• avatar Arris
  • 0
Минусуйте-минусуйте :) Вы только когда минусуете — пишите, за что :)
А просчитать все последствия решения?
Если ты обнаружил, что просчитываешь все последствия решения — ты явно вышел из роли. Настоящие приключенцы так не делают.
  • avatar Arris
  • 0
А цель этого гласа с небес? Обсуждение «куда идти, направо или налево» — это тоже игра. Общение идет? Идет. Игроки развлекаются — развлекаются. Игра? Игра. А ты её ломаешь! Своими гласами с небес, потому что тебе стало СКУЧНО, ты счел, что «динамика провисла».

А вот игроки так не считают, у них дискуссия, и у каждого есть свое мнение. Один считает, что пофигу, оглушили охранников или убили. Другой — человеконенавистник, он бы вообще всех человеков убил. Третий — прямо таки праведник, всех спасти готов.

Мастер, ты не много на себя берешь то?
  • avatar Dekk
  • 0
Я не воспринимаю навязывание игрокам действий как игру против игроков.
Более того, в Fate навязывание действий является не только частью игры, но и сильной стороной системы.
Конкретно с пунктом 2 (только больше в области планов, а не социалки) были проблемы в играх, в которых я принимал участие.
Вы же сами поддерживаете мой тезис: Мастер не должен играть против игроков.

А это напрямую такой пример игры: мастер навязывает им действия.
Я не воспринимаю навязывание игрокам действий как игру против игроков.
В данном примере мастер дал игрокам выход из сложившейся у них сложной ситуации — им теперь больше не нужно придумывать отмазки, они летят в систему Медузы, заниматься тем, чем они поидее должны заниматься в этой игре. С моей точки зрения, это положительное событие, и мастер получается игрокам подыграл.
  • avatar Arris
  • 0
нужно, чтобы в комнату с ИП вломились ниндзя и затеяли драку.

так кто же задает пресловутую динамику игры? Мастер? Игроки?

И так ли важна динамика?
  • avatar Arris
  • 0
Отличное решение с точки зрения игровождения, неоднократно попадавшее в сборники советов по игровождению.
Ссылочками поделитесь? :)
  • avatar Arris
  • 1
Дооо… и цвет чешуи дракона не важен, и количество орков, и ширина пещеры.

Просто выдай своим игрокам информацию:

Против вас монстр 10+8HD, 2 attacks: front 3d6 fire, 1/2 s/t magic, tail attack: crush d12 damage s/t 1/2 dex, 12000 exp, treasure type AD+.

Описания не нужны!
Какие последствия? Всемирный потоп? Междоусобицу между игроками? Войну с Австрией? Лишь в двух жанрах ты можешь принять «плохое» решение, которое может сломать всю игру. Детектив и всякие интриги. Но в случае этих жанров — у меня всегда есть чёткий план. Что, где, как, кто. И решения персонажей лишь приближает или отдаляет их от финала истории.

Если мне нужно время подумать — я ввожу сцену, которая не играет ключевой роли. Боёвка, случайная встреча со старым другом. В самом плохом случае — начинаю досконально описывать окружение и как персонажи стоят в пробке. Это даёт мне время построить дальнейшее развитие сюжета.
когда партия вместо того чтобы долететь через ад до посольства, летит искать гравицапу по ближайшим планетам в течение следующих семи сессий, чтобы исправить эту серьёзную аварию и наконец долететь до польства.
Именно поэтому я не рекомендую делать проверки на то, что в корабле что-то сломалось, только если вы морально готовы к такому повороту событий. И к тому, что через эти семь сессий все могут забить на посольство и полететь спасать галактику от найденной в песках татуина опасности.
  • avatar Arris
  • -1
Ну вот начинается демагогия. :(
  • avatar Arris
  • 0
Позволю себе с вами категорически не согласиться.
  • avatar Arris
  • 0
А просчитать все последствия решения?

Если мне нужно время подумать — я включаю режим «затяни описание»
Затяни описание — как игрок? Описание чего?
проституцией, что ли
Отдаёт изнасилованием в хентае, перерастающим в секс. Выше я описал клише, как мне казалось оттуда.
Киберпанк, группа писей.
Надеюсь ты специально просто продолжаешь эту тему. :3

Пример прочитал. Это частое положение дел на самом-то деле. Повторяется чаще, чем хотелось бы с «девушка мастера».
Тут отмечу, если бы он выполнял и ваши прихоти, то его прихоть бы потом не выполнили. ;3 А это будет поважнее ролевых игр. И это не прихоть Мастера Игры, а нечто большее, как прихоть человека. :D
Моя любовь к аниме и стрельбе из арбалета как-то даже невинно смотрится :)
К чему? Это меня запутало.
  • avatar Arris
  • 0
Да, спасибо. Но все эти правила есть рекомендации не только для мастера, но и для игроков.

Вы действительно их все применяете в своих играх? Честь вам и хвала, мне есть чему у вас поучиться. И моим игрокам — у ваших.
  • avatar Arris
  • 0
Вы же сами поддерживаете мой тезис: Мастер не должен играть против игроков.

А это напрямую такой пример игры: мастер навязывает им действия.
Ну мне-то нужно понять, из-за чего пробка хотя бы просто случилась?
нет, тебе не нужно этого понимать. Описывай уже дом с привидениями, солнце заходит.

Зачем мне это понимать?
По моему это очевидно :)
нет, неочевидно.
Если у меня наступает кризис — я предупреждаю игроков об этом. Иногда — не хочется высасывать из пальца, а голова уже никакая. Или, бывает, что все штампы, клише или заранее заготовленные вариации сцен и событий не подходят, а сложность создания полновесного аналога, который был бы интересен игрокам, зашкаливает. Хотя даже в этом случае я стараюсь не думать больше минуты. Что характерно, каждый раз, после небольшого раздумья, моя речь начинается с: «Хорошо, итак...». Старая партия уже научилась, что как только они слышат это вступление — надо сразу готовится к осложнениям. :3
  • avatar Nutzen
  • 0
Описания никому не нужны.
Даааа, не нужны…