И вот 6 часов игроки по собственной инициативе решали, что рассказать в отчете так, чтобы и свою задницу прикрыть, и у начальства не возникло вопросов, на которые найдутся неудобные ответы.
С моей точки зрения, это абсолютно ужасно, надо сделать бросок отмазок от начальства на +2, и пойти уже вломить кому-нибудь.
  • avatar Arris
  • 0
Относительная, да.

А уж какой повод для дискуссии в лучших традициях наших интернетов-то…
Если фигня станет значимой вотпрямщас — это должно быть очевидно. Если когда нибудь в далеком будущем может быть — то у мастера еще будет время об этом спокойно подумать, и совершенно незачем вотпрямщас тормозить ради этого игру.

Что до ситуации с взрывотехником — ну да, бывает. Не вижу в этом ничего плохого.
  • avatar Arris
  • 0
«ничего не случилось значимого для вас»

И не случилось значимого как раз потому, что мастер подумал (или кубики покидал) и понял — она действительно незначима.

Ну вот к примеру: персонажи в пробке застряли. Случайное событие. Значима ли для них информация, кто именно виновник вылета на встречку? Особенно, если они не ДПСники :)
Где и что я передергиваю?

Я же не говорю, что светлые советы — это безусловно всегда хорошо и только в них и надо играть. Я говорю о том, что светлый совет может быть интересной и значимой частью игры, если он интересен игрокам, если они играют его in character, если по ходу у них рождаются клевые идеи и т.п.

Вообще тема «светлых советов» и их оптимизации — это отдельный разговор, если интересно — можно завести новый топик про это.
  • avatar Arris
  • 0
А если собрать такой совет — их инициатива? :) При этом мастеру это в общем то не нужно?

Мешать им? :)
  • avatar Arris
  • 0
Все верно, просто незначимая (на первый взгляд) фигня может оказаться значимой после короткого размышления :)

И наоборот, кстати. Ситуация, которая мастеру показалась значимой, может быть «решена» персонажами просто мимоходом.

Ну вот пример: нужный персонажу человек, ценный свидетель и вообще крайне важный хмырь сидит на стуле, обмотанный взрывчаткой и таймер УЖЕ тикает. И по таймеру у персонажа осталось 3 минуты, чтобы убежать, тут скоро все рванет…

Оччень значимая ситуация :) Предполагалось развитие ситуации как «задай ему пару вопросов и беги в укрытие».

Да не тут-то было. У меня совершенно вылетело из головы, что у персонажа навык «взрывотехника» на экспертном уровне. Он просто отключил таймер…

Вот так значимая ситуация «квестовый персонаж заминирован, осталось 3 минуты» превратилась в совершенно незначимую :) «Ну заминирован, Мастер, я эксперт в взрывотехнике, какой там проводок нужно обрезать, скажи мне?»
  • avatar Arris
  • 0
Может быть просто не приходилось принимать решения в таких ситуациях?

Понимаете, одно дело решить «я бегу в правый коридор или левый?», а другое дело — «я, как офицер службы безопасности Федерации, должен решить — мне полицию раком ставить или губернатора в этой неоднозначной ситуации?»
  • avatar Arris
  • 0
я бы просто попросил бросок Writing, со штрафами за то, насколько сложно будет отмазаться после того, что они натворили.

Вы кажется не осознали. Персонажи по сюжету работали в X-Files (по сути). Кроме их интересов, были еще интересы начальства. После каждой выполненной миссии они в устной форме делали отчет. Занимал отчет минут пять, не больше — в духе «было так, так и так, а потом вот так».

Но вот однажды персонажи столкнулись с квестом, решение которого приводило к неоднозначным результатам. Если решать «так, как надо начальству» — проиграют их интересы. Если «решать так, как надо им» — проиграют интересы начальства, а это ая-я-яй (они же все таки госслужащие)

Персонажи исхитрились и решили задачу так, что и волки целы, и овцы сыты. Но теперь нужно как-то рассказать начальству «А что было то?».

И вот 6 часов игроки по собственной инициативе решали, что рассказать в отчете так, чтобы и свою задницу прикрыть, и у начальства не возникло вопросов, на которые найдутся неудобные ответы.
— Давайте вы дадите определение динамики игры?

Что такое динамика игры (за которую вы готовы глотку порвать), по ВАШЕМУ мнению.
Ну, «красивость» — штука такая, субъективная очень.
Да не в том проблема, что мастеру нужно время на подумать. А в том, над чем он думает.

У меня тоже были ситуации, когда я просила у игроков перекур на подумать. Это было тогда, когда я понимаю, что вотпрямщас должна быть какая-то реакция мира на действия РС, а у меня мощностей не хватает, чтобы все это на ходу просчитать, потому что очень много всяких факторов/вовлеченных НПС/возможных ветвлений.

Но вот ситуация, когда мастер напряженно думает-думает, а потом говорит «не. ничего не случилось, играем дальше» — она какая-то неправильная по-моему.
Я думала, что торик. Особенно учитывая его последующие приключения.
  • avatar Arris
  • 0
Вы передергиваете.

Смотреть час на игроков, которые спорят, ругаются и не могут решить, как им поступить в некой ситуации — тоже то еще зрелище.

А уж если эта ситуация сюжетно незначима (но они то об этом не знают, уперлись в нее лбом ни могут решить — к примеру: охранников за дверью оглушить или убить) — совсем грустно становится.

И что делать мастеру в такой ситуации?

Ломать атмосферу и гласом с небес сообщать: Смертные, пофигу, это не скажется на сюжете, действуйте уже, задолбали?
описанные тут ситуации, известные также как «белые советы» считаются нежелательными.
Ну кем считаются, а кем и нет ;)

У нас, например, белые советы встречаются довольно часто и, как правило, доставляют массу удовольствия и игрокам и мастеру. Если только не заходят в тупик — н вот тут дело мастера это отслеживать.
  • avatar Arris
  • 1
Да, я на самом деле знаю принципиальную схему того, корабля, на котором летят персонажи игроков.

Я конечно не знаю его конструкционную схему до последнего болтика. И подробную схему прокладки электрических цепей я тоже конечно не нарисую (в основном потому, что не имею специального электротехнического образования… нет, я конечно нарисую, но профессионал в ней найдет сотни ошибок)

Но я знаю, какие у корабля есть важные элементы, которые могут сломаться так, чтобы повлиять на сюжет.

Я знаю принципиальную схему гипердвигателя (и уж конечно знаю, по какому принципу он работает), представляю, какие элементы схемы могут сломаться и к чему это приведет. То же касается и иных элементов корабля :)

И для игрока фраза "по отчетам навкома, контур гиперррешетки, отвечающий стабилизацию вектора времени слегка барахлит" намного более информативна, чем "контрольный ток в узле 74-11/Т22 блока 4А, по отчету диагностической системы, превышает норматив на 15%"

Конечно если персонаж (и игрок) хоть сколько-то разбирается в устройстве гипердвигателя (а значит, ему это было интересно при накидке и он спросил специально).
Динамика игры — штука важная, но не ультимативная. И тут дао в том, чтобы эта динамика была всем понятна и приятна.

да, у меня на играх были «светлые советы» на несколько часов — но только в том случае, если игрокам самим интересно играть в светлый совет.
Я тоже считаю, что это «неправильный» подход. В том смысле, что он не улучшает игру для игроков и приводит к тому, что мастер работает на холостых оборотах.

По-моему правильным вопросом в данной ситуации будет не «может ли случиться абстрактная неведомая фигня?», а «может ли случиться значимая для игры фигня, которая повлияет на сюжет/создаст новую ситуацию/потребует действий РС?». Вот на это можно кидать бросок. И если случилась значимая фигня — да, мастер может немного потормозить, прикидывая, что за фигня, что именно сломалось, насколько трудно будет это починить и т.п. А если не случилось значимой фигни — зачем мастеру тормозить игру и просчитывать совершенно незначимую фигню, о которой никто, кроме него самого все равно никогда не узнает? Только для собственного удовольствия? Но таким можно заниматься в перерыве между сессиями, не отжирая на это время игроков.
  • avatar Arris
  • 0
Вероятно, я не вожу «мягко»фантастические миры.

«Вам пришлось сделать остановку на Татуине, чтобы купить новую гравицаппу» куда меньше напряжёт игроков, чем «из-за сбоя системы вы оказались на Татуине».
Вы судите как мастер или как игрок?
  • avatar Arris
  • 0
Позвольте поинтересоваться, какую самую длительную игровую сессию вы проводили? :)
  • avatar Arris
  • 1
Предупреждая сразу, разъясню:

Более того, с учетом глобальной сюжетной линии, происходящей без его участия вообще

Без такой сюжетной линии мир мертв. Мир не должен крутиться вокруг одного или нескольких персонажей.

Попросту говоря: персонаж(и) где-то там летают, решают свои квесты, а остальные жители мира рожают детей, делают научные открытия (возможно запланированные, не исключено даже, что сюжетно-значимые), снимают кинофильмы, совершают преступления, торгуют, занимаются любовью, читают на боевом посту порножурналы или кидают валенки на пульт.

Вот одно открытие:

Научная группа под руководством такого-то успешно испытала прототип гипердвигателя нового поколения.

Возможно, через несколько внутриигровых лет персонаж сможет купить новый гипердрайв :) Если захочет.

А вот другое:
Археологическая группа под руководством профессора такого-то на планете такой-то обнаружила…

Какое из них сюжетно-значимо — не тема для дискуссии.

Или захочет по прилету в точку Б купить и посмотреть новый фильм. Или не захочет.