Он имеет на это полное право и не обязан допускать персонажа на игру, если его расписка не нравится.
Мы вступили в опасное поле вечного спора «В правилах написано, что я так могу» против «А ты не охренел ломать кампанию?» Не хочу сейчас это обсуждать, да у меня и позиции конкретной в этом споре нет пока.
Каким образом? Простота правил не означает вакуум. Условно говоря, если у меня есть навык Драки, от которого кидаются все мои атаки, это не значит, что я умею убеждать людей или находить улики в стоге сена. Напротив, простота делает «билд» персонажа прозрачным и все манчкинство видно как на ладони — а дальше уже задача мастера сказать «знаешь, дорогой, не надо так минмаксить». Он имеет на это полное право и не обязан допускать персонажа на игру, если его расписка не нравится.
Я вроде всё это время пытаюсь сказать, что игра без правил слишком сложная для обычных людей. Но если действительно есть подобные кампании, и это сильно отличается от того, во что мы играли в детстве, и в это может сыграть среднестатистический человек, я буду впечатлён.
Давайте сойдёмся на том, что большинство систем декларируют, что «все персонажи созданы равными» и некоторые системы пытаются это подкрепить специальными правилами, но в целом это задача группы.
По поводу ИИ — GPT3 вроде находится на достойном уровне симуляции общения.
По поводу принципа Парето — я согласен, что большую часть времени используется малая часть правил — это нормально. Это не значит, что оставшиеся 80% правил не нужны. Они лишь реже пригождаются и меньше игроков и ведущих их помнит.
Специальных умений — не требует, кажется. Не больше, чем любая иная форма ролевой игры. Цель-то — развлечение, получение литературно ценного произведения есть задача отдельная.
А так — собственно, наше хобби тем и хорошо, что там доминирующим в конкретной игре (и часто — при одном и том же наборе достаточно универсальных правил) может быть очень много разных стремлений: и «спортивная» тяга к преодолению вызовов, и художественно-эстетическая тяга к созданию чего-то красивого (от описаний до сюжета-итога), и интерес исследователя (вымышленного мира), и творческое самовыражение вида «не любо — не слушай, а врать не мешай», и много чего ещё. Собственно, классификации по видам игроков таких штук обычно выделяют в достатке.
Так система (в смысле набора писаных правил) сама по себе, строго говоря, ни на что не способна полностью: разнообразие игровых ситуаций (как внутримировых, так и метаигровых, складывающихся за столом) всегда выше, чем то, что можно предусмотреть.
Именно поэтому, кстати, я весьма скептически отношусь к мысли об ИИ-ведущем, пока он не станет не менее мощным в сфере общения, чем живой человек-рассказчик; если же говорить о некотором формальном обрамлении и помощнике по принятию решений, то они-то могут быть весьма и весьма примитивны и при этом работоспособны. Вон, Mythic GM Emulator — там никакой нейросетки не надо и обратная связь весьма простая, пара целочисленных переменных; но несколько таблиц неплохо справляются с имитацией решений (не описаний) ведущего классической системы. Просто потому что принцип Парето никто не отменял, а общий курс обычно очень легко адаптируется к конкретной ситуации.
То есть никакую задачу «мёртвый» писаный свод правил не решает сам по себе — ни управление вниманием, ни создание интересных ситуаций, ни планирование кампаний… Но при довольно небольшом объёме может снять основную нагрузку много где.
Манчкины — действительно проблема сложных систем. Однако данная проблема является следствием решения гораздо более сложной проблемы — в простых системах игроку не требуется создавать сверхперсонажа для того, чтобы получать игровое преимущество над другими — вакуум правил делает это за него. К примеру, в большинстве систем экстремальные распределения очков — аккумулирование всех в несколько статов или размазывание между всеми статами приводит к очень интересным результатам. Разумеется, для реализации данных распределений требуется немного наглости, что и отличает простые системы.
Три — просто хорошее число: больше, чем 2, меньше, чем 4. Ну и это лично моё видение.
Описанные системы возможны, но скорее как исключение, нежели правило: дело в том, что зачастую правила боёвки цепляют за собой прочие правила через общие механики.
Так вроде к первой. Не имею действительно много опыта в данном направлении. Отвечая на всю ветку, я не считаю правила Adventure World хоть сколько-то достойными какой-то другой категории. Открыт к дискуссии.
Грань действительно размытая: у каждого она будет своя. Для меня этой гранью является степень «дискретности» происходящего и «односторонность» проверок. На самом деле не могу чётко сформулировать данную границу. Могу лишь сказать, что «Маскарад» находится возле границы, но со стороны 2-й категории. По поводу механик инициативы и здоровья — первое почти буквально совпадает с путеискателем, а второе, хотя формально сложнее обычных ОЗ, содержит в себе также механики смерти и истощения, что суммарно становится сложнее именно в pathfinder.
Простые правила сами по себе не создают дисбаланса. Более того, из личного опыта, они чаще мешают создавать именно вот этих «80%» персонажей, т.к. не позволяют за счет хорошего знания рулбука наманчить. И, в конечном итоге, все сводится к распределению спотлайта. А это задача ведущего, причем одна из основных.
Вызовы и наличие ограничений — разные вещи. Повествовательная мотивация — одна из основных возможных, кстати. Для неё не требуется отсутствие ограничений. Насколько я знаю, это очень распространённая ситуация: когда люди играют в систему не ради вызовов в конкретных ситуациях (азартные моменты возможны, но вторичны), а чтобы посмотреть, как развернётся история или как они смогут вместе написать интересную историю средствами системы и сеттинга — причём такие игры совершенно не ограничены ваншотами, они могут быть очень длинными. Просто баланс в ограничениях там обычно вторичен — то есть полезно очерчивать что персонаж может и не может (скорее как инструмент задания образа), а вот каждая отдельная ситуация не обязана быть конфликтной в том смысле, который я вводил выше — в смысле игромеханической головоломки.
В самих отношениях между персонажами баланс действительно не нужен. Но если мы не говорим про симулятор свиданий, то отношения данные строятся на основе общих приключений, для которых баланс уже нужен. Сложно выстраивать комплексные отношения, когда один персонаж выполняет 80% работы.
Я не говорил, что системы не могут пытаться решать проблему внимания. Я лишь сказал, что система сама по себе на это неспособна: если один игрок неуверен в своих силах, а другой гиперактивен, перетягивание одеяла случится в любой системе, и это придётся решать ведущему. Система конечно может помочь в этом, но не полностью.
Скучно может стать при любом геймплее, я согласен. Подумав на свежую голову, я понял, что есть одна мотивация, не связанная напрямую с вызовами — повествовательно-песочная. То есть некоторым людям действительно может нравиться создавать историю не ограничиваясь вообще ничем и не сталкиваясь с вызовами. Даже припоминаю подобную систему про супергероев (не помню названия), где каждый игрок писал фрагмент сцены без ограничений. Опять же 1) такое подходит ограниченному числу людей и 2) плохо выходит за рамки ваншотов.
поглотить все искры разума во вселенной, сделать их частью себя, ликвидировать индивидуальность как явление, оставив только коллективное сознание Песни.
We are the Borg. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile.
Ранзор: — Я вернулся и сейчас буду всех пороть!
Ледрик: — И сломаешь руку об мой тощий эльфийский зад.
Некто: — А единственный кузнец с инструментами после этого будет тебе помогать?
Плутон: — Да, я был очень плохим мальчиком!
…
Ранзор:- Проехали…
Мы вступили в опасное поле вечного спора «В правилах написано, что я так могу» против «А ты не охренел ломать кампанию?» Не хочу сейчас это обсуждать, да у меня и позиции конкретной в этом споре нет пока.
Каким образом? Простота правил не означает вакуум. Условно говоря, если у меня есть навык Драки, от которого кидаются все мои атаки, это не значит, что я умею убеждать людей или находить улики в стоге сена. Напротив, простота делает «билд» персонажа прозрачным и все манчкинство видно как на ладони — а дальше уже задача мастера сказать «знаешь, дорогой, не надо так минмаксить». Он имеет на это полное право и не обязан допускать персонажа на игру, если его расписка не нравится.
По поводу ИИ — GPT3 вроде находится на достойном уровне симуляции общения.
По поводу принципа Парето — я согласен, что большую часть времени используется малая часть правил — это нормально. Это не значит, что оставшиеся 80% правил не нужны. Они лишь реже пригождаются и меньше игроков и ведущих их помнит.
А так — собственно, наше хобби тем и хорошо, что там доминирующим в конкретной игре (и часто — при одном и том же наборе достаточно универсальных правил) может быть очень много разных стремлений: и «спортивная» тяга к преодолению вызовов, и художественно-эстетическая тяга к созданию чего-то красивого (от описаний до сюжета-итога), и интерес исследователя (вымышленного мира), и творческое самовыражение вида «не любо — не слушай, а врать не мешай», и много чего ещё. Собственно, классификации по видам игроков таких штук обычно выделяют в достатке.
Именно поэтому, кстати, я весьма скептически отношусь к мысли об ИИ-ведущем, пока он не станет не менее мощным в сфере общения, чем живой человек-рассказчик; если же говорить о некотором формальном обрамлении и помощнике по принятию решений, то они-то могут быть весьма и весьма примитивны и при этом работоспособны. Вон, Mythic GM Emulator — там никакой нейросетки не надо и обратная связь весьма простая, пара целочисленных переменных; но несколько таблиц неплохо справляются с имитацией решений (не описаний) ведущего классической системы. Просто потому что принцип Парето никто не отменял, а общий курс обычно очень легко адаптируется к конкретной ситуации.
То есть никакую задачу «мёртвый» писаный свод правил не решает сам по себе — ни управление вниманием, ни создание интересных ситуаций, ни планирование кампаний… Но при довольно небольшом объёме может снять основную нагрузку много где.
Описанные системы возможны, но скорее как исключение, нежели правило: дело в том, что зачастую правила боёвки цепляют за собой прочие правила через общие механики.
Тоже подумал, что пороть Плутона — сомнительная затея, и ещё неизвестно, кому будет хуже ))
Ранзор: — Я вернулся и сейчас буду всех пороть!
Ледрик: — И сломаешь руку об мой тощий эльфийский зад.
Некто: — А единственный кузнец с инструментами после этого будет тебе помогать?
Плутон: — Да, я был очень плохим мальчиком!
…
Ранзор:- Проехали…