Я думал об этом. Серьезно так думал — была возможность водить и получать за этого нормальные деньги. Но в моем случае количество игр (а водить бы пришлось 5-6 раз в неделю) сильно влияет на качество этих игр.
в которую играли 2 недели с перерывами на кушать и спать.
Меня не хватает на 12+ часовые игры. Меня не хватает на вождение больше трех раз в неделю.
Какие вы суровые. Я устаю где-то за 3-4 часа игры, и стабильно могу водить не больше двух вождений в неделю, в которую мне ещё работать надо. Превышение вызывает нестабильность.
Почему-то показалось забавной эта фраза и сочетание «играть» и «работать».
А потом вспомнил свою игру по GURPS в Heavy-Rules сборке по примерному стилю cyberpunk как у Гибсона, со своими добавлениями, в которую играли 2 недели с перерывами на кушать и спать. И хотелось продолжать, но обстоятельства были выше.
И если бы мне платили за игры в настолки, я бы брал сверхурочные каждый день и не пользовался бы отпуском.
Это классический вопрос цены, заданный данному конкретному персонажу.
Как я уже сказал, тут есть две ситуации: либо у персонажа есть на это ответ (и соответственно он его легко даёт), либо нет, и мы можем с метаигровой точки зрения решить, что будет интереснее или этически приемлемее для игроков.
Последнее слово, конечно, за игроком, чей персонаж имеет такую возможность, но смысла сидеть и ждать, пока игрок решит, что бы решил в такой ситуации его персонаж (а персонаж в такой ситуации метался бы и не мог принять решение пару дней как минимум) — никакого. Гораздо интереснее будет обсуждать это решение группой.
Готов ли ТЫ ради достижения своей цели пойти на (не)большой риск для других. Это классический вопрос цены, заданный данному конкретному персонажу. Хорошим тоном здесь было бы заткнуться и слушать. Потому что белый метаигровой совет переводит персональную ответственность в коллективную и раскрытие персонажа в анализ. А в данном случае это полностью рушит сцену, на создание которой мастером потрачено много времени и не даёт того же эффекта для игрока «принимающего решение».
Правила «A Penny for My Thoughts» пляшут от правил групповой психотерапии. Так что ассоциации с психологическим расстройством уместны. Все указанные «недостатки» = это очень распространенные приёмы в «обществах анонимных [...]».
Вот как раз это мне не нравится. Потому что мне приходится уделять внимание лишним вещам, совершенно параллельно-фиолетовым тому, в чем эта игра действительно хороша. Это если говорить о функциональной части.
Что касается, ассоциаций, то да, в точности такие и возникли. И это тоже не понравилось.
Если я собираюсь играть, то я собираюсь работать с ощущениями моих игроков.
Так как среднестатистические игроки не носят гордое звание «менталиста» и не умеют тонко подстраиваться под тщательно скрываемые, невербализируемые эмоции других среднестатистических игроков, то единственной возможностью синхронизировать воображаемые пространства я вижу в пропускании их через себя и трансформации в регламентированные инструменты вождения.
Так как среднестатистические игроки не приходят на игру с установкой на супер-яркие чувственные ощущения, то я, как мастер, либо догадываюсь\нащупываю\интуичу, какие мастерские инструменты позволят мне эти чувства в игроке пробудить, либо на простейшем принципе эмпатии заставляю себя испытывать эти эмоции и «заражаю» ими игроков. Есть еще третья альтернатива — я фейлю игру, но она не интересная.
Так как среднестатистические игроки не приходят на игру с установкой «я должен почувствовать своих товарищей и подстроиться под них», то либо находится игрок, берущий на себя роль «души компании», посредством подстройки к которому игроки и синхронизируются, либо это делаю я — на том же принципе эмпатии даю игрокам те ощущения, сопереживая которым они смогут синхронизироваться.
Озвученная в обсуждении проблема влияния эмоций на трезвость суждений мастера видится мне реальной только в одном случае — если общее воображаемое пространство на игре не выстроено, т.е. если мастер не справился со своей задачей.
Озвученная в обсуждении проблема «перегрузки» мастера действительно есть. Я устаю после своих игр. Меня не хватает на 12+ часовые игры. Меня не хватает на вождение больше трех раз в неделю. Лично я это проблемой не считаю — если бы я хотел не напрягаться, я бы занимался другим хобби.
Под смотреть я не имею ввиду именно смотреть в чарник. Я имею ввиду оценку того, «кто я есть» в ситуации, в которой игрок своего персонажа не воображал. Внезапно сваливающаяся вундервафля с пятиминутным ограничением — один из моментов, который гарантированно выбивает из роли. Какой уж там после этого пафос сцены и напряжение персонажа?
Да, я вообщем и не обещал, что у меня получится объяснить. В конце концов я пыталось «что-то не нравится» — не самый простой топик.
?????? «???????» resourcefullrpg.wordpress.com/2013/07/31/techniques/ ??????????. ???? ?? ?? ????????? ??? ????? «???????? ??????».
Какие вы суровые. Я устаю где-то за 3-4 часа игры, и стабильно могу водить не больше двух вождений в неделю, в которую мне ещё работать надо. Превышение вызывает нестабильность.
А потом вспомнил свою игру по GURPS в Heavy-Rules сборке по примерному стилю cyberpunk как у Гибсона, со своими добавлениями, в которую играли 2 недели с перерывами на кушать и спать. И хотелось продолжать, но обстоятельства были выше.
И если бы мне платили за игры в настолки, я бы брал сверхурочные каждый день и не пользовался бы отпуском.
Последнее слово, конечно, за игроком, чей персонаж имеет такую возможность, но смысла сидеть и ждать, пока игрок решит, что бы решил в такой ситуации его персонаж (а персонаж в такой ситуации метался бы и не мог принять решение пару дней как минимум) — никакого. Гораздо интереснее будет обсуждать это решение группой.
:P
Но вот от *Вэ-лучей лучше экранироваться.
Что касается, ассоциаций, то да, в точности такие и возникли. И это тоже не понравилось.
/me посыпает голову пеплом
Так как среднестатистические игроки не носят гордое звание «менталиста» и не умеют тонко подстраиваться под тщательно скрываемые, невербализируемые эмоции других среднестатистических игроков, то единственной возможностью синхронизировать воображаемые пространства я вижу в пропускании их через себя и трансформации в регламентированные инструменты вождения.
Так как среднестатистические игроки не приходят на игру с установкой на супер-яркие чувственные ощущения, то я, как мастер, либо догадываюсь\нащупываю\интуичу, какие мастерские инструменты позволят мне эти чувства в игроке пробудить, либо на простейшем принципе эмпатии заставляю себя испытывать эти эмоции и «заражаю» ими игроков. Есть еще третья альтернатива — я фейлю игру, но она не интересная.
Так как среднестатистические игроки не приходят на игру с установкой «я должен почувствовать своих товарищей и подстроиться под них», то либо находится игрок, берущий на себя роль «души компании», посредством подстройки к которому игроки и синхронизируются, либо это делаю я — на том же принципе эмпатии даю игрокам те ощущения, сопереживая которым они смогут синхронизироваться.
Озвученная в обсуждении проблема влияния эмоций на трезвость суждений мастера видится мне реальной только в одном случае — если общее воображаемое пространство на игре не выстроено, т.е. если мастер не справился со своей задачей.
Озвученная в обсуждении проблема «перегрузки» мастера действительно есть. Я устаю после своих игр. Меня не хватает на 12+ часовые игры. Меня не хватает на вождение больше трех раз в неделю. Лично я это проблемой не считаю — если бы я хотел не напрягаться, я бы занимался другим хобби.
Иных проблем озвучено вроде как бы и не было :)
Два кубика матана внутривенно!
Да, я вообщем и не обещал, что у меня получится объяснить. В конце концов я пыталось «что-то не нравится» — не самый простой топик.