И вообще я там был игроком и большую часть разработки плана проспал :)
Вот именно поэтому
Во многих играх есть специальные механизмы, которые позволяют пропустить составление плана штурма/ограбления/ещё чего, и вместо этого в процессе игры эмулировать наличие крутого плана.
это играет огромную роль. Если у меня на игре будет скучать ХОТЯ БЫ один игрок — удавлюсь к чертям.
То есть полностью исключаем возникновение случайных событий, могущих вмешаться в сюжет?
Я могу посреди игры ввести какой-то элемент, который считаю нужным. И который, как я думаю, выстрелит. Например — внезапное нападение с последующей погоней. Или поломка корабля. Зачем я ввожу эти элементы в игру? Для этого есть ряд причин.
1) Сейчас не хватает N-элемента. Я вижу, что игроки хотят пострелять — я дам им пострелять. Я вижу, что игроки хотят подумать — я дам им детективчик. Если в первой же сцене они загораются энтузиазмом — я переношу свет именно на этот жанр и делаю долгое и интересное расследование на основе десятков шаблонов, которые подсмотрел в кино и книгах. Если я вижу, что игроки слишком хорошо всё разгадывают — делаю НЕОЖИДАННЫЙ ПОВОРОТ. В этом и заключается работа мастера — сделать игрокам интересно и красиво.
2) Мне это необходимо для продвижения по намеченной сюжетной линии. Я рассчитываю, что в бою их подстрелят, но им так везло на дайсах, что они вышли без единой царапины. Тогда я начинаю строить сюжет совершенно иначе и стараюсь красиво и мягко вывести их на намеченный мною путь.
3) Я играю в песочницу без чёткого сюжета. Я ввожу КРУТЫЕ моменты (исходя из «Это было бы сейчас очень круто!») и даю игрокам право самим выбирать, во что они сейчас играют и немедленно подстраиваюсь. Играю завязку сейчас, неделю пишу несколько вариантов сюжета блок-схемами и на игре составляю из них игру.
То есть полностью исключаем возникновение случайных событий, могущих вмешаться в сюжет?
Случайные события существуют, по факту, только для игроков, когда их вводят в сюжет со стороны мастера. Для мастера «случайные события, которые могут вмешаться в сюжет» — это игроки, потому что они всегда идут не тем путём, который ты наметил. И многие их решения могут стать намного более интересными «случайными событиями», если их правильно оцифровать и интерпретировать. И это не скучно. Не подумай, что я тут размахиваю достижениями и писькомерствую, но за 8 лет вождения я понял одно. Самое интересное в настольных ролевых играх — это развлекать игроков, чтобы они уходили с улыбками и проходили вновь.
Во многих играх есть специальные механизмы, которые позволяют пропустить составление плана штурма/ограбления/ещё чего, и вместо этого в процессе игры эмулировать наличие крутого плана.
Конечно есть :)
Непосредственно в описываемой ситуации мастер НЕ заставлял игроков составлять план. Ему было все равно, он тихо сидел в сторонке, курил и улыбался своим мыслям. Отвечал на вопросы, отыгрывал NPC-ей, когда это было необходимо (например при закупке оружия или инструментов). Решение составить план было целиком и полностью решением игроков.
И, к слову сказать, без плана играть было бы намного сложнее :) Семь игроков в группе, у всех список по листу :)
И вообще я там был игроком и большую часть разработки плана проспал :)
Это очень хорошо обыграл Гейдер в своём блоге, представив на суд публики ранний концепт одного квеста и предложив сказать «что тут не так». Этот квест просто таки пестрит «ружьями Чехова», которые так и не выстрелили. Коротко:
Это стелс миссия, в которой изначально предлагают переодеться в «одного из» (храмовники или маги), пробраться в круг, чтобы повидать сестру. Решения, принятые по ходу действа НИКАК не влияют на результат. В первом случае мы встречаем одного непися, во втором другого, но геймплейно это никак не выражается, предоставляя зеркальные диалоги с одинаковыми исходами. И это пример очень плохого геймдизайна. Если ты вводишь какой-то элемент, то он должен рано или поздно «выстрелить» и иметь влияние на сюжет.
Это не норма. Это мир, в котором космоса нет, в котором космос выполняет лишь роль связующую. С тем же успехом корабли можно заменить мгновенными телепортами — ничего не изменится.
Да, транспорт в мягкофантастическом мире именно так и должен работать. Корабли правда чуть более правдоподобны, и немного по другому работают с точки зрения сюжета.
«Вам пришлось сделать остановку на Татуине, чтобы купить новую гравицаппу» куда меньше напряжёт игроков, чем «из-за сбоя системы вы оказались на Татуине».
Это будет живой мир. Мир, в котором мастер намечает сюжет, а игроки вольны по нему двигаться или не двигаться :)
В норме игровые персонажи просто заходят на космический корабль на окраине галактики (опционально — отстреливаясь от врагов), и выходят на корусканте.
Это не норма. Это мир, в котором космоса нет, в котором космос выполняет лишь роль связующую. С тем же успехом корабли можно заменить мгновенными телепортами — ничего не изменится.
Вы предлагаете упростить анализ ситуации до случайного выбора? Несмотря на то, что на деле есть дерево с несколькими вариантами развития событий на каждом шаге? Странное и некрасивое «решение».
Ты хочешь сказать, что в самом деле знаешь, как построен космический корабль будущего, и можешь построить адекватно отображающую его модель? я в этом сомневаюсь.
Вы предлагаете упростить анализ ситуации до случайного выбора?
Когда пишется сценарий — не бросается кубик. А принимаются решения исходя из текущей ситуации, текущего сеттинга, текущего жанра, текущих plot twist'ов. Если это клише — то берётся клише. Если это неожиданный поворот — берётся неожиданный поворот. Смотреть пять минут на мастера, который что-то там бросает — то ещё зрелище. А потом понять, что жопа, в которой ты оказался, не логичное и последовательное развитие сюжета на основе принятых тобой решений, а всего лишь воля случая проверки мастером скилла непися.
описанные тут ситуации, известные также как «белые советы» считаются нежелательными.
Например, в случае с отчётом в GURPS я бы просто попросил бросок Writing, со штрафами за то, насколько сложно будет отмазаться после того, что они натворили.
Во многих играх есть специальные механизмы, которые позволяют пропустить составление плана штурма/ограбления/ещё чего, и вместо этого в процессе игры эмулировать наличие крутого плана.
Походу, «динамика игры» — это еще одна священная корова, наряду с «нарративными правами», за которую на этом ресурсе глотку готовы порвать?
Нарративные права — важное понятие, которое объективно существует, и спорить о них нечего.
А вот динамика игры — это то, за что нужно порвать глотку, да.
Или когда игроки/персонажи двадцать часов подряд разрабатывают план, по которому они будут грабить офис корпорации. При этом сам грабеж по принятому плану занимает от силы час отыгрыша.
Мы недавно это обыгрывали, до Kingmaker'a. Две сессии по шесть часов. Это была динамичная игра, полная острых моментов, сюжетных линий и майндбрейкеров от моих игроков, с полным отыгрышем всей подготовки в стиле Leverage. Разработка плана заняла чуть более получаса. Плюс корректировка во время действия.
Может быть вы никогда не были свидетелем шестичасовой сессии, на которой игроки решали, что их персонажам включать в отчет начальству, а что не включать. И как этот отчет составить так, чтобы и задницу прикрыть, и лишнего не сказать, и наврать безбожно
Я бы удавился. Я в реальности отчётов написал по самое горло, мне хватит игровой условности, в ходе которой мы обрисуем в общих чертах весь текст и пару раз кинем на блеф\бюрократию\ещё-чего-нибудь. Либо это сделаем между сессиями в антуражном виде. Спасибо, не надо мне таких игр.
Ну ты меня еще водить поучи :)
Вот именно этот пункт Макс указал в «чертах плохого мастера». Не надо так делать. Это некрасиво.
Может им стать. А может и не стать.
Опять же ошибка с точки зрения геймдизайна. У тебя должен быть чёткий план «во что мы играем» и каждый вводимый тобой элемент должен либо играть сразу, либо играть по принципу «ружья Чехова». Правила драматургии и постановки для настольных ролевых игр ещё никто не отменял.
Это не сужение условий ситуации. Это две известных мне ситуации, когда вообще нужно рассматривать возможность того, что на корабле что-то сломалось.
В норме игровые персонажи просто заходят на космический корабль на окраине галактики (опционально — отстреливаясь от врагов), и выходят на корусканте.
Если это не так — значит, оно зачем-то нужно. Либо потому, что игроки купили дырявое корыто со скидкой в 99.9%, и мастер хочет, чтобы они об этом ещё успели пожалеть, либо потому, что у мастера уже заготовлено приключение, которое их ждёт на дороге.
и более отвратительное геймдизайнерское решение :-D, а именно:
Что бы не выбросил на своём броске ремонта бортмеханик
именно поэтому я сказал, что можно сделать это без броска.
Но в зависимости от броска можно по-разному описать ситуацию. Например, на критуспехе «гравицаппа сломалась так, что починить невозможно, но ты опытный космический волк, и знаешь, что новую можно купить совсем недалеко, на татуине, у твоего знакомого космического еврея». И дать какой-нибудь бонус в последующих переговорах за гравицаппу, потому что персонаж знает того космического еврея.
Есть более изящные :) Например, по слухам (из кантины), на Татуине недавно разбился имперский суперкурьер, из него вывалилась гравицапа. Всего за 500 имперских кредиток вы можете купить координаты приблизительного крушения суперкурьера.
В случае социальных задач одним броском не обойтись. Но социальную задачу мне вот навскидку реконструировать сложно.
Успокою вас тем, что такие ситуации достаточно редки. Одна на пять, может быть семь сессий.
Так вот, в системе, обрабатываемой человеком, делать броски на рядовые последствия не нужно.
Достаточно сделать один бросок, отражающий возможность только нерядовых последствий.
Вы предлагаете упростить анализ ситуации до случайного выбора? Несмотря на то, что на деле есть дерево с несколькими вариантами развития событий на каждом шаге? Странное и некрасивое «решение».
Ну ты меня еще водить поучи :) Поводись сначала, потом уже оценивай :-P
Это сюжетный элемент?
Может им стать. А может и не стать.
Зачем просаживать динамику игры?
К слову о «просаживании динамики» — нередко случается, что и игроки думают по 5-10 минут (и дольше!) над своими действиями. Просчитывают варианты, строят более эффективную стратегию.
Может быть вы никогда не были свидетелем шестичасовой сессии, на которой игроки решали, что их персонажам включать в отчет начальству, а что не включать. И как этот отчет составить так, чтобы и задницу прикрыть, и лишнего не сказать, и наврать безбожно. Я был.
Или когда игроки/персонажи двадцать часов подряд разрабатывают план, по которому они будут грабить офис корпорации. При этом сам грабеж по принятому плану занимает от силы час отыгрыша.
Походу, «динамика игры» — это еще одна священная корова, наряду с «нарративными правами», за которую на этом ресурсе глотку готовы порвать?
Так вот, в системе, обрабатываемой человеком (в противоположность запущенной на быстродейстсвующем компьютере), делать броски на рядовые последствия не нужно.
Достаточно сделать один бросок, отражающий возможность только нерядовых последствий.
На диверсию вовсе не нужно кидать — это не случайный процесс, а результат решения мастера, что на корабле есть диверсант.
Вот именно поэтому
это играет огромную роль. Если у меня на игре будет скучать ХОТЯ БЫ один игрок — удавлюсь к чертям.
Я могу посреди игры ввести какой-то элемент, который считаю нужным. И который, как я думаю, выстрелит. Например — внезапное нападение с последующей погоней. Или поломка корабля. Зачем я ввожу эти элементы в игру? Для этого есть ряд причин.
1) Сейчас не хватает N-элемента. Я вижу, что игроки хотят пострелять — я дам им пострелять. Я вижу, что игроки хотят подумать — я дам им детективчик. Если в первой же сцене они загораются энтузиазмом — я переношу свет именно на этот жанр и делаю долгое и интересное расследование на основе десятков шаблонов, которые подсмотрел в кино и книгах. Если я вижу, что игроки слишком хорошо всё разгадывают — делаю НЕОЖИДАННЫЙ ПОВОРОТ. В этом и заключается работа мастера — сделать игрокам интересно и красиво.
2) Мне это необходимо для продвижения по намеченной сюжетной линии. Я рассчитываю, что в бою их подстрелят, но им так везло на дайсах, что они вышли без единой царапины. Тогда я начинаю строить сюжет совершенно иначе и стараюсь красиво и мягко вывести их на намеченный мною путь.
3) Я играю в песочницу без чёткого сюжета. Я ввожу КРУТЫЕ моменты (исходя из «Это было бы сейчас очень круто!») и даю игрокам право самим выбирать, во что они сейчас играют и немедленно подстраиваюсь. Играю завязку сейчас, неделю пишу несколько вариантов сюжета блок-схемами и на игре составляю из них игру.
Случайные события существуют, по факту, только для игроков, когда их вводят в сюжет со стороны мастера. Для мастера «случайные события, которые могут вмешаться в сюжет» — это игроки, потому что они всегда идут не тем путём, который ты наметил. И многие их решения могут стать намного более интересными «случайными событиями», если их правильно оцифровать и интерпретировать. И это не скучно. Не подумай, что я тут размахиваю достижениями и писькомерствую, но за 8 лет вождения я понял одно. Самое интересное в настольных ролевых играх — это развлекать игроков, чтобы они уходили с улыбками и проходили вновь.
Скажите, а не скучно ли мастеру смотреть 5 минут на игрока, который никак не может решить — прыгать ему с вышки или нет (утрируя)?
Конечно есть :)
Непосредственно в описываемой ситуации мастер НЕ заставлял игроков составлять план. Ему было все равно, он тихо сидел в сторонке, курил и улыбался своим мыслям. Отвечал на вопросы, отыгрывал NPC-ей, когда это было необходимо (например при закупке оружия или инструментов). Решение составить план было целиком и полностью решением игроков.
И, к слову сказать, без плана играть было бы намного сложнее :) Семь игроков в группе, у всех список по листу :)
И вообще я там был игроком и большую часть разработки плана проспал :)
Это очень хорошо обыграл Гейдер в своём блоге, представив на суд публики ранний концепт одного квеста и предложив сказать «что тут не так». Этот квест просто таки пестрит «ружьями Чехова», которые так и не выстрелили. Коротко:
Это стелс миссия, в которой изначально предлагают переодеться в «одного из» (храмовники или маги), пробраться в круг, чтобы повидать сестру. Решения, принятые по ходу действа НИКАК не влияют на результат. В первом случае мы встречаем одного непися, во втором другого, но геймплейно это никак не выражается, предоставляя зеркальные диалоги с одинаковыми исходами. И это пример очень плохого геймдизайна. Если ты вводишь какой-то элемент, то он должен рано или поздно «выстрелить» и иметь влияние на сюжет.
Знаете, примерно как найти у человека одну опечатку в статье и заявить «ты песать парусски, а чом с табой гаварить»
Ну отчет как бумажку никто и не писал, насколько я помню, но вот что будет в этом отчете — решали долго. Ситуация была стрёмная.
Иногда на моих игроков находит блажь написать отчетик… типа такого.
То есть полностью исключаем возникновение случайных событий, могущих вмешаться в сюжет? Это же… скучно!
«Вам пришлось сделать остановку на Татуине, чтобы купить новую гравицаппу» куда меньше напряжёт игроков, чем «из-за сбоя системы вы оказались на Татуине».
Это не норма. Это мир, в котором космоса нет, в котором космос выполняет лишь роль связующую. С тем же успехом корабли можно заменить мгновенными телепортами — ничего не изменится.
Когда пишется сценарий — не бросается кубик. А принимаются решения исходя из текущей ситуации, текущего сеттинга, текущего жанра, текущих plot twist'ов. Если это клише — то берётся клише. Если это неожиданный поворот — берётся неожиданный поворот. Смотреть пять минут на мастера, который что-то там бросает — то ещё зрелище. А потом понять, что жопа, в которой ты оказался, не логичное и последовательное развитие сюжета на основе принятых тобой решений, а всего лишь воля случая проверки мастером скилла непися.
Например, в случае с отчётом в GURPS я бы просто попросил бросок Writing, со штрафами за то, насколько сложно будет отмазаться после того, что они натворили.
Во многих играх есть специальные механизмы, которые позволяют пропустить составление плана штурма/ограбления/ещё чего, и вместо этого в процессе игры эмулировать наличие крутого плана.
Нарративные права — важное понятие, которое объективно существует, и спорить о них нечего.
А вот динамика игры — это то, за что нужно порвать глотку, да.
Мы недавно это обыгрывали, до Kingmaker'a. Две сессии по шесть часов. Это была динамичная игра, полная острых моментов, сюжетных линий и майндбрейкеров от моих игроков, с полным отыгрышем всей подготовки в стиле Leverage. Разработка плана заняла чуть более получаса. Плюс корректировка во время действия.
Я бы удавился. Я в реальности отчётов написал по самое горло, мне хватит игровой условности, в ходе которой мы обрисуем в общих чертах весь текст и пару раз кинем на блеф\бюрократию\ещё-чего-нибудь. Либо это сделаем между сессиями в антуражном виде. Спасибо, не надо мне таких игр.
Вот именно этот пункт Макс указал в «чертах плохого мастера». Не надо так делать. Это некрасиво.
Опять же ошибка с точки зрения геймдизайна. У тебя должен быть чёткий план «во что мы играем» и каждый вводимый тобой элемент должен либо играть сразу, либо играть по принципу «ружья Чехова». Правила драматургии и постановки для настольных ролевых игр ещё никто не отменял.
В норме игровые персонажи просто заходят на космический корабль на окраине галактики (опционально — отстреливаясь от врагов), и выходят на корусканте.
Если это не так — значит, оно зачем-то нужно. Либо потому, что игроки купили дырявое корыто со скидкой в 99.9%, и мастер хочет, чтобы они об этом ещё успели пожалеть, либо потому, что у мастера уже заготовлено приключение, которое их ждёт на дороге.
именно поэтому я сказал, что можно сделать это без броска.
Но в зависимости от броска можно по-разному описать ситуацию. Например, на критуспехе «гравицаппа сломалась так, что починить невозможно, но ты опытный космический волк, и знаешь, что новую можно купить совсем недалеко, на татуине, у твоего знакомого космического еврея». И дать какой-нибудь бонус в последующих переговорах за гравицаппу, потому что персонаж знает того космического еврея.
Это явно будет совсем другое приключение.
В случае социальных задач одним броском не обойтись. Но социальную задачу мне вот навскидку реконструировать сложно.
Успокою вас тем, что такие ситуации достаточно редки. Одна на пять, может быть семь сессий.
Вы предлагаете упростить анализ ситуации до случайного выбора? Несмотря на то, что на деле есть дерево с несколькими вариантами развития событий на каждом шаге? Странное и некрасивое «решение».
Может им стать. А может и не стать.
К слову о «просаживании динамики» — нередко случается, что и игроки думают по 5-10 минут (и дольше!) над своими действиями. Просчитывают варианты, строят более эффективную стратегию.
Может быть вы никогда не были свидетелем шестичасовой сессии, на которой игроки решали, что их персонажам включать в отчет начальству, а что не включать. И как этот отчет составить так, чтобы и задницу прикрыть, и лишнего не сказать, и наврать безбожно. Я был.
Или когда игроки/персонажи двадцать часов подряд разрабатывают план, по которому они будут грабить офис корпорации. При этом сам грабеж по принятому плану занимает от силы час отыгрыша.
Походу, «динамика игры» — это еще одна священная корова, наряду с «нарративными правами», за которую на этом ресурсе глотку готовы порвать?
Достаточно сделать один бросок, отражающий возможность только нерядовых последствий.
На диверсию вовсе не нужно кидать — это не случайный процесс, а результат решения мастера, что на корабле есть диверсант.