• avatar Dekk
  • 1
Кто без греха пусть первым бросит камень.
Таблицы абсолютно всего на свете не составишь.
Конечно. Но не нужно же на это всё на свете делать броски?

В любой игромеханике должен быть механизм, позволяющий оценить возможность свершения события, не детерминированного правилами.
Тебе хочется, чтобы оно произошло? тогда 100%. Тебе хочется, чтобы оно происходило регулярно? тогда 25% и проверка на каждый перелёт.
И так далее.
Потому что на самом деле твоя модель космического корабля не имеет никакого отношения к реальности. А раз так, лучше сделать эту модель интересной.
  • avatar Arris
  • 1
Ну лично я не исповедую этот принцип :) Несколько отдает ээ… проституцией, что ли… даже не знаю как сформулировать :)

К примеру о прихотях, реальный случай (важно: в описываемых ниже событиях я был игроком, а не мастером):

Киберпанк, группа писей. Игроки: трое парней, девчонка. Как-то так случайно получилось, что один из игроков — девушка мастера по жизни. По сюжету вписываемся на флэт, принадлежащий группе хакеров, 9 что ли неписей… или 10. В общем жесткая социалка.

И тут девушка заявляет мастеру, что она хочет, чтобы двое из этих хакеров были геями. Не вопрос, говорит мастер, Рауль и Бертрам спят вместе.

Ох как эта девушка пыталась их пару разрушить. И с одним заигрывает, и с другим, и одного в постель тащит, и другого. Любовный роман, короче.

Так на минуточку, остальные игроки: хакер-одиночка (я), спецназовец корпорации «Cannons & Guns» в отставке и суровый рокер (хайвеер) с плазмаганом. Киберпанк, да. Хакерские игры, да.

Мастер должен выполнять любые прихоти игроков.

Моя любовь к аниме и стрельбе из арбалета как-то даже невинно смотрится :)
Вполне нормальный вариант, да.
НО все ж такие творческие личности, утверждали, что им это не надо, они за полсекунды 20 интересных, логичных и красивых вариантов родить могут.

Без подготовки за полсекунды ничего не родишь. Подготовка — самый важный элемент в игре.
  • avatar Nutzen
  • 0
свести их к одному броску с вероятностью серьёзной аварии, равной произведению вероятностей любой аварии и вероятности срабатывания системы защиты.

Тогда если персонажи компетентны (а хорошие персонажи в технологическом мире обязаны быть компетентными) в вопросе поддержания своей техники в исправности, то серьёзная авария либо будет просто лишним броском, либо переведёт игру в другое русло, когда партия вместо того чтобы долететь через ад до посольства, летит искать гравицапу по ближайшим планетам в течение следующих семи сессий, чтобы исправить эту серьёзную аварию и наконец долететь до польства.
А из-за чего пробка?
Если зададут вопрос — можно что-то придумать. Но я полагаю, что персонажей и игроков это не волнует. Они живут в мире, где пробки — рядовое, хотя и неприятное событие. А вот дом с привидениями — это необычно.
Понятно. Давайте с вами пообщаемся тогда, когда вы научитесь слушать. Хорошо? Вам про Ивана, вы про болвана.
Ну, если ты настолько хорошо разбираешься в устройстве корабля и для тебя это важно — то да.

Собственно, когда шли дебаты про подготовку vs импровизацию, одним из основных моих аргументов за подготовку было то, что подготовленному мастеру не придется зависать по 10 минут на сессии, чтобы придумать что-нибудь интересное, что случилось с РС. НО все ж такие творческие личности, утверждали, что им это не надо, они за полсекунды 20 интересных, логичных и красивых вариантов родить могут.

И не нужны таблички всего на свете. Достаточно набора из 5-7 интересных событий, которые могут произойти «случайно» вот с этими персонажами, там, где они будут находиться.
Одно дело, вы садитесь в просто безликий вагончик монорельса, а другое дело, когда вы садитесь в вагончик монорельса, разрисованного местными умельцами граффити (пересушенное резюме реального описания).
Вот видишь — ты вполне можешь сократить описание так, чтобы оставить всю нужную информацию. Не нужно подробно расписывать, к какой школе рисования принадлежит автор граффити или висит вагон под монорельсом или едет сверху монорельса.
И описание заката ничем не хуже описания стапицот кармашков и их содержимого в жилете-разгрузке игрока. Смею считать, что лучше :)
Естественно, расписка всех этих кармашков — нежелательная ситуация, которую лучше решать, абстрагировав их содержимое тем или иным способом.
А что, лучше пинками запихивать игроков (и персонажей) на жесткие рельсы сюжета? Нет и еще раз нет!!!
ты не понял. в «песочнице» мастер никогда не заморачивается намечать сюжет. Максимум раскидывает зацепки.
Мне нравится вариация: «Ребят, давайте перекур пять минут, мне надо подумать, простите».
У тебя очень ограниченные и однобокие представления о том, что может быть важно людям для получения удовольствия от игры.
Скажите, а вас не беспокоит, что у маршрутки, на котрой вы едете куда-то, может спустить колесо? А это элемент мира (и, рискну предположить, сюжета). :)
Если у маршрутки спустит колесо — я это скорее всего переживу. А самолётами я предпочитаю не летать.
Так вот, космические корабли будущего либо не ломаются почти никогда, как самолёты, и бросать ничего не надо, либо ломаются часто, но несмертельно, и характеризуются как «дырявое корыто».
  • avatar Arris
  • 0
Ну мне-то нужно понять, из-за чего пробка хотя бы просто случилась? Зачем мне это понимать?

По моему это очевидно :)
по-моему ты опять кому-то другому возражаешь, а не мне :)
Я не говорю, что в игре вообще и в речи мастера в частности вообще не должно быть пауз и каждая пауза — это кошмар-кошмар, срочно надо с этим бороться. Все мы люди, а не суперкомпьютеры, всем нам может быть нужно время на собраться с мыслями.

но
вот представь себе описанную тобой в начале этого треда ситуацию с т.з. игроков: посреди описания штатного полета мастер вдруг замолкает и наинает сосредоточенно кидать кубики, хмурясь и шевеля губами. Проходит минута, вторая… Напряжение растет. Игроки резко отвлеклись от своих мыслей, от описаний деталей быта корабля и пришли в боевую готовность: сейчас что-то случится. Что-то глобальное. Еще через несколько минут мастер откладывает дайсы и говорит «ничего не случилось, вы летите дальше».

Вот чо это было? И какие эмоции это оставило у игроков? Недоумение, облом ожиданий, раздражение, тревогу. И вот кому из играющих от этого стало лучше?

Именно в этом я вижу «неправильность» этой ситуации, а не в паузе самой по себе.

Вот если после раздумья мастер зловещим головом объявляет «внезапно вы слышите скрежет в стороне топливного отсека и на панели индикаторов начинает мигать...» — напряжение разряжается в бурную активность. РС кидаются спасать свой корабль, и все хорошо — никто мастеру потом эту паузу и не вспомнит.
  • avatar Arris
  • 0
одному броску с вероятностью серьёзной аварии, равной произведению вероятностей любой аварии и вероятности срабатывания системы защиты.

То есть по хорошему — сесть ДО сессии, составить табличку вероятных поломок, высчитать их вероятности, а потом во время сессии кинуть кубик. Да, решение интересное, но на все случаи жизни оно не подойдет.

Таблицы абсолютно всего на свете не составишь.

В любой игромеханике должен быть механизм, позволяющий оценить возможность свершения события, не детерминированного правилами.
  • avatar Nutzen
  • 0
из-за того, что вы попали в пробку, в дом с привидениями вы попали только на закате

А из-за чего пробка?
все равно их никто не читает.

Это же моя жалоба!
И да, я читаю.
Какой-то клуб отчётофилов, ей-Император — я почитаю твои отчеты, ты почитаешь мои отчеты…