Я думал об этом. Серьезно так думал — была возможность водить и получать за этого нормальные деньги. Но в моем случае количество игр (а водить бы пришлось 5-6 раз в неделю) сильно влияет на качество этих игр.
  • avatar flannan
  • 2
???????.
?????? «???????» resourcefullrpg.wordpress.com/2013/07/31/techniques/ ??????????. ???? ?? ?? ????????? ??? ????? «???????? ??????».
  • avatar flannan
  • 3
в которую играли 2 недели с перерывами на кушать и спать.

Меня не хватает на 12+ часовые игры. Меня не хватает на вождение больше трех раз в неделю.

Какие вы суровые. Я устаю где-то за 3-4 часа игры, и стабильно могу водить не больше двух вождений в неделю, в которую мне ещё работать надо. Превышение вызывает нестабильность.
  • avatar svolod
  • 0
Наздоровье! Мы работаем для вас)
Ты должно быть пошутил… (тм)
Если я собираюсь играть, то я собираюсь работать…
Почему-то показалось забавной эта фраза и сочетание «играть» и «работать».
А потом вспомнил свою игру по GURPS в Heavy-Rules сборке по примерному стилю cyberpunk как у Гибсона, со своими добавлениями, в которую играли 2 недели с перерывами на кушать и спать. И хотелось продолжать, но обстоятельства были выше.
И если бы мне платили за игры в настолки, я бы брал сверхурочные каждый день и не пользовался бы отпуском.
  • avatar flannan
  • 1
Это классический вопрос цены, заданный данному конкретному персонажу.
Как я уже сказал, тут есть две ситуации: либо у персонажа есть на это ответ (и соответственно он его легко даёт), либо нет, и мы можем с метаигровой точки зрения решить, что будет интереснее или этически приемлемее для игроков.
Последнее слово, конечно, за игроком, чей персонаж имеет такую возможность, но смысла сидеть и ждать, пока игрок решит, что бы решил в такой ситуации его персонаж (а персонаж в такой ситуации метался бы и не мог принять решение пару дней как минимум) — никакого. Гораздо интереснее будет обсуждать это решение группой.
  • avatar AgtGray
  • 6
Но цифр — меньше, чем в ПП.
:P
Есть подозрение, что в FATE Грея матана поболе будет, чем в гурпс :)
  • avatar AgtGray
  • 2
FATE не вреден для нарративно-матанового баланса в организме.
Но вот от *Вэ-лучей лучше экранироваться.
  • avatar Dekk
  • 3
Готов ли ТЫ ради достижения своей цели пойти на (не)большой риск для других. Это классический вопрос цены, заданный данному конкретному персонажу. Хорошим тоном здесь было бы заткнуться и слушать. Потому что белый метаигровой совет переводит персональную ответственность в коллективную и раскрытие персонажа в анализ. А в данном случае это полностью рушит сцену, на создание которой мастером потрачено много времени и не даёт того же эффекта для игрока «принимающего решение».
  • avatar AgtGray
  • 1
Правила «A Penny for My Thoughts» пляшут от правил групповой психотерапии. Так что ассоциации с психологическим расстройством уместны. Все указанные «недостатки» = это очень распространенные приёмы в «обществах анонимных [...]».
Вот как раз это мне не нравится. Потому что мне приходится уделять внимание лишним вещам, совершенно параллельно-фиолетовым тому, в чем эта игра действительно хороша. Это если говорить о функциональной части.
Что касается, ассоциаций, то да, в точности такие и возникли. И это тоже не понравилось.
Это понятно. Просто цитата из Bladerunner хорошо сюда подходила. :3
Ох, неужели я действительно говорил, что ведущий должен водить потому, что это его долг?
/me посыпает голову пеплом
  • avatar flannan
  • 0
Ясно. Вот до чего доводят попытки поиграть в FATE.
Если я собираюсь играть, то я собираюсь работать с ощущениями моих игроков.

Так как среднестатистические игроки не носят гордое звание «менталиста» и не умеют тонко подстраиваться под тщательно скрываемые, невербализируемые эмоции других среднестатистических игроков, то единственной возможностью синхронизировать воображаемые пространства я вижу в пропускании их через себя и трансформации в регламентированные инструменты вождения.

Так как среднестатистические игроки не приходят на игру с установкой на супер-яркие чувственные ощущения, то я, как мастер, либо догадываюсь\нащупываю\интуичу, какие мастерские инструменты позволят мне эти чувства в игроке пробудить, либо на простейшем принципе эмпатии заставляю себя испытывать эти эмоции и «заражаю» ими игроков. Есть еще третья альтернатива — я фейлю игру, но она не интересная.

Так как среднестатистические игроки не приходят на игру с установкой «я должен почувствовать своих товарищей и подстроиться под них», то либо находится игрок, берущий на себя роль «души компании», посредством подстройки к которому игроки и синхронизируются, либо это делаю я — на том же принципе эмпатии даю игрокам те ощущения, сопереживая которым они смогут синхронизироваться.

Озвученная в обсуждении проблема влияния эмоций на трезвость суждений мастера видится мне реальной только в одном случае — если общее воображаемое пространство на игре не выстроено, т.е. если мастер не справился со своей задачей.

Озвученная в обсуждении проблема «перегрузки» мастера действительно есть. Я устаю после своих игр. Меня не хватает на 12+ часовые игры. Меня не хватает на вождение больше трех раз в неделю. Лично я это проблемой не считаю — если бы я хотел не напрягаться, я бы занимался другим хобби.

Иных проблем озвучено вроде как бы и не было :)
  • avatar AgtGray
  • 1
Слишком много духовности в организме.
Два кубика матана внутривенно!
Тогда, у меня плохие новости для тебя. С ходами смерти — смерть уже не страшно. Вообще.
Под смотреть я не имею ввиду именно смотреть в чарник. Я имею ввиду оценку того, «кто я есть» в ситуации, в которой игрок своего персонажа не воображал. Внезапно сваливающаяся вундервафля с пятиминутным ограничением — один из моментов, который гарантированно выбивает из роли. Какой уж там после этого пафос сцены и напряжение персонажа?

Да, я вообщем и не обещал, что у меня получится объяснить. В конце концов я пыталось «что-то не нравится» — не самый простой топик.
  • avatar flannan
  • 0
Определённые общие моменты есть, но расхождений столько, что нужно писать отдельную статью с учётом нашей специфики.