В Систем Шоке SHODAN использует киборгизированных людей как продолжение себя, хотя это, конечно, не главная тема: она вообще много чего творила и на Цитадели, и на Фон Брауне.
А вот в «Вирусе» это основной источник хоррора: роботов Вирусу было недостаточно, и он начал собирать себе подручных из людей и/или их частей.
Правда, потом собеседник (потому что он фанат Вахи) попытался намекнуть, что в Mass Effect жнецы попали через постель Games Workshop, видимо, имея ввиду Некронов
Некроны, в оригинале, по крайней мере (до 5-6 редакции) пытались, по образу и подобию Матрицы, уничтожить все следы хаотичной живой дряни во вселенной, и воцарить ПОРЯДОК. В МассЭффекте как минимум циклы, плюс какой-то способ _использования_ несчастных людишек и переработки их в риперов. Некроны только в последних сериях что-то подобное умеют, да и то не в таком стиле, а в оригинале от живых их просто тошнило.
System Shock 1
System Shock 2
Virus
Иногда всплывающая тема в Doctor Who (например, серия Girl in the Fireplace)
...
Это довольно расхожая тема в фантастике, и говорить тут о плагиате каком-то странно. Вот если бы ты какие-то конкретные вещи к себе утащил, тут можно было бы спорить.
P.S. от переводчика. Мог намудить в переводе смысловой части куска про японскую мафию, но для этой статьи, я думаю, это не принципиально.
Да, детали при переводе немного поменялись, но это не принципиально.
В частности, они неоднократно использовали mainland («с материка») в качестве прилагательного.
Также по поводу дяди Гонга, его, судя по всему, побили свои, но мафиози не уверены, был ли это бунт или тех кто побил подкупили Вей. «расплата» — артефакт перевода.
Ну и напоследок, триады — это китайская мафия, а не японская.
Надо отметить, что у собственного сеттинга (особенно если его знает только мастер) есть свои преимущества. Главное из которых — его можно модифицировать под текущие потребности. Если игрок хочет играть эльфийской принцессой — можно вписать подходящее королевство куда-нибудь на карту.
Хотя по сравнению с отсутствием необходимости в болтере для того, чтобы заставить всех игроков прочитать один и тот же сеттинг, все остальные преимущества собственного сеттинга меркнут.
Если в игре резко разделяются боевая и небоевая части и боевка, по сути, является отдельной «игрой в игре» (как в ДнД4, например) то в этом нет ничего плохого по-моему. Это так же, как использование специальных знаний и умений. Такой своеобразный отыгрыш компетентности персонажей.
См мой ответ Фрикраагу выше. Ну и Декк тоже правильно объяснил.
Ты тоже говоришь об игре с авторской позиции. Когда у нас есть «план» персонажа в виде его мотиваций, предпочтений. элаймента, аспектов, черта в ступе. И на игре задача игрока — наиболее полно и по возможности красиво реализовать этот план. И тут советы других игроков будут вполне уместны. Поскольку управляет персонажем игрок, а персонаж — не более чем марионетка для раскрытия художественного замысла.
Для игры из актерской позиции важно не следование плану, а непосредственное чувство единения с персонажем, переживание его эмоций, принятие ИМ решений. И тут посторонние советы ужасно мешают играть.
Да не в чарнике дело. Еще раз повторяю главный четвертый пункт моего ответа: ты говоришь об игре с авторской или режиссерской позиции. Когда игрок играет чтобы раскрыть персонажа или там красиво срежиссировать сцену — ничего плохого, кроме хорошего от того, что он будет советоваться с другими игроками для игры ему не будет.
А если игрок играет на вживании — он в этот момент переживает чувства персонажа. Его метания, ответственность, страх принять неправильное решение и т.п. Он погружен в эти переживания, они для него представляют ценность, он именно за этим на игру и пришел. И посторонние голоса, которые вмешиваются в этот процесс, мешают и выбивают. И портят игру.
В одной игре по ДнД 4 я разрешил (чего обычно не делаю) игрокам советоваться друг с другом по поводу тактических действий в боевке. Это было обусловлено тем, что их персонажи отлично знают друг друга и уже много-много уровней работают единой командой, понимающей друг друга с полу-жеста.
Боевой части игры это пошло сильно на пользу — она стала куда интереснее. И не скажу, что сильно пострадал ролеплей.
А вот в «Вирусе» это основной источник хоррора: роботов Вирусу было недостаточно, и он начал собирать себе подручных из людей и/или их частей.
Girl in the Fireplace — шикарная серия.
System Shock 2
Virus
Иногда всплывающая тема в Doctor Who (например, серия Girl in the Fireplace)
...
Это довольно расхожая тема в фантастике, и говорить тут о плагиате каком-то странно. Вот если бы ты какие-то конкретные вещи к себе утащил, тут можно было бы спорить.
В частности, они неоднократно использовали mainland («с материка») в качестве прилагательного.
Также по поводу дяди Гонга, его, судя по всему, побили свои, но мафиози не уверены, был ли это бунт или тех кто побил подкупили Вей. «расплата» — артефакт перевода.
Ну и напоследок, триады — это китайская мафия, а не японская.
Хотя по сравнению с отсутствием необходимости в болтере для того, чтобы заставить всех игроков прочитать один и тот же сеттинг, все остальные преимущества собственного сеттинга меркнут.
А я рассчитал. Я про это напишу в отчёте.
Ты тоже говоришь об игре с авторской позиции. Когда у нас есть «план» персонажа в виде его мотиваций, предпочтений. элаймента, аспектов, черта в ступе. И на игре задача игрока — наиболее полно и по возможности красиво реализовать этот план. И тут советы других игроков будут вполне уместны. Поскольку управляет персонажем игрок, а персонаж — не более чем марионетка для раскрытия художественного замысла.
Для игры из актерской позиции важно не следование плану, а непосредственное чувство единения с персонажем, переживание его эмоций, принятие ИМ решений. И тут посторонние советы ужасно мешают играть.
А если игрок играет на вживании — он в этот момент переживает чувства персонажа. Его метания, ответственность, страх принять неправильное решение и т.п. Он погружен в эти переживания, они для него представляют ценность, он именно за этим на игру и пришел. И посторонние голоса, которые вмешиваются в этот процесс, мешают и выбивают. И портят игру.
Неплохая попытка, Аваллах.
В одной игре по ДнД 4 я разрешил (чего обычно не делаю) игрокам советоваться друг с другом по поводу тактических действий в боевке. Это было обусловлено тем, что их персонажи отлично знают друг друга и уже много-много уровней работают единой командой, понимающей друг друга с полу-жеста.
Боевой части игры это пошло сильно на пользу — она стала куда интереснее. И не скажу, что сильно пострадал ролеплей.