По твоему, случайное событие (типа приведенного) в моей трактовке убивает интерес к игре? :)
каждый вводимый тобой элемент должен либо играть сразу
Ну вот персонаж летит на космическом корабле из точки А в точку Б. Элемент — корабль — играет сразу. Но элемент комплексный, состоящий из нескольких элементов. Каждый из этих элементов о определенных условиях может породить мини-квест. А может и не породить.
Допустим, у него таки что-то ломается и система авторемонта это починить не может. Требуется некая деталюшка, которой в запасе нет. Персонаж может попытаться (это его собственное решение), спаять её сам… или, если нет навыка и возможностей — подождать до точки Б.
Забудет он в чекпоинте про эту деталь или нет — уже другой разговор. Если деталь редкая — это опять же завязка для мини-квеста.
Более того, с учетом глобальной сюжетной линии, происходящей без его участия вообще, тот или иной его мини-квест может породить интересную интерференционную картину.
Тут понимаете какое дело…
Я не веду персонажей по рельсам сюжета — когда шаг влево или вправо — расстрел и облом игры. Скорее есть завязки и есть планируемая мастером генеральная линия развития событий. КАК персонажи приедут от старта к финишу — на паровозе, на дрезине, пешком или на самолете — это целиком их выбор. Да, им может встретиться паровоз, дрезина или вертолет. Но как двигаться по сюжету — это их решения. Они — свободны.
«В тот туннель вы не пойдете, потому что он у меня не прописан и не имеет отношения к сюжету» — вот это отвратительный пример игростроения.
это развлекать игроков, чтобы они уходили с улыбками и проходили вновь.
Цель ваших игр — только развлечение? Ну тогда я не вправе вам указывать, как вам вести свои игры.
Понятно. Ок, я приму меры, чтобы вам было еще более понятны мои тезисы :-D
Экстраполируйте происходящее до ситуации, когда:
а) у мастера ОДИН игрок и он 10 минут думает над проблемой
б) НЕСКОЛЬКО игроков, не обращая внимания на мастера, задумались над проблемой и прямо говорят ему: «Да погоди ты, нам подумать надо».
По ходу, когда мастер берет паузу на подумать — он негодяй и сволочь, а когда игроки задумываются — они няшки и истинно правы.
то он должен рано или поздно «выстрелить» и иметь влияние на сюжет.
Я думаю, вы ошибаетесь. Либо в ваших играх критически мало элементов.
Пожалуйста, доведу ваш комментарий до абсурда:
Если я описываю здание, мимо которого проезжают персонажи — оно обязательно должно обвалиться или с него должен стрелять в них снайпер, или в здании должна размещаться контора, куда им необходимо будет попасть, иными словами, в мире нет просто зданий.
Походу, мастер не имеет права описывать те элементы, которые никогда не станут важными для сюжета или игры.
«Ну кончай уже город описывать, расскажи лучше, кого нам нужно в нем убить»
По вашему, мастер не может себе позволить описать красивый закат? Вот едут персонажи на машине вдоль моря. А в море солнце закатывается. И мастер в душе эту картинку видит и хочет ею с игроками поделиться.
По ходу получается, что лирическое отступление, поэтическое описание заката ломает динамику игры, да?
Вы кажется невнимательно читали. Событие может стать известным, если, к примеру, система авторемонта не справится. Тогда да, тогда придется отдирать задницу от кресла и идти решать проблему самому.
В нашей маленькой тусовке есть разные мнения по этому поводу :)
а) ради развлечения, но мастер должен удовлетворять прихоти игроков (любые прихоти, это важно);
б) денжен есть процесс обмена опытом. Несколько пафосно, но если вдуматься…
в) интересно провести время, решая неочевидные ситуации или ситуации, которые в реальной жизни возникнуть не могут.
Не могу не процитировать:
«Фантастические допущения дают возможность поставить перед человеком проблемы, которые в реальной жизни если и случаются, то сразу загоняют его либо в гроб, либо в дурдом. Но эти проблемы на самом деле решаться как-то должны» Карина Шаинян.
Вот для рассмотрения подобных проблем я и конструирую миры и сюжеты :)
А цифирьки — это один из инструментов, помогающих в игре. Но они же могут и начать мешать игре, если слишком ими увлечься ;)
Ну вот персонаж летит на космическом корабле из точки А в точку Б. Элемент — корабль — играет сразу. Но элемент комплексный, состоящий из нескольких элементов. Каждый из этих элементов о определенных условиях может породить мини-квест. А может и не породить.
Допустим, у него таки что-то ломается и система авторемонта это починить не может. Требуется некая деталюшка, которой в запасе нет. Персонаж может попытаться (это его собственное решение), спаять её сам… или, если нет навыка и возможностей — подождать до точки Б.
Забудет он в чекпоинте про эту деталь или нет — уже другой разговор. Если деталь редкая — это опять же завязка для мини-квеста.
Более того, с учетом глобальной сюжетной линии, происходящей без его участия вообще, тот или иной его мини-квест может породить интересную интерференционную картину.
Тут понимаете какое дело…
Я не веду персонажей по рельсам сюжета — когда шаг влево или вправо — расстрел и облом игры. Скорее есть завязки и есть планируемая мастером генеральная линия развития событий. КАК персонажи приедут от старта к финишу — на паровозе, на дрезине, пешком или на самолете — это целиком их выбор. Да, им может встретиться паровоз, дрезина или вертолет. Но как двигаться по сюжету — это их решения. Они — свободны.
«В тот туннель вы не пойдете, потому что он у меня не прописан и не имеет отношения к сюжету» — вот это отвратительный пример игростроения.
Цель ваших игр — только развлечение? Ну тогда я не вправе вам указывать, как вам вести свои игры.
Экстраполируйте происходящее до ситуации, когда:
а) у мастера ОДИН игрок и он 10 минут думает над проблемой
б) НЕСКОЛЬКО игроков, не обращая внимания на мастера, задумались над проблемой и прямо говорят ему: «Да погоди ты, нам подумать надо».
По ходу, когда мастер берет паузу на подумать — он негодяй и сволочь, а когда игроки задумываются — они няшки и истинно правы.
Я думаю, вы ошибаетесь. Либо в ваших играх критически мало элементов.
Пожалуйста, доведу ваш комментарий до абсурда:
Если я описываю здание, мимо которого проезжают персонажи — оно обязательно должно обвалиться или с него должен стрелять в них снайпер, или в здании должна размещаться контора, куда им необходимо будет попасть, иными словами, в мире нет просто зданий.
Походу, мастер не имеет права описывать те элементы, которые никогда не станут важными для сюжета или игры.
«Ну кончай уже город описывать, расскажи лучше, кого нам нужно в нем убить»
По вашему, мастер не может себе позволить описать красивый закат? Вот едут персонажи на машине вдоль моря. А в море солнце закатывается. И мастер в душе эту картинку видит и хочет ею с игроками поделиться.
По ходу получается, что лирическое отступление, поэтическое описание заката ломает динамику игры, да?
Вы кажется невнимательно читали. Событие может стать известным, если, к примеру, система авторемонта не справится. Тогда да, тогда придется отдирать задницу от кресла и идти решать проблему самому.
В нашей маленькой тусовке есть разные мнения по этому поводу :)
а) ради развлечения, но мастер должен удовлетворять прихоти игроков (любые прихоти, это важно);
б) денжен есть процесс обмена опытом. Несколько пафосно, но если вдуматься…
в) интересно провести время, решая неочевидные ситуации или ситуации, которые в реальной жизни возникнуть не могут.
Не могу не процитировать:
«Фантастические допущения дают возможность поставить перед человеком проблемы, которые в реальной жизни если и случаются, то сразу загоняют его либо в гроб, либо в дурдом. Но эти проблемы на самом деле решаться как-то должны» Карина Шаинян.
Вот для рассмотрения подобных проблем я и конструирую миры и сюжеты :)
А цифирьки — это один из инструментов, помогающих в игре. Но они же могут и начать мешать игре, если слишком ими увлечься ;)
Но я получил исчерпывающий ответ на свой вопрос.
, все равно их никто не читает.В личку подробности, чтобы не провоцировать срач :)
Слишком уж провокационный ответ, стена флуда не нужна ;)
Разве мы играем ради цифирек? :)
Если бы меня спросили — я бы посоветовал взять за основу перевод и написать текст с нуля, своим языком — и на русском языке.
Алсо, группа интересуется (после твоего вчерашнего удивленновозмущенного возгласа), а кто ты думала, Лоренцо по Клану?
forums.sjgames.com/showpost.php?p=1678792&postcount=39
???????, ????? ????? ??? ?????????.