• avatar Lorimo
  • 3
неспособны создать стабильный баланс при долгих кампаниях


Мне все-таки кажется, что это в первую очередь актуально при игре «в прокачку». Длинный кампейн может и не содержать практически никакого изменения в цифрах персонажей и, как следствие, не нуждаться в сложных правилах, если он построен по отличной от той же днд парадигме. Например, если в фокусе игры находятся отношения и связи между персонажами, можно прекрасно обойтись и без того чтобы мерять любовь линейкой.
А вы знаете много систем, где нет такого противостояния?
Сразу уточню, что стоит тут говорить, кажется, не о системах, а о стилях игры — довольно много систем или стиле-нейтральны, или, как минимум, допускают довольно широкий спектр стилей. По некоторым системам можно судить о явно предпочтительном для них стиле, да, но не по всем.

Отвечая на вопрос — десятки. То есть первый десяток явно назову на ходу, не меньше дюжины-другой сверх этого — если подумаю. Имеется в виду, конечно, системы где основой процесса не подразумевается активно-спортивное противостояние (сюда попадает не только боёвка, но и любая задача, рассматривающаяся как вызов, некая головоломка с решением: вот вам сложная задача, условия даны, попробуйте из неё выбраться, оперируя именно заданным инструментарием; вы можете выиграть, можете проиграть). При этом я согласен, что в игре почти по любой системе активный вызов может быть движущей силой некоторого эпизода, равно как это один из языков описания ситуаций (и можно очень многие ситуации пытаться описывать языком вызова — но это как «большинство стоящих перед человеком задач сводится к задачам нахождения экстремума»; сводимость к\описание в этих терминах не означает, что на внутреннем языке они ставятся так). Тут я бы просто хотел привлечь внимание к тому, что есть мотивации игроков, при котором лампочка «скучно» вообще включается без связи со сложностью задачи.

За мысль с ретроспективной предсказуемостью спасибо — я постараюсь написать, что думаю на сей счёт, если будет время, сейчас ограничен. Мне кажется, что там картина иная, но взгляд весьма интересный, благодарю и попытаюсь подумать и сформулировать.
Последний раз редактировалось
  • avatar Ariwch
  • 0
С учетом того, что даже первое семиморье не предназначено для боя на карте, фигурки все равно не важны :)
>у меня этот пост почему-то не ассоциируется с VHS
У меня по большому-то счёту, тоже. Просто мы более привыкли, что VHS — это Терминатор, это «Бегущий человек», это боевики, Хищник тот же, Джеки Чан в конце концов, ну на худой конец Кошмар на улице Вязов. Ниндзи, опять же.

Но когда я вспоминаю «откуда я это взял», то на ум приходят вполне себе картины тех времён:
The Keep 1983
Waxworks'ы (все) — помните колоритную фентези-Англию во втором?
Маньяк-полицейский 1988 (а конкретно мне оттуда сцена ритуала вуду понравилась)
Army of Darkness (1993)
Necropolis 1986 (сам фильм отвратительный, но вот ритуал в его начале — этопять)
Индианы Джонсы, в конце концов.

И это если не скатываться целиком в стопроцентные хорроры, где всякие паранормальности само собой подразумеваются, а многие темы (египет, вампиры, черная магия) так и вообще идут «на подтанцовке» — как в том же Waxworks.

>Вот про Англию да, есть нужный градус трэша, а остальное вроде как обычный домашний мир тьмы.
Вот это у меня проблема, да. Пишу-пишу, потом читаю написанное и в воздухе висит немой вопрос:
— Чё ты такой серьёзный?
  • avatar Ariwch
  • 1
А как ви думаете, она таки шо, просто так столько правит?
Врубил рекомендации в Спотифае, прочитал пост. Смотрю, что за трек играет, а там «Feed the Demon». Ну что тут сказать, они повсюду.
Слушай, ты вот прям очень здорово придумываешь, вот прям моё, но у меня этот пост почему-то не ассоциируется с VHS. Это не критика, а так, просто искреннее впечатление. Вот про Англию да, есть нужный градус трэша, а остальное вроде как обычный домашний мир тьмы.
Как там королева Англии, кстати? Стала самой главной ведьмой?
Последний раз редактировалось
Ну в целом да. Гениталии как приношение Шуб-Ниггурат, лишение оных в качестве мести как… вы не поверите — лишение человека самой главной добродетели (с точки зрения сектанта): возможность совершить приношение Шуб-Ниггурат.

Зачем я вообще всё это знаю?
это на меня так плохо Delta Green повлияла с её скопцами
А что там было насчёт скопцов? %) Неужели они там на самом деле пхнглуи мгвл'навх?
Ну и плюс никто не исключал местечковые ереси — вот уж где настоящее пространство для манёвров!

Если мы возьмём (к примеру) тех же католиков, то даже в нашем «скучном» мире внезапно выяснится, что
1. то, что лепили миссионеры в той же Азии, идя навстречу местным традициям, может быть ну очень уж… перпендикулярно основному «мейнстриму» церкви.
2. Перу. Тут хорошо бы проверить источники, но легенды гласят, что в горных деревушках местные бабки-знахарки могут иметь больший почёт и уважение, чем католический падре. Из-за чего в стране была огромная проблема с визитом Папы Римского — местные могли бы воспринять это не совсем правильно. Подчеркну — стоит проверить источники, потому что читал я это в месте, совсем уж не вызывающем доверия. Но как игровой сюжет подойдёт.
3. Культ Санта Муэрте в Мексике. «Святой Смерти» — натурально костлявой, облаченной в одежды Девы Марии Гваделупской. Со стороны выглядит как адовейшая карикатура и злобная ересь (таковой и является), но на деле, похоже, это ни что иное как «широчайшее творчество народных масс».

Так что нет, демонам, увы, будет где развернуться. Просто, повторюсь — в тех местах, где с авторитетом церкви проблемы.

PS: да божечки вы мои, чего уж далеко ходить. Все эти «я тебе свечку за упокой поставлю» — это даже не «народное христианство», это ни что иное как попытки сляпать какое-то вуду на коленке, поставив при этом христианский канон в игнор. Да для демонов это просто «наливай и пей!». Подарок судьбы какой-то!
Последний раз редактировалось
Ну, собственно, главная Проблема — это вопрос применимости реалий одной ветки к другой. То есть тех же Вампиров к Демонам. Учитывая что писались они в духе восточных коанов вроде хлопка одной ладони или «стой там иди сюда»: то есть один автор лепит что-то параллельное, второй — перпендикулярное, третий вообще на коленке дорабатывает эту самую совместимость в духе «считайте, что маги это такие вампиры с маленьким бладпулом». Вот это проблема, да. А остальное — так, крошечные недоразумения). Которые, на мой взгляд, вполне себе дают лицензию на любой «мастерский произвол» за исключением совсем уж адского трешачка вроде Salvation Wars. Хотя и он лёг бы на МТ под маркой «у Хорошего™ плохого упоротого мастера...»

В остальном же — даже в условно «авраамическом» мире далеко не все прямо так уж согласны с той же точкой зрения условного «мейнстрима» как то католиков-протестантов-православных. Существует разные секточки, с которыми подобные «навороты» вполне пройдут. Существуют условные «староверы», которым под седую древность можно втюхать что-то ну совсем уж хтоническое (а я что, я ничего, это на меня так плохо Delta Green повлияла с её скопцами).

В мире ислама есть, например, интересное ответвление — как то религия езидов. Где под почитаемым «ангелом-павлином» понимают… вы не поверите, но (похоже что) таки да! За что езидов в той же Российской Империи ласково называли «чертопоклонники».

Так что я думаю, в таком мире демоны будут чувствовать себя более чем комфортно. Плюс не забываем тех людей, для которых оппозиция церкви «это не баг, это фича». Вроде тех же сатанистов. Хорошо, не любят их в Америке — а почему бы не сбежать на край света и не основать своё собственное государство там?
Последний раз редактировалось
Я понимаю, что всё намного сложнее того, что я пытаюсь сказать. Я просто пытаюсь это выразить более-менее простыми словами.

Хочу всё же сказать, что баланс внимания между игроками не является целью правил, данный аспект контролируется группой, а не системой: даже в самых сбалансированных системах (а как я скажу потом — слишком много баланса тоже не есть хорошо) один игрок может перетягивать внимание на себя.

Баланс вызовов в каком-то смысле всё же нужен: есть верхний и нижний предел сложности, при выходе за которые происходящее становится скучным подавляющему количеству игроков.

Я боюсь, что это слишком сильное допущение — это конкретный стиль игры, но он совершенно не обязательно доминирует. (И отчасти такая точка зрения может быть связана, кстати, с конкретным опытом систем).

А вы знаете много систем, где нет такого противостояния? Я сейчас не говорю о PvP системах, там правила необходимы ещё больше. Замечу, что противостояние — не обязательно боёвка; социалка и исследование — тоже своего рода противостояние.

С остальным в целом согласен. Особенно про предсказание событий. Я побоялся именно так говорить про предсказуемость, здесь очень сложный момент: нам нужна одновременно и предсказуемость, и непредсказуемость. Наверно, нам скорее нужна ретроспективная предсказуемость: нам нужно найти причину произошедшего, отличающуюся от «Мастер решил поменять данный аспект игры».
Последний раз редактировалось
*поднимает руки* Признаюсь: я линейку Демонов вообще знаю плохо, про их взаимоотношения с Истинной Верой не знаю ничего, а про то, что в каноне есть что-то каноническое про Ватикан и прочее, раньше как-то не задумывался.
Есть предложение, как в этот дивный новый мир могли бы встроиться демоны, желательно, не сводящиеся к «их разыскивает инквизиция с огнемётами»?
  • avatar 9power
  • 0
Поэтому в пятой редакции слот 9 уровня один )
Да и в пасфайдере 2 редакции всё самое сильное выделили в 10 уровень и он там тоже один (да и доступен не всем архетипам класса).
Ибо по сути это заклинания уровня «выиграй любой проходной бой или сильно увеличь шансы в финальном бою кампейна».
Сразу тоже уточняю — моей задачей не является спор ради спора или занудство. Систематизация собственной позиции — хорошая штука. Просто я укажу на кажущиеся спорными моменты ради точности формулировок, как математик — математику. Если вы не стали писать это просто потому, что это ясно и так — то хорошо, если нет — может быть, будет какая-то польза в понимании и обсуждении.
Почти во всех НРИ во главу стола ставится противостояние между персонажами игрока и опасностями, которые их поджидают и которыми руководит Ведущий(что не равно противостоянию Ведущего и игроков, как некоторые считают).
Игроки (в подавляющем большинстве) хотят, чтобы их персонажи победили, и поэтому роль хранителя данного баланса целиком и полностью лежит на плечах Ведущего
Я боюсь, что это слишком сильное допущение — это конкретный стиль игры, но он совершенно не обязательно доминирует. (И отчасти такая точка зрения может быть связана, кстати, с конкретным опытом систем).

То есть соревнование по заданным правилам — это и впрямь нередко важная часть игры (далеко не всегда, кстати, основная; это уже сильно зависит от многих факторов). Тем не менее подход к тому, что обеспечение вызова — строго вопрос одного участника, вообще говоря не является единственным. Точно так же набор правил и ограничений не относится только к вопросу пресловутого баланса вызовов (который, кстати, в некоторых играх не обязан сушествовать вовсе). Ограничения, которые вводят правила могут помогать организовывать процесс — то есть не давать одним игрокам постоянно быть в центре внимания со своими задумками, отодвигая других. Могут служить для помощи в типовых вопросах — служа, скорее, внешними оракулами, помогая разгрузить фантазию.

Противопоставление «формальная система (подсистема) — словеска или иное неформальное соглашение» не такое простое и функции системы не сводятся к выдаче описаний по входным условиям. Попутно замечу также, что предсказуемость результата для участников не означает постоянства результата (это, кстати, очень хорошо заметно в разных драматических сюжетах, где вроде бы одно и то же действие в завязке и в кульминации может иметь очень разный смысл и последствия). И игрокам далеко не всегда нужно, чтобы сохранялось постоянство вход-выход, им надо чтобы они могли в какой-то мере предсказывать последствия. «Игра — череда интересных выборов» (как на деле, кажется, никогда не говорил Сид Мейер, но что собрано из двух его отдельных высказываний).
Последний раз редактировалось
Недостаток 7ого моря, на мой взгляд, в том, что вместо поля боя с фигурками, смотришь на таблицу инициативы. Это не так приятно.
К 2) — я не говорю о плохой. Я говорю причинах своей реакции на вполне конкретный момент про «модель мира» (и почему он видится мне неудачным — точнее, очень ограниченным — в смысле базового посыла).

Кстати, утверждение про то, что принципы не выражаются на бумаге вне двух частных мне тоже видится неверным: собственно, значительная часть ролевого общения на ресурсах крутится вокруг языка описания личного мастерского стиля, разных способов фиксации и описания ожиданий от игр, и так далее, и там видно довольно много способов их передавать (хотя, конечно, далеко не всегда полностью) и общего у довольно разных групп ролевиков.
Последний раз редактировалось
1)Нет, я понимаю, зачем кошке дали статблок. Но возможность атаки в этом статблоке явно стоит подредактировать.

2)Хорошо, я вас понял таки. Я действительно не знаю достаточно сложных систем, в которых не надо применять здравый смысл при использовании правил. Если этот факт делает систему для вас плохой, то удачи найти хорошую. «Правила применения правил» кроме базовых принципов «Частное важнее общего» и «Мастер всегда прав» не выразить на бумаге, они существуют только в голове и сугубо индивидуальны.

3) В любом случае, в моих кампаниях если персонаж упал с горы и не имеет возможностей спастись, то он мёртв.
Ты будешь смеяться, твоя тоже.
А там разве не у ВСЕХ полетели аватарки?
  • avatar Arris
  • 0
Слушай, ты… карающее счупальце Большой Модели… :)

Кстати, твоя аватарка на ФМРИ протухла, потому что сервер ФМРИ брал её откуда-то из интернета. И вот там, где она жила, её больше нет.