По ходу получается, что лирическое отступление, поэтическое описание заката ломает динамику игры, да?
1) мастер скорее всего не Джером К. Джером, чтобы у него получилось такое лирическое и поэтическое описание, которое способно сравниться с настоящим закатом. Лучше просто сказать, что садится солнце и закат сегодня особенно красив. Или достать заранее заготовленную фотографию.
2) Зависит от жанра и установившейся динамики. Если вы играете в GURPS Lucky Star, или в Knitting World, то описание заката вашу игру уже не испортит. (в первом случае рекомендую открыть свой экземпляр «Троих в лодке, не считая собаки», и процитировать описание прямо оттуда.
3) в правильной точке повествования можно и вставить описание заката. Например, завершить сессию, в которой персонажи преодолевая разные трудности всё-таки выбрались из подземелий тёмного властелина, хорошо описанием-другим красот природы.
и незадумавшихся игроков — нужно, чтобы в комнату с ИП вломились ниндзя и затеяли драку.
Плохое решение с точки зрения игроделания. ОЧЕНЬ плохое.
И никогда не путай паузу на «подумать» и паузу на броски игромеханики.
Спасибо, кэп :) Вот поэтому я предпочитаю словески. В них нет стапицот проверок эффективности применения скилла по формулам типа к37 — 3к7 + к11 ради выяснения, сколько патронов персонаж нашел при обыске комнаты.
Как и любая вещь в НРИ, важность динамики определяется тем, насколько с ней всё плохо. Если за десять часов игры произошло только одно значимое событие, то появление второго может сделать игру лучше в два раза. Но если брать не столь крайний случай, то выяснится, что дальнейшие усилия на повышение динамичности дают всё меньший результат. Более того, может произойти перенасыщение сюжета и это тоже плохо.
А белые советы игроки могут устраивать и не потому что это так весело, а так как в игре нет другого способа оказаться подготовленными к событиям, когда игроки ощущают, что подготовиться надо.
Мир, в котором мастер намечает сюжет, а игроки вольны по нему двигаться или не двигаться
Одно из двух: либо игроки могут не двигаться по сюжету, но тогда ничего не произойдёт (и по сути у игроков есть только один вариант действий — идти по сюжету), либо игроки могут двигаться в произвольном «направлении», в этом случае бессмысленно намечать сюжет.
Это будет живой мир. Мир, в котором мастер намечает сюжет
Насколько мир всё ещё жив после того, как в нём наметили сюжет?
У меня больше опыт как у мастера, чем как у игрока.
Но как игрок я бы был очень обеспокоен системой транспорта, которая из-за сбоя может отправить меня на Татуин, а не на Корускант, и эту ошибку нельзя быстро исправить.
Я не делаю фантастику в своих мирах настолько жёсткой, что она мешает.
Если бы я стал водить жёсткую НФ, на корабле бы вовсе не было гипердвигателя, а игра начиналась с того, что спустя много поколений корабль, на котором родились и выросли игровые персонажи, всё-таки куда-то прилетел.
Если РС сами, по собственной инициативе не поперлись выяснять, что там за дтп — то очевидно, что вотпрямщас эта информация не значима и тормозить ради нее игру незачем.
Где-нибудь потом по ходу это может всплыть, но до этого «где-нибудь» у мастера будет куча времени, чтобы об этом подумать и «подобрать ниточки» своего сюжета.
Я знаю принципиальную схему гипердвигателя (и уж конечно знаю, по какому принципу он работает), представляю, какие элементы схемы могут сломаться и к чему это приведет. То же касается и иных элементов корабля :)
о_О
И для игрока фраза «по отчетам навкома, контур гиперррешетки, отвечающий стабилизацию вектора времени слегка барахлит» намного более информативна, чем «контрольный ток в узле 74-11/Т22 блока 4А, по отчету диагностической системы, превышает норматив на 15%»
Если мне захочется дать подобное описание, оно будет состоять из заведомо неверного technobabble. Вплоть до «оптическая ось погнулась».
Не вы передергиваете. Спасибо верстке, я вероятно, ответил не тому. Извините.
светлый совет может быть интересной и значимой частью игры, если он интересен игрокам, если они играют его in character, если по ходу у них рождаются клевые идеи и т.п.
да, да, да. Я это и пытаюсь изложить своими словами… ну уж как умею.
Если игроки не против — с чего бы мастеру то мешать им это делать? Играть против них?
если интересно — можно завести новый топик про это.
а) у мастера ОДИН игрок и он 10 минут думает над проблемой
В идеальной игре они с мастером напару думают вслух. У мастера специально для этого есть кавайный маскотфамильяр, слуга или ещё какой-то персонаж.
Можно принять метаигровые меры в ситуации, когда персонаж по логике не может думать вслух — скажем, включить флешбек к обсуждению того, что делать.
б) НЕСКОЛЬКО игроков, не обращая внимания на мастера, задумались над проблемой и прямо говорят ему: «Да погоди ты, нам подумать надо».
Если это продолжается больше условного порога терпения мастера и незадумавшихся игроков — нужно, чтобы в комнату с ИП вломились ниндзя и затеяли драку.
По ходу, когда мастер берет паузу на подумать — он негодяй и сволочь, а когда игроки задумываются — они няшки и истинно правы.
И никогда не путай паузу на «подумать» и паузу на броски игромеханики.
Ну это уже какой-то глобальный вопрос относительно общих вкусов и интересов. Типа, что делать мастеру, если ему не интересно играть в то, во что интересно его игрокам. Ну, плакать, наверное :) И отправляться без шапки в ночь холодную искать игроков, которые его устраивают.
А если серьезно — то как и в любом случае расхождения интересов — искать компромиссы.
Что такое динамика игры (за которую вы готовы глотку порвать), по ВАШЕМУ мнению.
Динамика игры — это скорость развития событий по отношению к внешнему времени.
Если на обсчёт какой-нибудь механики уходит пол-часа времени, в течение которого игроки не принимают решений, не бросают кубов и не офигевают от мастерских описаний — динамика «провисла».
Если мастер при посещении Имперского Города пересказывал Краткую Историю Империи, и игроки заснули — динамика провисла.
Одна из важных функций мастера — следить за динамикой игры.
Очень крутая динамика была в фильме про Борна — весь фильм он от кого-то бегал, кого-то убивал и где-то пафосно появлялся.
Я буду использовать вашу терминологию, не возражаете?
Кому этот глас принадлежит? :) Мастеру? Кто такой Мастер?
Да не думает он вслух! Он про себя думает. Молча. И десять минут прикидывает — какой вариант не позволит ему хотя бы проиграть по всем статьям.
А ты не имеешь права ему подсказывать — ты не за него играешь сюжет.
2) Зависит от жанра и установившейся динамики. Если вы играете в GURPS Lucky Star, или в Knitting World, то описание заката вашу игру уже не испортит. (в первом случае рекомендую открыть свой экземпляр «Троих в лодке, не считая собаки», и процитировать описание прямо оттуда.
3) в правильной точке повествования можно и вставить описание заката. Например, завершить сессию, в которой персонажи преодолевая разные трудности всё-таки выбрались из подземелий тёмного властелина, хорошо описанием-другим красот природы.
Плохое решение с точки зрения игроделания. ОЧЕНЬ плохое.
Спасибо, кэп :) Вот поэтому я предпочитаю словески. В них нет стапицот проверок эффективности применения скилла по формулам типа к37 — 3к7 + к11 ради выяснения, сколько патронов персонаж нашел при обыске комнаты.
А белые советы игроки могут устраивать и не потому что это так весело, а так как в игре нет другого способа оказаться подготовленными к событиям, когда игроки ощущают, что подготовиться надо.
Одно из двух: либо игроки могут не двигаться по сюжету, но тогда ничего не произойдёт (и по сути у игроков есть только один вариант действий — идти по сюжету), либо игроки могут двигаться в произвольном «направлении», в этом случае бессмысленно намечать сюжет.
Насколько мир всё ещё жив после того, как в нём наметили сюжет?
Игру с отличной динамикой могут на корню убить скудные описания.
Замечу: важен БАЛАНС. Пятиминутные подвисы мастера каждый час игры — плохо. Но еще хуже — фап-фап на динамику, но игнорирование описаний.
Более того, это элемент процесса игры, а не элемент сюжета.
Но как игрок я бы был очень обеспокоен системой транспорта, которая из-за сбоя может отправить меня на Татуин, а не на Корускант, и эту ошибку нельзя быстро исправить.
Если бы я стал водить жёсткую НФ, на корабле бы вовсе не было гипердвигателя, а игра начиналась с того, что спустя много поколений корабль, на котором родились и выросли игровые персонажи, всё-таки куда-то прилетел.
С моей точки зрения, ваши броски на отмазки с +2 абсолютно ужасны, делают игру картонной и нереалистичной. Детерминированной в худшем смысле слова.
Разница в подходах, ага. Вам больше нравятся фиолетовые фломастеры, мне зеленые.
Где-нибудь потом по ходу это может всплыть, но до этого «где-нибудь» у мастера будет куча времени, чтобы об этом подумать и «подобрать ниточки» своего сюжета.
Если мне захочется дать подобное описание, оно будет состоять из заведомо неверного technobabble. Вплоть до «оптическая ось погнулась».
да, да, да. Я это и пытаюсь изложить своими словами… ну уж как умею.
Если игроки не против — с чего бы мастеру то мешать им это делать? Играть против них?
по меньшей мере любопытно :)
кавайный маскотфамильяр, слуга или ещё какой-то персонаж.Можно принять метаигровые меры в ситуации, когда персонаж по логике не может думать вслух — скажем, включить флешбек к обсуждению того, что делать.
Если это продолжается больше условного порога терпения мастера и незадумавшихся игроков — нужно, чтобы в комнату с ИП вломились ниндзя и затеяли драку.
И никогда не путай паузу на «подумать» и паузу на броски игромеханики.
А если серьезно — то как и в любом случае расхождения интересов — искать компромиссы.
Если на обсчёт какой-нибудь механики уходит пол-часа времени, в течение которого игроки не принимают решений, не бросают кубов и не офигевают от мастерских описаний — динамика «провисла».
Если мастер при посещении Имперского Города пересказывал Краткую Историю Империи, и игроки заснули — динамика провисла.
Одна из важных функций мастера — следить за динамикой игры.
Очень крутая динамика была в фильме про Борна — весь фильм он от кого-то бегал, кого-то убивал и где-то пафосно появлялся.