроков, так и со стороны мастера разделены немаленькими паузами. Да, в сознании игрока эти моменты скипуются — в эти моменты он воображает и вместе с мастером визуализирует мир. Но для стороннего наблюдателя:

Фраза. Пауза. Фраза. Пауза. Фраза, фраза. Длинная пауза. Бросок кубиков. Фраза. Фраза. Пауза.

А внутри игры время летит с бешеной скоростью, игроки дракона рубят. Где динамика? Внутри или снаружи?
Если я описываю здание, мимо которого проезжают персонажи — оно обязательно должно обвалиться или с него должен стрелять в них снайпер, или в здании должна размещаться контора, куда им необходимо будет попасть, иными словами, в мире нет просто зданий.
Да. Описывать каждый куст, мимо которого проходят игровые персонажи, не нужно. Если ты что-то описываешь — ты хочешь привлечь к этому внимание или отвлечь внимание от чего-то ещё, что ты тоже описываешь.
а) ради развлечения, но мастер должен удовлетворять прихоти игроков (любые прихоти, это важно);
Даже такие, где они говорят «нет», а их тело говорит «да»? :D
Не обращай внимания, я просто шучу, и смысловой нагрузки пост не несёт. Не обижайся. :3
Кто принимает решение о ненужности таких бросков?
1) Тот, кто придумывает такие броски.
2) Тот, кто использует эти броски.

Вы кажется невнимательно читали. Событие может стать известным, если, к примеру, система авторемонта не справится. Тогда да, тогда придется отдирать задницу от кресла и идти решать проблему самому.
Повторяю — лучше свести их к одному броску с вероятностью серьёзной аварии, равной произведению вероятностей любой аварии и вероятности срабатывания системы защиты.