Прямая связь связь «классичности» системы и «прочности правил на разлом» мне тоже кажется не соответсвующей действительности. Более того, корреляция мне кажется скорее обратной, если она есть вообще. В Универсалисе, например, правила значительно жестче, чем в D&D, не говоря уже о не менее «классическом» Сторителлинге, а многие сторигеймы (особенно с лазерной фокусировкой на теме) принципиально и подчеркнуто не содержат «золотого правила».
Хотя сам по себе параметр тоже любопытный. Я бы сказал, что у «классических» систем он примерно на одном уровне (они допускают какой-то довольно широкий набор механизмов игры одного, «классического» стиля) — а на множестве всяких «менее классических» гуляет будь здоров.
Да, я неудачно выразился. Если говорить про употребление термина, то у нас — и не только у нас, кстати — любой термин, а особенно нечётко определённый или определённый разными авторитетами по-разному, применяется зачастую как бог на душу положит. В этом смысле «нарративная игра» местами действительно применяется и в смысле «игра, которая мне не нравится», и как «что-то, что было сделано неизвестными мне людьми после 1998 года» и мало ли ещё как. Тут я полностью согласен.
Блок про доверие к системе, на самом-то деле, можно попробовать сделать более функциональным в виде определения так. Встретит ли участник сопротивление системы, если будет «желать странного» — то есть осуществить некий манёвр, резко выходящий за ожидаемые (типовые) параметры игры (например, практически полностью описать сцену, не будучи при этом мастером), не встречая при этом противодействия группы? Если встретит ограничители, причём не чисто аварийного плана (право вето группы и пр), а базовые — то речь о «более классической» системе.
В смысле этого определения (не факт, что совпадающего с тем, с которого начиналась тема) можно говорить о базовой идеологии игры — считается ли там, что участники изначально хороши в том смысле, что способны к идеальной кооперации и задача правил не мешать сложившимся в группе механизмам, или что задача правил — для блага игроков предоставить их основу.
Несколько раз будучи мастером записывал на диктофон отдельные моменты, когда идёт большая импровизация с информацией, которая будет важна в дальнейшем.
Метод 6 как раз об этом.Есть огромная разница между выкидыванием кубиков из игры и замены системы страховки от случайностей на систему со стабильным результатом.
<blockquote
А это к чему? Я просто не понял.
В различных играх используется совершенно различная механика фейтпоинтов и их аналогов. Если данная реализация не имела целью решить твою проблему, то при рассмотрении способов решения следует либо забыть про существование фейтпоинтов вообще, либо переписать их так, чтобы они работали.
Буду рад примеру)
Идёшь на твтропы, ищешь stoic woobie или determinator, заходишь в секуцию с примерами. А дальше представляешь провал какого броска мог привести к развитию ситуации в данном ключе.
финальную версию подкаста не слушал, так что не знаю, вошло ли туда объяснение, зачем записываю игры лично я. энивей, цель проста и утилитарна — проанализировать (мне самому, как ведущему) удачные/неудачные моменты, отловить речевые ошибки (все эти «ну… э-э… как бы...»), чтобы сделать следующую игру лучше.
ну и естественно игроков я уведомляю перед игрой, что буду её записывать. если у кого-то есть возражения — запись не ведётся.
Спасибо! Со всем в общем согласен. Отмечу две вещи:
1) Я тут рассматривал не то, «какие игры правильно называть нарративными», а «какие игры в русском сообществе принято называть нарративными», а в этот список иногда даже савага попадает :)
2) По поводу «доверия к участнику» я не хотел говорить, потому что это весьма размытое понятие — у кого-то и допуск Expanded Psionsic Handbook означает крайнюю степень доверия :) Кроме того, тут я существенной корреляции не наблюдаю: в том же D&D (где большинство правил практически группонезависмые) сломать игру пакостничьем, не нарушая при этом правил, ничуть не сложнее, чем в Ризусе. Таких историй мы все знаем множество.
Вот спортивные всякие штуки можно устраивать в группонезависмых частях систем, но не думаю, что это имеет отношение к доверию. Шахматы в турнирах играют по строгим правилам не потому, что гроссмейстеры все глубоко нечестные люди.
Я немножко балуюсь записью своих игр и прослушиванием/просмотром чужих. Иногда не только записью и прослушкой, но даже и расшифровкой таких записей, хотя последнее требует больше времени, чем я в конечном итоге готов этому посвятить. Это всё очень помогает лучше понимать игры, а в конечном итоге — лучше водить. При этом я знаюнемало людей, которые либо стесняются отыгрывать в присутствии микрофона, либо воспринимают игру как что-то глубоко интимное и не хотят, чтобы записи их отыгрыша оказались кому-то доступны. Естественно, играя с такими людьми, я ничего никогда не записываю.
Вообще я мечтаю о том дне, когда у сообщества накопится какой-то общедоступный банк игровых записей. И вместо высосанных из пальца примеров с медведями любая форумная дискуссия будет опираться на конкретные эпизоды из конкретных игр: «Да, меня тоже смутило это правило, как оно описано в книге, но вот посмотри такую-то партию начиная с 2:17:33 и ещё такую-то в конце четвёртого часа, особенно заявки игрока в синей футболке».
Поскольку меня просили прокомментировать, замечу пару близких вещей. Просто в смысле тех же мыслей с другой стороны. То качество, которое тут называется не-группонезависимостью (а оно действительно есть) я в своей системе терминов обычно называю влиянием мастерского стиля, хотя его корректнее, наверно, называть влиянием группового стиля. При этом оно проявляется на нескольких уровнях — как в чистом вмешательстве (введении внутримировых сущностей, уточнениях и пр.), так и в вопросах трактовки и применения правил.
Замечу, кстати, что утверждение про «создание приключений не может быть группонезависимым» на самом деле излишне сильное. Может — просто это задача в общем виде очень сложная и в основном никому напрочь не нужная. Всяких блок-схем фантастических сюжетов, в общем-то более чем достаточно, всякого литературного анализа — тоже, сделать из этого формальную механику, как с ходами *W, в принципе, не то, чтобы нереальная задача даже сейчас (а если порыться в реальных играх, почти заведомо найдутся предвестники этого, реализованные ещё в прошлом тысячелетии с большим или меньшим успехом).
Так вот, вступление окончено, пошли мысли. Должен заметить что жёсткость и предсказуемость событий после броска костей\входа в определённую ситуацию (которая задаётся как раз «группонезависимостью») мне кажется довольно-таки мало зависит от общей открытости системы и\или ориентации на историю (что как минимум один из вариантов употребления Слова-которое-нельзя-называть-в-присутствии-Дмитрия). Можно иметь вполне жёсткие правила с регламентацией передачи нарративных прав, с экономикой каких-то «стори-пойнтов», которые позволяют добавлять детали в сцены и пр, и за счёт этого получать игру которая очень зависима от мыслей участников по ходу движения сюжета, но при этом как раз по идеологии правил (в смысле, где и как ставить регуляторы действий игроков) близка к старушке D&D.
В этом смысле можно смотреть шкалу «доверие к участнику — доверие к правилам». Есть игры, рассчитанные на доверие к вкладу группы. В них очень просто «сломать» процесс начав как-то пакостить и довольно сложно создать «спортивную» ситуацию (в смысле — вот вам вводная, вот ресурсы, работайте в этих ограничениях, время пошло!), а если можно — то только с выбранной позиции (ведущего) и с добавочными условиями. И есть игры, рассчитанные на доверие к механизму, который это регулирует и не даёт делать вклад сверх какой-то нормы. Различие может проводиться ещё и по этому признаку.
Вообще, я не помню досканально твой тред на фМРИ про бескубовую систему, может и упоминали, но существует такая штука как Нобилис. Хоть материал в ней подан довольно скверно, ее нельзя назвать словеской.
Ничего такого суперличного в записи игры не вижу (за других людей из моей группы не скажу), но это довольно-таки домашнее развлечение. Которое мне несколько некомфортно выкладывать на всеобщее обозрение примерно по той же причине, по которой я не прусь по инстаграму и лытдыбрам: мне просто не кажется, что это достаточно качественный, стоящий расшаривания продукт. Впрочем, это иррациональное: лет пять назад у меня этого загона не было, например.
Кроме того, мне лень записывать игры и заниматься постаброботкой.
Я же только соавтор и оформитель.
Хотя сам по себе параметр тоже любопытный. Я бы сказал, что у «классических» систем он примерно на одном уровне (они допускают какой-то довольно широкий набор механизмов игры одного, «классического» стиля) — а на множестве всяких «менее классических» гуляет будь здоров.
Блок про доверие к системе, на самом-то деле, можно попробовать сделать более функциональным в виде определения так. Встретит ли участник сопротивление системы, если будет «желать странного» — то есть осуществить некий манёвр, резко выходящий за ожидаемые (типовые) параметры игры (например, практически полностью описать сцену, не будучи при этом мастером), не встречая при этом противодействия группы? Если встретит ограничители, причём не чисто аварийного плана (право вето группы и пр), а базовые — то речь о «более классической» системе.
В смысле этого определения (не факт, что совпадающего с тем, с которого начиналась тема) можно говорить о базовой идеологии игры — считается ли там, что участники изначально хороши в том смысле, что способны к идеальной кооперации и задача правил не мешать сложившимся в группе механизмам, или что задача правил — для блага игроков предоставить их основу.
<blockquoteВ различных играх используется совершенно различная механика фейтпоинтов и их аналогов. Если данная реализация не имела целью решить твою проблему, то при рассмотрении способов решения следует либо забыть про существование фейтпоинтов вообще, либо переписать их так, чтобы они работали.
Идёшь на твтропы, ищешь stoic woobie или determinator, заходишь в секуцию с примерами. А дальше представляешь провал какого броска мог привести к развитию ситуации в данном ключе.
2013 Core Set: 1
Shambling Dead: 1
Pathfinder Heroes II: 1
Chronoscope Pulp Heroes: 1
Mister Bones: 1
Narthrax Dragon: 2
Lords of Darkness: 2
Mouslings: 1
Heroes and Villains: 1
Water Elementals: 1
Dungeon Decor: 1
Blightfang Dragon: 1
Numenera Monsters: 1
Mashaaf, Great Old One: 1 (если кикстартер успеет)
Expansion Set 1: 1
ну и естественно игроков я уведомляю перед игрой, что буду её записывать. если у кого-то есть возражения — запись не ведётся.
1) Я тут рассматривал не то, «какие игры правильно называть нарративными», а «какие игры в русском сообществе принято называть нарративными», а в этот список иногда даже савага попадает :)
2) По поводу «доверия к участнику» я не хотел говорить, потому что это весьма размытое понятие — у кого-то и допуск Expanded Psionsic Handbook означает крайнюю степень доверия :) Кроме того, тут я существенной корреляции не наблюдаю: в том же D&D (где большинство правил практически группонезависмые) сломать игру пакостничьем, не нарушая при этом правил, ничуть не сложнее, чем в Ризусе. Таких историй мы все знаем множество.
Вот спортивные всякие штуки можно устраивать в группонезависмых частях систем, но не думаю, что это имеет отношение к доверию. Шахматы в турнирах играют по строгим правилам не потому, что гроссмейстеры все глубоко нечестные люди.
Вообще я мечтаю о том дне, когда у сообщества накопится какой-то общедоступный банк игровых записей. И вместо высосанных из пальца примеров с медведями любая форумная дискуссия будет опираться на конкретные эпизоды из конкретных игр: «Да, меня тоже смутило это правило, как оно описано в книге, но вот посмотри такую-то партию начиная с 2:17:33 и ещё такую-то в конце четвёртого часа, особенно заявки игрока в синей футболке».
Замечу, кстати, что утверждение про «создание приключений не может быть группонезависимым» на самом деле излишне сильное. Может — просто это задача в общем виде очень сложная и в основном никому напрочь не нужная. Всяких блок-схем фантастических сюжетов, в общем-то более чем достаточно, всякого литературного анализа — тоже, сделать из этого формальную механику, как с ходами *W, в принципе, не то, чтобы нереальная задача даже сейчас (а если порыться в реальных играх, почти заведомо найдутся предвестники этого, реализованные ещё в прошлом тысячелетии с большим или меньшим успехом).
Так вот, вступление окончено, пошли мысли. Должен заметить что жёсткость и предсказуемость событий после броска костей\входа в определённую ситуацию (которая задаётся как раз «группонезависимостью») мне кажется довольно-таки мало зависит от общей открытости системы и\или ориентации на историю (что как минимум один из вариантов употребления Слова-которое-нельзя-называть-в-присутствии-Дмитрия). Можно иметь вполне жёсткие правила с регламентацией передачи нарративных прав, с экономикой каких-то «стори-пойнтов», которые позволяют добавлять детали в сцены и пр, и за счёт этого получать игру которая очень зависима от мыслей участников по ходу движения сюжета, но при этом как раз по идеологии правил (в смысле, где и как ставить регуляторы действий игроков) близка к старушке D&D.
В этом смысле можно смотреть шкалу «доверие к участнику — доверие к правилам». Есть игры, рассчитанные на доверие к вкладу группы. В них очень просто «сломать» процесс начав как-то пакостить и довольно сложно создать «спортивную» ситуацию (в смысле — вот вам вводная, вот ресурсы, работайте в этих ограничениях, время пошло!), а если можно — то только с выбранной позиции (ведущего) и с добавочными условиями. И есть игры, рассчитанные на доверие к механизму, который это регулирует и не даёт делать вклад сверх какой-то нормы. Различие может проводиться ещё и по этому признаку.
Сам я в третью редакцию играл довольно мало — вторая, пауза, потом четвертая.
Кроме того, мне лень записывать игры и заниматься постаброботкой.