Любая игровая система по определению является моделью мира.
Oh no, not this shit again!
Не очень вообще понимаю, зачем им дали возможность атаки
Думается, потому же, почему в Пятёрке. Кошка может быть фамильяром волшебника. Кошка может быть animal messenger-ом, который доставляет послание заточённой в башню принцессе. Кошка может быть одержима злобным духом, и когда окажется, что та старуха с сорока кошками — злая ведьма, героям придётся отбиваться от вопящей шерстяной стаи. В конце концов, коварный визирь может отобрать у героев оружие и приказать зашить их в мешок с кошками, а потом бросить в море. Отдельную подсистему под это решили не вводить.

Но Вы вроде изначально говорили про то, что правила одних систем можно применять вне заданных рамок, а других — нет. Это утверждение мне всё ещё непонятно.
Не вполне так. (Кстати, просьба — можно «вы» со строчной? Мы вроде не пишем официальные документы, а вне формально-дипломатического языка мне это кажется весьма искусственным. Заранее спасибо). Я говорил о том, что большая часть правил известных мне систем не рассчитана на выход из весьма узких рамок, и что тот самый здравый смысл, законы жанра, представления о сеттинге и другие вещи — обычно значимый момент в том, какие правила и их расширения стоит применять к данной ситуации. «Правила применения правил» — важная и значительная часть игры, и она задаётся писаной системой в заметно меньшей степени, чем кажется. И общность принципов игромеханических проверок частенько служит не столько показателем, что за ними стоит какой-то внутримировой факт, сколько удобству игроков за столом.

(Ну и да, системы несколько отличаются по уровню универсальности своих принципов, это тоже — но это отдельная подветка уже. Там будет и уровень абстрактности описания, и уровень «физичности» картинки против «повествовательности», и много чего ещё; я это намеренно не хочу сейчас разворачивать, потому что мы там утонем).

Насчёт урона от падения — это неуклюжая попытка обозначить реально существующий предел скорости свободного падения, говоря, что некоторые существа способны пережить столкновение с камнем на скорости 180 км/ч
Мне, кстати, скорее кажется, что тут не физика первична, а скорее принцип, что в героике персонаж должен сохранять возможность действовать, пока жив. Но вообще вопрос «зачем» нетривиальный.
Последний раз редактировалось
Я посмотрел реальную таблицу, и не вижу ни одной причины, почему при экстраполяции число в любой ячейке должно превышать 4. Очевидно, что все уровни ячеек развиваются по схожим сценарием, и все они заканчиваются на 4-х.
Да, 9 уровень достигает 4-х заметно быстрее, но это можно списать на «эпичность» 20-го уровня
Экстраполировать один столбец таблицы в отрыве от остальных — такое себе.
Последний раз редактировалось
Ситуация «кошка против крестьянина» — действительно артефакт системы. Никто не предполагает, что кошки будут сражаться как полноценные существа. Не очень вообще понимаю, зачем им дали возможность атаки кроме как «все существа в игре могут атаковать и вводить дробный урон мы не будем, точка». Этот артефакт в урезанной форме переехал и в 5-ку (кошки всё ещё могут атаковать и наносят урон в четверть здоровья крестьянина)
Насчёт урона от падения — это неуклюжая попытка обозначить реально существующий предел скорости свободного падения, говоря, что некоторые существа способны пережить столкновение с камнем на скорости 180 км/ч (что, очевидно, верно, но не в случае с людьми). Ну и авторы книг D&D боятся говорить, что персонаж умирает без шансов. В который раз говорю, что система не идеальна и когда правила вступают в конфликт со здравым смыслом, выбирать надо последнее.
Но Вы вроде изначально говорили про то, что правила одних систем можно применять вне заданных рамок, а других — нет. Это утверждение мне всё ещё непонятно.
Моё понимание Вашего видения потихоньку проясняется. В конкретном примере сложность 12 — это параметр змеекролика, сила его яда, выраженная в число. Я вижу несколько направлений экстраполяции:
Во-первых, данное число можно использовать как ориентир при создании новых существ: если вы считаете, что ваше существо ядовито как змеекролик, то ставите ему сложность 12.
Во-вторых, в правилах написано про укус — но яд змеекролика может попасть в организм и по-другому, например при поедании змеекролика. При этом нет смысла менять сложность.
В-третьих, яд змеекролика при желании можно извлечь и использовать в своих целях, например, для обмазки стрел. Если всё сделано качественно, опять нет смысла изменять сложность, если халтурно — сложность можно уменьшить.

По поводу выносливости — предполагается, что она означает как запас сил персонажа, так и способность сопротивляться ядам. Это серьёзное упрощение, но без упрощений в моделировании не выжить, иначе мы придём к огромным ненужным таблицам и неиграбельной системе. Если хотите дать бонус к чему-то одному — пожалуйста, дайте сопротивление ядам или преимущество к проверкам истощения.

Когда я говорил, что система — инструмент для создания модели мира, я подразумевал. что система существует. В идеале, система и сеттинг не должны зависеть друг от друга (кроме, наверное, названия рас, классов и заклинаний, но и тут систему и сеттинг можно разделить на независящие друг от друга части). С чего начать, естественно решать группе, но создать систему в разы сложнее, чем сеттинг.
Моё ИМХО, в случае со спеллслотами никакая математика и не ночевала, спеллслоты отмерялись «на глаз», по принципу «много-мало» чисто интуитивно.
Последний раз редактировалось
Чьи и какие логические выводы имеются ввиду?
Выводы участников игры относительно фактов игрового мира на основании механики для данной ситуации. Обычно у нас есть игромеханические правила под конкретную ситуацию. Можно её распространять и на какую область — уже вопрос. Иногда правила дают очень выпуклый результат при буквальном использовании — например, в упомянутой 3.5 кошка в честном бою более чем в 50% случаев убивала первоуровневого крестьянина. Понятно, что это чистый артефакт правил — D&D 3.5 не игра про крестьян, и особенности оцифровки «нижнего конца» характеристик порождали такое. Но вот насчёт другого конца — уже не столь однозначно: воин со 121 хитом (в D&D 5, кстати, тоже) по букве правил не может разбиться насмерть при падении с любой высоты и сохранит боеспособность. С другой стороны, битвы воинов высоких D&D-шных уровней — это уже заведомо другая картина, чем стычки нормальных людей. Толковать это как факт, что в мире действительно (в силу специфики героических судеб ли, особенностей физики ли, чего-то третьего ли) достаточно героический воин может ухватить дракона за крылья и падать с ним в обнимку из стратосферы с криком «ты не пройдёшь!», или такие ситуации просто не запланированы и должны решаться индивидуально? Оба ответа имеют право на жизнь.

Это, замечу, просто выпуклые примеры. К менее радикальным результатам это тоже относится.
Например, проверки характеристик экстраполируются куда ни плюнь, по делу и нет
Я не понял этого примера. Проверка характеристики — это не правило, связанное с описанием мира и имеющее однозначные последствия во внутримировых терминах, это чисто игромеханический элемент. То есть многие ситуации в игровом мире могут быть обработаны ведущим через проверку характеристики — да, но я не понял, что тут экстраполируется.

Собственно, если у нас есть конкретное описание эффекта — например, что укус ядовитого змеекролика убивает, если не прокинуть проверку телосложения сложности 12 — это конкретный факт (и то с неявно ограниченной областью: обычно всё-таки подразумевается, что эта проверка относится к примерно PC-шной лиге; убивает ли укус змеекролика по тем же правилам обработки синего кита — уже как минимум неоднозначно). Должно ли оно описывать что-то внутри мира за пределами «укус змеекролика убивает обычного человека и похожее существо чуть чаще, чем в половине случаев» — уже вопрос. Связана ли эта сложность 12 с другими применениями телосложения (например, средним временем перехода при марш-броске до отключки) или это чистый артефакт системы — тоже неоднозначный момент. А направление движения «от фактов игрового мира к механизмам оцифровки» или «от оцифровки к фактам игрового мира» — вопрос в большей мере стиля группы, нет?
Последний раз редактировалось
Это понятно, что экстраполировать данные за область определения не стоит, мне просто было интересно построить непротиворечивую модель роста количества слотов, типа такой:
Да. Я действительно не совсем прав. Если брать игровую систему в отрыве от всего остального, это скорее инструмент для создания такой модели. Ни одна система не претендует на звание модели, это скорее роль сеттинга. Качество полученной модели зависит как от системы, так и от сеттинга.

Насчёт описанного деления игровых систем: я не очень его понимаю. При желании любое правило, не привязанное намертво к конкретной ситуации может быть экстраполировано. Например, проверки характеристик экстраполируются куда ни плюнь, по делу и нет. Можете прояснить данное деление? Чьи и какие логические выводы имеются ввиду?

Насчёт того, что игровые системы вынуждены поддерживать баланс, полностью согласен, с точки зрения моделирования это недостаток. Но данный недостаток необходим.
Последний раз редактировалось
Нет. Как раз относительно «моделизма» у меня где-то даже пост был. (update — вот).

На всякий случай уточним использованные термины: сейчас речь не о формальном утверждении о соответствии. Речь о предполагаемом назначении. Есть системы (и их части), которые рассчитаны на то, чтобы задавать некоторые факты и законы игрового мира, которые можно экстраполировать за рамки описанной ситуации, и на основании которых можно делать логические выводы. Есть системы и подсистемы, на это заведомо не претендующие и разрешающие только конкретные ситуации. Причём не обязательно даже ситуации в игровом мире в первую очередь — а, например, ситуации за столом (предотвращение конфликтов игроков, помощь в создании интересных для участников сцен и так далее).

Наглядный (и, возможно, несколько надоевший моим читателям) пример: Riddle of Steel с её системой ранжирования, когда при создании персонажа игрок расставляет приоритеты — от физической формы до социального положения. Если он поставит социальное положение на последнее место, персонаж начинает игру рабом. Это, однако, не означает, что в сеттинге рабы в среднем сильнее, здоровее и магически одарённее свободных (хотя у PC будет больше сумма соответствующих характеристик) — это инструмент для баланса проблем и сильных мест игрового персонажа. Даже утверждение что среди героев (что, в общем-то, размытый термин — персонажи по определению неординарные личности в сеттинге, но не всякий активно действующий есть PC) бывшие рабы более мотивированы и сильны — и то не факт; задача этого конкретного правила именно давать выбор при генерации, а не влиять на сеттинг.
Последний раз редактировалось
Любая игровая система по определению является моделью мира. Разница лишь в точности моделирования. Ну и разумеется идеальной модели не существует.
Увы, про 3 и т.н. 3.5 знаю крайне мало. Когда-нибудь я до них доберусь, но совсем не скоро.

Экстраполировать количество слотов на непрописанные уровни стоит лишь когда это напрямую прописано в правилах (например, в OD&D), иначе действительно получится несуразица.

Я не утверждаю, что 5е идеальна с математической точки зрения. Я лишь утверждаю, что математика в той или иной мере нужна для понимания. К примеру, не все понимают, в чём именно разница между 1к12 и 2к6, и уж точно немногие знают, что при возможности перебросить результат броска 1к12 становится выгоднее.
Последний раз редактировалось
Со слотами-то всё, вроде, понятно — как раз потому, что выше двадцатого уровня персонаж не развивается (по обычным правилам), а девятый круг надо дать попробовать.

По-моему тут отчасти провал в целях анализа — Тройка, несмотря на желание всё оцифровать, не претендовала на роль модели мира, она всё-таки была игровой системой.
Последний раз редактировалось
Математика и D&D сочетаются плохо, помню ещё в третьей редакции я честно пытался понять какая муха с какой заразой перекусала авторов тройки, чтобы спеллслоты на уровень росли совершенно не интуитивным образом (например количество слотов 9 уровня росло гораздо быстрее чем количество слотов низших уровней, и если экстраполировать, то на 30 уровне у волшебника будет 14 слотов 9 уровня! В общем будь эксель живым, а не программой, он бы после моих попыток реконструировать систему спеллслотов, стал бы от меня шарахаться… А расчёт цен на магические вещи вообще делал человек с однозначным IQ! Собственно ампутанта-пятёрку, за то что она не решает математические проблемы з.x, я не сильно люблю, хотя по отношению к инвалиду это и выглядит некрасиво…
В этом плане полностью поддерживаю игроков. Индивидуализация внешнего вида заклинаний — нормальный процесс. Вообще я стараюсь не ограничивать игроков в описании и отыгрывании. Мой следующий пост будет про правила в общем смысле этого слова.

По поводу странного стиля текста — у многих людей при прочтении создаётся впечатление, что люди так не говорят и не пишут, хотя никаких ошибок в тексте обычно нет.
Такой секрет скажу — у многих из нас эмоциональное состояние нестабильное. Без всяких намеков и задних мыслей, так было и два года назад, и пять, и десять. Поэтому с регулярностью выхода сообщений у меня тоже… ну 50 на 50. Современная цивилизация — она такая. Что предупредили — спасибо, но вообще стесняться этого не надо.

А то, что тексты в хорошем смысле «странные» — это хорошо, значит в них есть своя изюминка — чем они и отличаются в выгодную сторону от типичных компиляций из интернета.

Ну а касательно правил автоматически вспоминаю я следующее: мне очень нравится описывать эффекты заклинания, подгоняя их под образ мага. К примеру: у профессионального некроманта в цель летит не просто магическая стрела, а сгусток энергии, в котором явственно проглядывается череп, а всяческие заклинания призыва обрамляются в «рамочку» из внезапно появившихся костей, откуда и выходит призванное существо. Что важно: подобного рода описания носят исключительно «художественный», описательный характер, не меняя свойства заклинания (радиус, силу, продолжительность) и не добавляя ему новых эффектов (например проверку на страх). Так вот на моей памяти большая часть мастеров воспринимает это совершенно нормально, ещё и радуется экшену и оживляжу; в то время как меньшинство требует взять для подобных фокусов перк, который они где-то когда-то видели в каком-то расширении.

Соответственно, интересно лично ваше мнение по поводу — собственно, ситуации.
Вообще мне тут совершенно (вероятно) не к месту вспомнилась древняя досовская Darklands, где авторы не стали ходить вокруг да около, а просто взяли за данность, что все суеверия средневековой Германии и правда есть. Гномики? Есть. Злобные мерзкие твари. Кобольды — аналогично. Дракон есть. Тамплиеры и правда очень нехорошие люди, демонопоклонники.

И, наконец, вся магия именно что «от лукавого», но при этом весьма неплохо сделана система гм… ну отношения игроков с божественными силами. Где часть квестов решается путем обращения к тому или иному святому, биографию которого надо предварительно выучить как «спеллы» в этом вашем D&D.

Я не агитирую за прямое копирование «наворотов» оттуда, но, возможно, взгляд в эту сторону обогатит идеями на тему такого вот интересного реала, где существование чего-то паранормального, считай, константа. Тем более, сам сеттинг весьма комплиментарен Миру Тьмы, по крайней мере его «средневековой» версии.
Последний раз редактировалось
Этож Armageddon: The End Times «светлая» версия! До сих вспоминаю тот рассказ-эпиграф, где американский военный консультант в шоке от открывающейся ему картины побратавшихся арабов и израильтян, идущих в совместную атаку под прикрытием раскрывших себя миру ангелов…
Ты знаешь о Мире Тьмы больше, чем я думал.