null
Число обойм взято с потолка, ессно.
как на это повлиял результат броска «успех+5
Не ранен, хедкрабов зачистил и разжился 4-2=2 двумя обоймами.
Обычный переход на более высокий уровень абстракции.
А-Вэ так не работает, и в принципе работать не способно, если не хакать.
Ок, я прочитаю немного All-Rounder Meguru и скажу своё мнение.
Если это будет в рамках ММА турнира аля All-Rounder Meguru, то я впишусь
  • avatar Dekk
  • 6
Посмотри Brave. Отец учит стрелять дочку из лука? Медведь! Мать упала с кровати? Медведь! Руины города? Медведь! И даже в финальной сцене всё равно медведь.
Если «2 обоймы потрачено, но 4 найдено» то, я хочу знать, что эти числа взяты не с потолка, и как на это повлиял результат броска «успех+5». И другие наводящие вопросы.

А потому мне интересно, как это было достигнуто с мастерской т.з.

С вопросом же «зачем» всё обстоит немного сложнее. Если ответ взят с потолка, то и метод проверки тоже можно взять с потолка:
— А я еще пойду зачищу от хедкрабов оставшиеся комнаты в комплексе.
— О-кей, брось немного зёрен в кофеварку и скажи, сколько из них встали вертикально.
— Осень!
— Отлично, ты — криптонит, но сбросил несколько килограмм.
Потому, что это — краеугольный камень Агент Греевской критики AW.

ОК, теперь мне тоже интересно (-8
СТОПКАДР.

В этот момент где-то в недрах корабля случается поломка. Незначительная. Эту поломку корабельные системы диагностики и авторемонта устраняют без участия персонала и без привлечения его внимания.

Это отвратительно. Если уж так хочется покидать кубиков за события, которые игрокам неизвестны, достаточно будет и одного, чтобы на его основе решить, ставить перед персонажами игроков проблему или нет. А вообще такие броски не нужны.
Потому, что это — краеугольный камень Агент Греевской критики AW. Кроме того, он подписался под 10-тью заповедями Монте Кука, шестая из которых гласит:
Если персонаж пытается схватить врага, это должно работать точно так же, как работало прошлый раз, когда он пытался это сделать.
Что, по моему мнению, требует некоей формализации.
А зачем? (-8
Хорошо, но как ты это формализовал?
Давай в ЛС.
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
????? ??????, ???????????????? ????? (??? ???) ??? ? ?? ?????????. ? ??? ????? ? ??????, ??? ?????? ??? ????????? — ??????. ???? ???????? — ?????.
Хмм… попробую хотя бы один участок местности выстроить по этой схеме — расскажу.
Совершенно случайно увидел этот пост, но не могу не прокомментировать: при всей несовершенности системы Лавикандии, боевые столкновения никогда не требуют больше 5, максимум — 10 минут на рассчеты. 10 минут — это если в бою участвует сразу много и героев, и мастерских персонажей, что, в общем, случается не так уж часто. В большом количестве случаев исход столкновения решается одним броском игрока и одним мастера, и только если противники равны по навыкам, может быть сделано по 2-3 броска. Больше 4 пар бросков (подсчитывающихся на глазок за секунду) я не припомню, хотя вожу по Лавикандии уже лет семь.
Социальных навыков у нас нет, но за расследование, например, отвечает в общей сложности пять разных навыков (а с умом можно применить к расследованию еще десяток других).
Это не только насчет саморекламы было, это еще и насчет того, что ничего невозможного в том, что вы описываете, нет. Вполне реально.
К.Редигер
Это будет живой мир. Мир, в котором мастер намечает сюжет, а игроки вольны по нему двигаться или не двигаться :)
Мне кажется, что в этом абзаце 3 разных утверждения, которые никак не связаны между собой, и даже в какой-то степени противоречат друг другу.
Скажите, а не скучно ли мастеру смотреть 5 минут на игрока, который никак не может решить — прыгать ему с вышки или нет (утрируя)?
У мастера для этого есть ещё 1-4 игрока, на которых он может обратить внимание в это время.
Оставлю это тут. :D