Riddle of Steel мне понравился, но было чувство что то надо поменять или дополнить, если Blades берёт идею RoS и дополняет, то может быть там найду ответы на свои вопросы, спасибо за предложение
Последний раз редактировалось
Но ведь в пятой редакции ввели альтернативый хакинг с погружением в самую глубь матрицы, куда хакер может взять друзей и они даже окажутся полезны!
Спасибо!
Медленно аплодирую за «ЖЭК-потрошитель»
Ув. автор, пищите еще! По первому впечатлению это выглядит как лучшая задумка, которую я видел на Имочке в последние лет 5.
Честно говоря, я тоже — если речь о классике. Все эти CP2020-е навороты а-ля «сколько стоит та или иная программа», сколько раундов занимает распаковка архиватором DWARF и тому подобный «варгейм» меня всегда глубоко угнетал. В Шедоуране (при моём глубочайшем уважении к сеттингу), увы, хакерство вызывало подобные же чувства.

Но это не повод выкидывать хакинг из игрового процесса вообще.

А за добрые слова спасибо, это весьма мотивирует что-то делать и двигаться дальше.
Вопрос хороший. Скажу честно, целенаправленно я над ним особо не думал.

Но интиутивно чувствовал, и мой ролевой опыт (а по сеттингу я уже водил, правда, не называл тогда его BT80, акценты были другими, а моя фантазия — гораздо скромнее) в целом на то наталкивал.

И вот до чего я додумался:
Хакер — это не целиком и полностью создание из нулей и единичек (как в киберпанке), которое серфит в Матрице, хакер — это в первую очередь «ФИЗИЧЕСКОЕ лицо», в чём и прелесть «пред-киберпанка». В смысле — проводящее 90% времени в физической реальности. Так что решение 90% проблем — в физической реальности. Например, пока хакер ломает терминал, остальная партия ищет бумажку с доступом к серверу. Пока партия отбивается от набежавшей охраны, хакер втыкает в терминал магнитную ленту, нажимает «скопировать» и бежит помогать своей партии все те 2d6 раундов, пока данные копируются на магнитную ленту.

Наконец, весь «хакинг» вообще может состоят в элементарном обшаривании мусорных баков на предмет чего-то интересного или в том, чтобы «включить дурачка», зайти в служебное помещение и, ничего (и никого) там не трогая, просто подсмотреть бумажку с паролем. А затем задействовать полученные знания уже ночью, при «не совсем законном проникновении». Иными словами, время эффективного взаимодействия с машиной в таком, до-матричном мире весьма сокращено по сравнению с мирами, где происходит полноценное погружение в ВР.

Наконец, поскольку сеттинг киношный, никто не отменял таких мощных приёмов как «выстрел в монитор» или «удар катаной по цифровой клавиатуре кодового замка».

Собственно, с этим и связана забавная история с того самого прохождения. Итак, Москва, «недоаркология для бедных» (башня, где снизу супермаркеты, а сверху «элитное» жильё, в том числе и квартирка Главгада). Партия хочет снять показания с ROM его навороченного счётчика (дабы посмотреть когда тот жёг свет, а когда спал), пробирается в квартиру…

В общем я им предварительно выдал самые настоящие деки (тот же спектрум но с экранчиком), и искренне думал что они подключатся и культурно посмотрят. Партия же ВЫДИРАЕТ счётчик силой и несёт его на базу, дабы ту же операцию сделал местный умелец (и он сделал). Я от такого хода сначала маленько прибалдел, потом долго смеялся, а потом ещё и соорудил целую под-сюжетную ветку о том как фотография партии (одетой под ЖЕК) с камеры наблюдения попала в газету, правда, со спины. В статью со смачным названием «ЖЭК-Потрошитель!» и остросюжетным повествованием о том как одна управляющая компания вредит другой. Правда, реализовать не успел.
  • avatar Den
  • 2
Я не любитель киберпанка, но написано — пальчики оближешь!
Эт всё очень блааагородно, а как там с «проблемой хакера» по задумке? Вроде в таком киберпанке она должна вставать в полный рост — когда хакер, высунув язык, ломает что-то через консоль, все прочие игроки за столом могут только ностальгически слушать восьмибитную музыку.
Да, хорошая книга.
Скорее всего. Может кому-то такие штуки даются легко, но мне пришлось повозиться. Возможно имело смысл ограничиться одной комнатой, а не сетом. Одна комната, из нее 6 выходов (во все стороны). Следующий описывающий комнату должен сказать, где она находится, и использовать минимум 1 элемент (как связующий) из той, к которой пристраивается (если пристраивается к нескольким, то 1 элемент из любой из них). Но, положа руку на сердце, внутренний голос шепчет, что основная проблема скорее не в движухе, а в потенциальных участниках. Поэтому нормально.
Не спорю, я достаточно неуклюже построил фразу. Смысл еë в том, что для американца тех времен приставка вроде NES — этот просто NES. А для меня тогдашнего Денди — это одновременно «свет в окошке», надежда на лучшее фантастически-компьютерное будущее и способ отвлечься от скромного рациона. То есть что-то такое светлое и волшебное. Ну и золото, золото — которым были выведены пластмассовые иероглифы рядом с надписью Zhilitong.
Выкладывай, конечно, правда не знаю, у кого это было золотое детство, у нас банально ЖРАТ не хватало.
  • avatar Murphy
  • 2
А можно своё творение порекомендовать?
Adventure Algorithms: traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?id=20
Просто мне кажется, что AA отвечает именно названным требованиям, т.е. тактическая динамичная боёвка + потребность в креативе со стороны игроков.
Последний раз редактировалось
  • avatar Ariwch
  • 4
Ну например сетей («интернетов») в нём целая куча, и единая Интер-Сеть из них так и не выросла.
Нет, подождите, почему сразу «нельзя»? Очень даже можно. Просто… хочешь передать данные из точки A в точку B? ТВОИ ПРОБЛЕМЫ.
«Интернеты» в таком мире, конечно, есть, но что выросло… что выросло… это:​
всевозможные фидонеты, BBSки и прочая «телефония»
гипертрофированная радиосвязь. ОЧЕНЬ гипертрофированная. Вплоть до того что SSTV стало обыденностью.
совсем невообразимые в 21 веке мутанты вроде частных сетей видеофонов и частных же компаний, каждая из которых лепит свою глобальную сеть. Которые друг друга ещё и активно «мочат» несовместимостью и «войной форматов».

А это уже «Город тьмы и дождя» – история о «попаданце», который попадает, однако не к товарищу Сталину, а в версию мира где уже отгремела Третья Мировая 1980-х, где сохранился СССР, но киберпанк шагает по планете, и советские тресты сражаются за рынки сбыта с американскими синдикатами. Не 80-е, зато куча недоинтернетов с несовместимыми форматами и весьма дорогими и капризными простенькими имплантами (и не столь капризными, но еще более дорогими не-простенькими!).
  • avatar Ariwch
  • 0
Восьмидесятого уровня?
  • avatar Ariwch
  • 3
Хотел бы я увидеть аналогичное в декорациях Хабаровска или Владивостока.

Однажды в Эмске, или Мортал Комбат по-русски
ФН – комната стойки концентрации
В центре сложная механическая конструкция, стойка концентрации, с магическим кругом на полу и четырьмя пьедесталами, на которых закреплены пустые энергетические сферы, лопнувшие во время последнего опыта. Энергия внутри стойки при работе направляется наверх, попадая в стойку упорядочивания в ФВ.
Сбоку от двери блок управления стойкой концентрации.
У противоположной стены три контейнера: с пустыми сферами (4 штуки), с целыми сферами (пусто), с лопнувшими сферами (4 штуки).
В углу подставка с книгой-ведомостью.

Противники: два ученых-лаборанта.

ФВ – комната основного управления
В центре сложная механическая конструкция, стойка упорядочивания, с магическим кругом на полу. Энергия внутри стойки при работе направляется наверх, проходя по потолку и попадая в стойку усиления в ЦВ.
У стены четыре блока управления: блок входящего сигнала, блок упорядочивания, блок исходящего сигнала, блок усиления.
В углу подставка с книгой-ведомостью.

Противники: главный ученый и три ученых-лаборанта.
Способности: теневая энергия главного ученого, сосредоточенная в мозге, позволяет вызывать у цели панику, временный паралич, а также способна заставить подчиняться его воле.

ЛВ – библиотека
Стеллажи с книгами.
Читальный зал.
Подставка со списком библиотечных книг их положением на полках.
Полезное: книги по ремонту оборудования, книги по магическим кругам.

Противники: библиотекарь и охранник.
Способности: теневая энергия библиотекаря, сосредоточенная в глазах, позволяет создавать иллюзорные образы себя, которые способны атаковать, но исчезают при первой успешной атаке. Также библиотекарь на время может ослеплять и лишать слуха.

ЛН – жилой блок ученых
Комната главного ученого.
Полезное: записи главного ученого по проводимым экспериментам, по которым можно повторить последний опыт.
Комнаты пяти ученых-лаборантов и библиотекаря.

ЗН – конвертерная, энергоблок
Рядом с лестницей огромная механическая конструкция, конвертер, с большим и малым постаментами. Большой постамент используется для поглощения энергии. На малый выкатывается заряженная сфера. Есть блок управления и отверстие для загрузки пустых сфер (количество уже загруженных сфер на усмотрение ведущего).
У противоположной стены неисправный энергоблок сложного конструктива, обеспечивающий лабораторию энергией. Невозможно починить без конкретной книги из библиотеки.
В углу подставка с книгой-ведомостью.

Противники: главный инженер и четыре инженера-рабочих.
Способности: энергия главного инженера, сосредоточенная в руках, используется в качестве двух плетей, способных закручиваться вокруг цели, обездвиживая ее.

ЗВ – зал заседаний
В центре большой стол на 11 мест.
Вдоль стен четыре большие статуи.
Полезное: на полу начертан большой символ – такой же на библиотечной книге, без которой не отремонтировать энергоблок.

Противники: два охранника.

ПВ – жилой блок персонала
Комната главного инженера.
Полезное: инструменты для починки энергоблока.
Комната четырех инженеров-рабочих.
Комната четырех охранников.
Комната повара и трех человек из прислуги.

ПН – столовая
Кухня, обеденные столы, стол для грязной посуды.

Противники: повар и три прислуги.
Способности: теневая энергия повара, сконцентрированная во рту, позволяет массово высасывать энергию живых существ на расстоянии, восполняя свои силы, а также поглощать источники света.

Соединительный коридор
Дверь в соединительном коридоре цилиндра, через которую можно попасть в комнату стойки усиления выбита и валяется на полу.

Противники: охранник.

ЦВ – комната стойки усиления
Место, где можно материализовать теневую энергетическую сущность.

Противники: теневая энергетическая сущность.
Способности: теневая энергетическая сущность может принимать любую форму и вселяться в живых существ, а также восстанавливает свои силы в темноте.

Основные этапы прохождения
1. Починить энергоблок.
2. Конвертировать тела повара, главного инженера, библиотекаря и главного ученого в четыре теневые энергетические сферы.
3. Повторить эксперимент, используя теневые энергетические сферы, а затем победить теневую энергетическую сущность, которая потеряет контроль над лабораторией и обретет физическую форму.
Последний раз редактировалось
  • avatar Arris
  • 2
Может дэвы? ;-)
Куб: лаборатория

Предисловие
Я решил поработать в малость отличном от предложенного ключе, поэтому данный куб чутка нарушает правила описанного перемещения и представляет из себя карту со скудным описанием, условными противниками, отсутствием хитрых загадок, ловушек и всех тех замечательных деталей, которыми ведущий насыщает игру, чтобы она стала действительно интересной как ему, так и игрокам. Зато данный материал можно использовать в качестве подспорья для своей самобытной игры. Что из написанного минимума использовать, что дополнить, а что полностью переделать, каждый решает самостоятельно.

Предыстория
Данная лаборатория была построена для более подробного изучения и освоения технологии инверсивного преобразования энергии посредством энергетических сфер, получаемых в конвертере, и стоек с магическими кругами: концентрации, упорядочивания, усиления. Конечный сигнал направлялся в инверсный магический круг, после чего образовывал поле противоположной энергии – антиэнергии.
В основу опытов легла световая энергия. В процессе одного из них через образовавшееся поле откуда-то извне проникла теневая энергетическая сущность, убила всех находящихся внутри и заполнило собой лабораторию и тела трупов.

Базовые особенности куба
1. Энергия, окружающая куб, позволяет войти в него, но не позволяет выйти.
2. Если находящийся внутри куба не использует освещение, он теряет здоровье каждую минуту.
3. Противники видят в темноте, а при отсутствии света их сила возрастает.

Строение куба



ФН – фронтальный низ
ФВ – фронтальный верх
Ф +1 – фронтальный низ куба сверху
Л + 1 – левый низ куба сверху
ЛВ – левый верх
ЛН – левый низ
Л – 1 – левый верх куба снизу
З – 1 – задний верх куба снизу
ЗН – задний низ
ЗВ – задний верх
З + 1 – задний низ куба сверху
П + 1 – правый низ куба сверху
ПВ – правый верх
ПН – правый низ
П – 1 – правый верх куба снизу
Ф – 1 – фронтальный верх куба снизу
ЦВ – центральный верх



Для скачивания: схема и карта в нормальном качестве.

Куб состоит из четырех двухуровневых комнат 10х10 клеток, соединенных между собой и дающих возможность перемещаться в другие кубы. В центре находится цилиндр, вращающийся с шагом 45 градусов по спирали, с коридором, соединяющим диаметрально противоположные комнаты, что расширяет возможности перемещения. На верхнем уровне в центре находится комната с инверсным магическим кругом.

Для вращения цилиндра с коридором внутри используются рычаги на подходе к нему. После использования соответствующего рычага цилиндр поворачивается в нужное положение. До момента, пока ответный (диаметрально противоположный) рычаг не будет активирован, цилиндр не повернется в другое положение – это сделано в целях безопасности. Система работает при исправном энергоблоке.

Возможные переходы внутри цилиндра
ФН – ЗН
ФВ – ЗВ (возможен переход в ЦВ)
ЛВ – ПВ
ЛН – ПН