Конечно. Но не нужно же на это всё на свете делать броски?
В любой игромеханике должен быть механизм, позволяющий оценить возможность свершения события, не детерминированного правилами.
Тебе хочется, чтобы оно произошло? тогда 100%. Тебе хочется, чтобы оно происходило регулярно? тогда 25% и проверка на каждый перелёт.
И так далее.
Потому что на самом деле твоя модель космического корабля не имеет никакого отношения к реальности. А раз так, лучше сделать эту модель интересной.
Ну лично я не исповедую этот принцип :) Несколько отдает ээ… проституцией, что ли… даже не знаю как сформулировать :)
К примеру о прихотях, реальный случай (важно: в описываемых ниже событиях я был игроком, а не мастером):
Киберпанк, группа писей. Игроки: трое парней, девчонка. Как-то так случайно получилось, что один из игроков — девушка мастера по жизни. По сюжету вписываемся на флэт, принадлежащий группе хакеров, 9 что ли неписей… или 10. В общем жесткая социалка.
И тут девушка заявляет мастеру, что она хочет, чтобы двое из этих хакеров были геями. Не вопрос, говорит мастер, Рауль и Бертрам спят вместе.
Ох как эта девушка пыталась их пару разрушить. И с одним заигрывает, и с другим, и одного в постель тащит, и другого. Любовный роман, короче.
Так на минуточку, остальные игроки: хакер-одиночка (я), спецназовец корпорации «Cannons & Guns» в отставке и суровый рокер (хайвеер) с плазмаганом. Киберпанк, да. Хакерские игры, да.
Мастер должен выполнять любые прихоти игроков.
Моя любовь к аниме и стрельбе из арбалета как-то даже невинно смотрится :)
свести их к одному броску с вероятностью серьёзной аварии, равной произведению вероятностей любой аварии и вероятности срабатывания системы защиты.
Тогда если персонажи компетентны (а хорошие персонажи в технологическом мире обязаны быть компетентными) в вопросе поддержания своей техники в исправности, то серьёзная авария либо будет просто лишним броском, либо переведёт игру в другое русло, когда партия вместо того чтобы долететь через ад до посольства, летит искать гравицапу по ближайшим планетам в течение следующих семи сессий, чтобы исправить эту серьёзную аварию и наконец долететь до польства.
Если зададут вопрос — можно что-то придумать. Но я полагаю, что персонажей и игроков это не волнует. Они живут в мире, где пробки — рядовое, хотя и неприятное событие. А вот дом с привидениями — это необычно.
Ну, если ты настолько хорошо разбираешься в устройстве корабля и для тебя это важно — то да.
Собственно, когда шли дебаты про подготовку vs импровизацию, одним из основных моих аргументов за подготовку было то, что подготовленному мастеру не придется зависать по 10 минут на сессии, чтобы придумать что-нибудь интересное, что случилось с РС. НО все ж такие творческие личности, утверждали, что им это не надо, они за полсекунды 20 интересных, логичных и красивых вариантов родить могут.
И не нужны таблички всего на свете. Достаточно набора из 5-7 интересных событий, которые могут произойти «случайно» вот с этими персонажами, там, где они будут находиться.
Одно дело, вы садитесь в просто безликий вагончик монорельса, а другое дело, когда вы садитесь в вагончик монорельса, разрисованного местными умельцами граффити (пересушенное резюме реального описания).
Вот видишь — ты вполне можешь сократить описание так, чтобы оставить всю нужную информацию. Не нужно подробно расписывать, к какой школе рисования принадлежит автор граффити или висит вагон под монорельсом или едет сверху монорельса.
Скажите, а вас не беспокоит, что у маршрутки, на котрой вы едете куда-то, может спустить колесо? А это элемент мира (и, рискну предположить, сюжета). :)
Если у маршрутки спустит колесо — я это скорее всего переживу. А самолётами я предпочитаю не летать.
Так вот, космические корабли будущего либо не ломаются почти никогда, как самолёты, и бросать ничего не надо, либо ломаются часто, но несмертельно, и характеризуются как «дырявое корыто».
по-моему ты опять кому-то другому возражаешь, а не мне :)
Я не говорю, что в игре вообще и в речи мастера в частности вообще не должно быть пауз и каждая пауза — это кошмар-кошмар, срочно надо с этим бороться. Все мы люди, а не суперкомпьютеры, всем нам может быть нужно время на собраться с мыслями.
но
вот представь себе описанную тобой в начале этого треда ситуацию с т.з. игроков: посреди описания штатного полета мастер вдруг замолкает и наинает сосредоточенно кидать кубики, хмурясь и шевеля губами. Проходит минута, вторая… Напряжение растет. Игроки резко отвлеклись от своих мыслей, от описаний деталей быта корабля и пришли в боевую готовность: сейчас что-то случится. Что-то глобальное. Еще через несколько минут мастер откладывает дайсы и говорит «ничего не случилось, вы летите дальше».
Вот чо это было? И какие эмоции это оставило у игроков? Недоумение, облом ожиданий, раздражение, тревогу. И вот кому из играющих от этого стало лучше?
Именно в этом я вижу «неправильность» этой ситуации, а не в паузе самой по себе.
Вот если после раздумья мастер зловещим головом объявляет «внезапно вы слышите скрежет в стороне топливного отсека и на панели индикаторов начинает мигать...» — напряжение разряжается в бурную активность. РС кидаются спасать свой корабль, и все хорошо — никто мастеру потом эту паузу и не вспомнит.
одному броску с вероятностью серьёзной аварии, равной произведению вероятностей любой аварии и вероятности срабатывания системы защиты.
То есть по хорошему — сесть ДО сессии, составить табличку вероятных поломок, высчитать их вероятности, а потом во время сессии кинуть кубик. Да, решение интересное, но на все случаи жизни оно не подойдет.
Таблицы абсолютно всего на свете не составишь.
В любой игромеханике должен быть механизм, позволяющий оценить возможность свершения события, не детерминированного правилами.
Тебе хочется, чтобы оно произошло? тогда 100%. Тебе хочется, чтобы оно происходило регулярно? тогда 25% и проверка на каждый перелёт.
И так далее.
Потому что на самом деле твоя модель космического корабля не имеет никакого отношения к реальности. А раз так, лучше сделать эту модель интересной.
К примеру о прихотях, реальный случай (важно: в описываемых ниже событиях я был игроком, а не мастером):
Киберпанк, группа писей. Игроки: трое парней, девчонка. Как-то так случайно получилось, что один из игроков — девушка мастера по жизни. По сюжету вписываемся на флэт, принадлежащий группе хакеров, 9 что ли неписей… или 10. В общем жесткая социалка.
И тут девушка заявляет мастеру, что она хочет, чтобы двое из этих хакеров были геями. Не вопрос, говорит мастер, Рауль и Бертрам спят вместе.
Ох как эта девушка пыталась их пару разрушить. И с одним заигрывает, и с другим, и одного в постель тащит, и другого. Любовный роман, короче.
Так на минуточку, остальные игроки: хакер-одиночка (я), спецназовец корпорации «Cannons & Guns» в отставке и суровый рокер (хайвеер) с плазмаганом. Киберпанк, да. Хакерские игры, да.
Мастер должен выполнять любые прихоти игроков.
Моя любовь к аниме и стрельбе из арбалета как-то даже невинно смотрится :)
Без подготовки за полсекунды ничего не родишь. Подготовка — самый важный элемент в игре.
Тогда если персонажи компетентны (а хорошие персонажи в технологическом мире обязаны быть компетентными) в вопросе поддержания своей техники в исправности, то серьёзная авария либо будет просто лишним броском, либо переведёт игру в другое русло, когда партия вместо того чтобы долететь через ад до посольства, летит искать гравицапу по ближайшим планетам в течение следующих семи сессий, чтобы исправить эту серьёзную аварию и наконец долететь до польства.
Собственно, когда шли дебаты про подготовку vs импровизацию, одним из основных моих аргументов за подготовку было то, что подготовленному мастеру не придется зависать по 10 минут на сессии, чтобы придумать что-нибудь интересное, что случилось с РС. НО все ж такие творческие личности, утверждали, что им это не надо, они за полсекунды 20 интересных, логичных и красивых вариантов родить могут.
И не нужны таблички всего на свете. Достаточно набора из 5-7 интересных событий, которые могут произойти «случайно» вот с этими персонажами, там, где они будут находиться.
Так вот, космические корабли будущего либо не ломаются почти никогда, как самолёты, и бросать ничего не надо, либо ломаются часто, но несмертельно, и характеризуются как «дырявое корыто».
По моему это очевидно :)
Я не говорю, что в игре вообще и в речи мастера в частности вообще не должно быть пауз и каждая пауза — это кошмар-кошмар, срочно надо с этим бороться. Все мы люди, а не суперкомпьютеры, всем нам может быть нужно время на собраться с мыслями.
но
вот представь себе описанную тобой в начале этого треда ситуацию с т.з. игроков: посреди описания штатного полета мастер вдруг замолкает и наинает сосредоточенно кидать кубики, хмурясь и шевеля губами. Проходит минута, вторая… Напряжение растет. Игроки резко отвлеклись от своих мыслей, от описаний деталей быта корабля и пришли в боевую готовность: сейчас что-то случится. Что-то глобальное. Еще через несколько минут мастер откладывает дайсы и говорит «ничего не случилось, вы летите дальше».
Вот чо это было? И какие эмоции это оставило у игроков? Недоумение, облом ожиданий, раздражение, тревогу. И вот кому из играющих от этого стало лучше?
Именно в этом я вижу «неправильность» этой ситуации, а не в паузе самой по себе.
Вот если после раздумья мастер зловещим головом объявляет «внезапно вы слышите скрежет в стороне топливного отсека и на панели индикаторов начинает мигать...» — напряжение разряжается в бурную активность. РС кидаются спасать свой корабль, и все хорошо — никто мастеру потом эту паузу и не вспомнит.
То есть по хорошему — сесть ДО сессии, составить табличку вероятных поломок, высчитать их вероятности, а потом во время сессии кинуть кубик. Да, решение интересное, но на все случаи жизни оно не подойдет.
Таблицы абсолютно всего на свете не составишь.
В любой игромеханике должен быть механизм, позволяющий оценить возможность свершения события, не детерминированного правилами.
А из-за чего пробка?
Это же моя жалоба!
И да, я читаю.
Какой-то клуб отчётофилов, ей-Император — я почитаю твои отчеты, ты почитаешь мои отчеты…