И вот 6 часов игроки по собственной инициативе решали, что рассказать в отчете так, чтобы и свою задницу прикрыть, и у начальства не возникло вопросов, на которые найдутся неудобные ответы.
С моей точки зрения, это абсолютно ужасно, надо сделать бросок отмазок от начальства на +2, и пойти уже вломить кому-нибудь.
Если фигня станет значимой вотпрямщас — это должно быть очевидно. Если когда нибудь в далеком будущем может быть — то у мастера еще будет время об этом спокойно подумать, и совершенно незачем вотпрямщас тормозить ради этого игру.
Что до ситуации с взрывотехником — ну да, бывает. Не вижу в этом ничего плохого.
И не случилось значимого как раз потому, что мастер подумал (или кубики покидал) и понял — она действительно незначима.
Ну вот к примеру: персонажи в пробке застряли. Случайное событие. Значима ли для них информация, кто именно виновник вылета на встречку? Особенно, если они не ДПСники :)
Я же не говорю, что светлые советы — это безусловно всегда хорошо и только в них и надо играть. Я говорю о том, что светлый совет может быть интересной и значимой частью игры, если он интересен игрокам, если они играют его in character, если по ходу у них рождаются клевые идеи и т.п.
Вообще тема «светлых советов» и их оптимизации — это отдельный разговор, если интересно — можно завести новый топик про это.
Все верно, просто незначимая (на первый взгляд) фигня может оказаться значимой после короткого размышления :)
И наоборот, кстати. Ситуация, которая мастеру показалась значимой, может быть «решена» персонажами просто мимоходом.
Ну вот пример: нужный персонажу человек, ценный свидетель и вообще крайне важный хмырь сидит на стуле, обмотанный взрывчаткой и таймер УЖЕ тикает. И по таймеру у персонажа осталось 3 минуты, чтобы убежать, тут скоро все рванет…
Оччень значимая ситуация :) Предполагалось развитие ситуации как «задай ему пару вопросов и беги в укрытие».
Да не тут-то было. У меня совершенно вылетело из головы, что у персонажа навык «взрывотехника» на экспертном уровне. Он просто отключил таймер…
Вот так значимая ситуация «квестовый персонаж заминирован, осталось 3 минуты» превратилась в совершенно незначимую :) «Ну заминирован, Мастер, я эксперт в взрывотехнике, какой там проводок нужно обрезать, скажи мне?»
Может быть просто не приходилось принимать решения в таких ситуациях?
Понимаете, одно дело решить «я бегу в правый коридор или левый?», а другое дело — «я, как офицер службы безопасности Федерации, должен решить — мне полицию раком ставить или губернатора в этой неоднозначной ситуации?»
я бы просто попросил бросок Writing, со штрафами за то, насколько сложно будет отмазаться после того, что они натворили.
Вы кажется не осознали. Персонажи по сюжету работали в X-Files (по сути). Кроме их интересов, были еще интересы начальства. После каждой выполненной миссии они в устной форме делали отчет. Занимал отчет минут пять, не больше — в духе «было так, так и так, а потом вот так».
Но вот однажды персонажи столкнулись с квестом, решение которого приводило к неоднозначным результатам. Если решать «так, как надо начальству» — проиграют их интересы. Если «решать так, как надо им» — проиграют интересы начальства, а это ая-я-яй (они же все таки госслужащие)
Персонажи исхитрились и решили задачу так, что и волки целы, и овцы сыты. Но теперь нужно как-то рассказать начальству «А что было то?».
И вот 6 часов игроки по собственной инициативе решали, что рассказать в отчете так, чтобы и свою задницу прикрыть, и у начальства не возникло вопросов, на которые найдутся неудобные ответы.
— Давайте вы дадите определение динамики игры?
Что такое динамика игры (за которую вы готовы глотку порвать), по ВАШЕМУ мнению.
Да не в том проблема, что мастеру нужно время на подумать. А в том, над чем он думает.
У меня тоже были ситуации, когда я просила у игроков перекур на подумать. Это было тогда, когда я понимаю, что вотпрямщас должна быть какая-то реакция мира на действия РС, а у меня мощностей не хватает, чтобы все это на ходу просчитать, потому что очень много всяких факторов/вовлеченных НПС/возможных ветвлений.
Но вот ситуация, когда мастер напряженно думает-думает, а потом говорит «не. ничего не случилось, играем дальше» — она какая-то неправильная по-моему.
Смотреть час на игроков, которые спорят, ругаются и не могут решить, как им поступить в некой ситуации — тоже то еще зрелище.
А уж если эта ситуация сюжетно незначима (но они то об этом не знают, уперлись в нее лбом ни могут решить — к примеру: охранников за дверью оглушить или убить) — совсем грустно становится.
И что делать мастеру в такой ситуации?
Ломать атмосферу и гласом с небес сообщать: Смертные, пофигу, это не скажется на сюжете, действуйте уже, задолбали?
описанные тут ситуации, известные также как «белые советы» считаются нежелательными.
Ну кем считаются, а кем и нет ;)
У нас, например, белые советы встречаются довольно часто и, как правило, доставляют массу удовольствия и игрокам и мастеру. Если только не заходят в тупик — н вот тут дело мастера это отслеживать.
Да, я на самом деле знаю принципиальную схему того, корабля, на котором летят персонажи игроков.
Я конечно не знаю его конструкционную схему до последнего болтика. И подробную схему прокладки электрических цепей я тоже конечно не нарисую (в основном потому, что не имею специального электротехнического образования… нет, я конечно нарисую, но профессионал в ней найдет сотни ошибок)
Но я знаю, какие у корабля есть важные элементы, которые могут сломаться так, чтобы повлиять на сюжет.
Я знаю принципиальную схему гипердвигателя (и уж конечно знаю, по какому принципу он работает), представляю, какие элементы схемы могут сломаться и к чему это приведет. То же касается и иных элементов корабля :)
И для игрока фраза "по отчетам навкома, контур гиперррешетки, отвечающий стабилизацию вектора времени слегка барахлит" намного более информативна, чем "контрольный ток в узле 74-11/Т22 блока 4А, по отчету диагностической системы, превышает норматив на 15%"
Конечно если персонаж (и игрок) хоть сколько-то разбирается в устройстве гипердвигателя (а значит, ему это было интересно при накидке и он спросил специально).
Я тоже считаю, что это «неправильный» подход. В том смысле, что он не улучшает игру для игроков и приводит к тому, что мастер работает на холостых оборотах.
По-моему правильным вопросом в данной ситуации будет не «может ли случиться абстрактная неведомая фигня?», а «может ли случиться значимая для игры фигня, которая повлияет на сюжет/создаст новую ситуацию/потребует действий РС?». Вот на это можно кидать бросок. И если случилась значимая фигня — да, мастер может немного потормозить, прикидывая, что за фигня, что именно сломалось, насколько трудно будет это починить и т.п. А если не случилось значимой фигни — зачем мастеру тормозить игру и просчитывать совершенно незначимую фигню, о которой никто, кроме него самого все равно никогда не узнает? Только для собственного удовольствия? Но таким можно заниматься в перерыве между сессиями, не отжирая на это время игроков.
«Вам пришлось сделать остановку на Татуине, чтобы купить новую гравицаппу» куда меньше напряжёт игроков, чем «из-за сбоя системы вы оказались на Татуине».
Более того, с учетом глобальной сюжетной линии, происходящей без его участия вообще
Без такой сюжетной линии мир мертв. Мир не должен крутиться вокруг одного или нескольких персонажей.
Попросту говоря: персонаж(и) где-то там летают, решают свои квесты, а остальные жители мира рожают детей, делают научные открытия (возможно запланированные, не исключено даже, что сюжетно-значимые), снимают кинофильмы, совершают преступления, торгуют, занимаются любовью, читают на боевом посту порножурналы или кидают валенки на пульт.
Вот одно открытие:
Научная группа под руководством такого-то успешно испытала прототип гипердвигателя нового поколения.
Возможно, через несколько внутриигровых лет персонаж сможет купить новый гипердрайв :) Если захочет.
А вот другое:
Археологическая группа под руководством профессора такого-то на планете такой-то обнаружила…
Какое из них сюжетно-значимо — не тема для дискуссии.
Или захочет по прилету в точку Б купить и посмотреть новый фильм. Или не захочет.
А уж какой повод для дискуссии в лучших традициях наших интернетов-то…
Что до ситуации с взрывотехником — ну да, бывает. Не вижу в этом ничего плохого.
И не случилось значимого как раз потому, что мастер подумал (или кубики покидал) и понял — она действительно незначима.
Ну вот к примеру: персонажи в пробке застряли. Случайное событие. Значима ли для них информация, кто именно виновник вылета на встречку? Особенно, если они не ДПСники :)
Я же не говорю, что светлые советы — это безусловно всегда хорошо и только в них и надо играть. Я говорю о том, что светлый совет может быть интересной и значимой частью игры, если он интересен игрокам, если они играют его in character, если по ходу у них рождаются клевые идеи и т.п.
Вообще тема «светлых советов» и их оптимизации — это отдельный разговор, если интересно — можно завести новый топик про это.
Мешать им? :)
И наоборот, кстати. Ситуация, которая мастеру показалась значимой, может быть «решена» персонажами просто мимоходом.
Ну вот пример: нужный персонажу человек, ценный свидетель и вообще крайне важный хмырь сидит на стуле, обмотанный взрывчаткой и таймер УЖЕ тикает. И по таймеру у персонажа осталось 3 минуты, чтобы убежать, тут скоро все рванет…
Оччень значимая ситуация :) Предполагалось развитие ситуации как «задай ему пару вопросов и беги в укрытие».
Да не тут-то было. У меня совершенно вылетело из головы, что у персонажа навык «взрывотехника» на экспертном уровне. Он просто отключил таймер…
Вот так значимая ситуация «квестовый персонаж заминирован, осталось 3 минуты» превратилась в совершенно незначимую :) «Ну заминирован, Мастер, я эксперт в взрывотехнике, какой там проводок нужно обрезать, скажи мне?»
Понимаете, одно дело решить «я бегу в правый коридор или левый?», а другое дело — «я, как офицер службы безопасности Федерации, должен решить — мне полицию раком ставить или губернатора в этой неоднозначной ситуации?»
Вы кажется не осознали. Персонажи по сюжету работали в X-Files (по сути). Кроме их интересов, были еще интересы начальства. После каждой выполненной миссии они в устной форме делали отчет. Занимал отчет минут пять, не больше — в духе «было так, так и так, а потом вот так».
Но вот однажды персонажи столкнулись с квестом, решение которого приводило к неоднозначным результатам. Если решать «так, как надо начальству» — проиграют их интересы. Если «решать так, как надо им» — проиграют интересы начальства, а это ая-я-яй (они же все таки госслужащие)
Персонажи исхитрились и решили задачу так, что и волки целы, и овцы сыты. Но теперь нужно как-то рассказать начальству «А что было то?».
И вот 6 часов игроки по собственной инициативе решали, что рассказать в отчете так, чтобы и свою задницу прикрыть, и у начальства не возникло вопросов, на которые найдутся неудобные ответы.
— Давайте вы дадите определение динамики игры?
Что такое динамика игры (за которую вы готовы глотку порвать), по ВАШЕМУ мнению.
У меня тоже были ситуации, когда я просила у игроков перекур на подумать. Это было тогда, когда я понимаю, что вотпрямщас должна быть какая-то реакция мира на действия РС, а у меня мощностей не хватает, чтобы все это на ходу просчитать, потому что очень много всяких факторов/вовлеченных НПС/возможных ветвлений.
Но вот ситуация, когда мастер напряженно думает-думает, а потом говорит «не. ничего не случилось, играем дальше» — она какая-то неправильная по-моему.
Смотреть час на игроков, которые спорят, ругаются и не могут решить, как им поступить в некой ситуации — тоже то еще зрелище.
А уж если эта ситуация сюжетно незначима (но они то об этом не знают, уперлись в нее лбом ни могут решить — к примеру: охранников за дверью оглушить или убить) — совсем грустно становится.
И что делать мастеру в такой ситуации?
Ломать атмосферу и гласом с небес сообщать: Смертные, пофигу, это не скажется на сюжете, действуйте уже, задолбали?
У нас, например, белые советы встречаются довольно часто и, как правило, доставляют массу удовольствия и игрокам и мастеру. Если только не заходят в тупик — н вот тут дело мастера это отслеживать.
Я конечно не знаю его конструкционную схему до последнего болтика. И подробную схему прокладки электрических цепей я тоже конечно не нарисую (в основном потому, что не имею специального электротехнического образования… нет, я конечно нарисую, но профессионал в ней найдет сотни ошибок)
Но я знаю, какие у корабля есть важные элементы, которые могут сломаться так, чтобы повлиять на сюжет.
Я знаю принципиальную схему гипердвигателя (и уж конечно знаю, по какому принципу он работает), представляю, какие элементы схемы могут сломаться и к чему это приведет. То же касается и иных элементов корабля :)
И для игрока фраза "по отчетам навкома, контур гиперррешетки, отвечающий стабилизацию вектора времени слегка барахлит" намного более информативна, чем "контрольный ток в узле 74-11/Т22 блока 4А, по отчету диагностической системы, превышает норматив на 15%"
Конечно если персонаж (и игрок) хоть сколько-то разбирается в устройстве гипердвигателя (а значит, ему это было интересно при накидке и он спросил специально).
да, у меня на играх были «светлые советы» на несколько часов — но только в том случае, если игрокам самим интересно играть в светлый совет.
По-моему правильным вопросом в данной ситуации будет не «может ли случиться абстрактная неведомая фигня?», а «может ли случиться значимая для игры фигня, которая повлияет на сюжет/создаст новую ситуацию/потребует действий РС?». Вот на это можно кидать бросок. И если случилась значимая фигня — да, мастер может немного потормозить, прикидывая, что за фигня, что именно сломалось, насколько трудно будет это починить и т.п. А если не случилось значимой фигни — зачем мастеру тормозить игру и просчитывать совершенно незначимую фигню, о которой никто, кроме него самого все равно никогда не узнает? Только для собственного удовольствия? Но таким можно заниматься в перерыве между сессиями, не отжирая на это время игроков.
Вы судите как мастер или как игрок?
Без такой сюжетной линии мир мертв. Мир не должен крутиться вокруг одного или нескольких персонажей.
Попросту говоря: персонаж(и) где-то там летают, решают свои квесты, а остальные жители мира рожают детей, делают научные открытия (возможно запланированные, не исключено даже, что сюжетно-значимые), снимают кинофильмы, совершают преступления, торгуют, занимаются любовью, читают на боевом посту порножурналы или кидают валенки на пульт.
Вот одно открытие:
Научная группа под руководством такого-то успешно испытала прототип гипердвигателя нового поколения.
Возможно, через несколько внутриигровых лет персонаж сможет купить новый гипердрайв :) Если захочет.
А вот другое:
Археологическая группа под руководством профессора такого-то на планете такой-то обнаружила…
Какое из них сюжетно-значимо — не тема для дискуссии.
Или захочет по прилету в точку Б купить и посмотреть новый фильм. Или не захочет.