• avatar ZiCold
  • 0
Потому что существуют разные люди и разные работы. Кто-то и 8 часов не заметит. А кто-то выгоревший уже и от трёх часов будет страдать.
Психотип и нагрузка. Я выше уже написал, что работаю с кодом в одиночку, а не гидом в реальной жизни.
  • avatar ZiCold
  • 2
Каждую неделю по 5-6 часов одна сессия.
  • avatar Dd_
  • 0
Ну сделай следующее приключение для них, если они быстро с этим справились, либо с самого начала не используй опцию орлов.
Я тоже не являюсь фанатом неубиваемых персонажей, попирающих законы сеттинга и т.д.
Они могут умереть, когда история приводит их к этой ситуации.
Вот в этом я вижу противоречие. Потому что «я не могу умереть, ведь моя личная арка не разрешена!» для меня это как раз и есть неубиваемый персонаж, попирающий законы сеттинга. В него можно стрелять, отравлять, ронять на него небоскребы — он все равно чудесным образом выживет, ведь ему «есть ради чего жить», и его персональная арка еще не завершена.

Кто-то скажет, что порой вот все складывается так, что персонаж из-за самой сути ситуации должен умереть. А я скажу — нужно проявлять фантазию и не делать то, что неправильно только потому, что сходу вы не видите другого, более интересного варианта.
Для меня смерть персонажа из-за сути ситуации интереснее и правильнее, чем чудесное выживание, обусловленное необходимостью «завершить историю».
Поэтому если это не Гэндальф, я использую другой жесткий ход, который будет уместен в этой ситуации.

>Возможно. Но честно говоря, быть фанатом неубиваемых персонажей, которые переживают все что угодно, попирая законы сеттинга, логики и здравого смысла, у меня желания нету. Скорее я являюсь активным анти-фанатом таких персонажей.

Не понимаю, с кем ты споришь.
Я тоже не являюсь фанатом неубиваемых персонажей, попирающих законы сеттинга и т.д.
Я ничего такого не предлагал.

У меня персонажи не попирают законы здравого смысла, потому что об этом мы договариваемся на берегу.
Неубиваемыми персонажи, строго говоря, тоже не являются.
Они могут умереть, когда история приводит их к этой ситуации.
А пока история к этому не пришла, я не вижу смысла ее к этому подталкивать. Кто-то скажет, что порой вот все складывается так, что персонаж из-за самой сути ситуации должен умереть. А я скажу — нужно проявлять фантазию и не делать то, что неправильно только потому, что сходу вы не видите другого, более интересного варианта.
Последний раз редактировалось
Потому что мы хотим получить удовольствие от игры. Потому что, наверное, игроки какое-то время думали о том, что у них за персонажи.
Наверное, нам нужно раскрыть этих персонажей в действии.
Наверное, если эти персонажи хорошо сделаны, мы можем сыграть их арку персонажа. Но даже если у нас игра не об этом, наверное мы хотим быть вовлечены в историю. А тут никакого вовлечения не получится.
Вот тебе и жесткий ход.
А потом согласно принципу фикшен ферст персонаж умирает от удара от твердый пол, если он случайно не является Гэндальфом — и далеко не все персонажи являются Гэндальфами.

Это вообще нарушает принцип «будь фанатом персонажей».
Возможно. Но честно говоря, быть фанатом неубиваемых персонажей, которые переживают все что угодно, попирая законы сеттинга, логики и здравого смысла, у меня желания нету. Скорее я являюсь активным анти-фанатом таких персонажей.
Нет, арка может быть завершена только разрешением изначального конфликта. Смерть персонажа не всегда ее разрешает.
Разумеется, разрешает. Если нету одной из сторон конфликта, то нету и самого конфликта.

Ты же не отыгрываешь как герои ходят в туалет, едят 3 раза в день, чешутся, моргают и т.д. В жизни-то это все происходит. Чего бы не перенести это в игру, если ты хочешь с жизни брать пример?
Эээ… вообще мои персонажи как минимум чешут лысину, сопят, моргают, кхекают и делают много других вещей, которые являются частью их отыгрыша. Кстати, еще они едят, пьют и спят — и это часто становится частью игры, если например еды, воды и сна не хватает.

Ах да. И еще в жизни с 95% людей ничего особенного не случается. Ты переносишь это в игру?
Если уж ориентируешься на жизнь, как пример, то надо бы. Логично?
Конечно. И поэтому жизни персонажей моих игроков на 99.99% состоят из совершенно обыкновенных (для их сеттинга) событий. Тот факт, что мы играем в оставшиеся 0.01% событий, остальную жизнь и ее существование не отменяют — как и тот факт, что они все еще могут умереть в любой момент, оставив кучу незавершенных дел и желаний.
При чем тут последствия? Я тебе говорю, что гномы Мории копали очень глубоко и пробудили что-то в глубинах. Делаю мягкий ход «показать угрозу в будущем».
Потом ты в Морию входишь и я делаю еще раз мягкий ход «кругом трупы».
А потом я просто развиваю фикшен в полном соответствии с принципом «фикшен ферст».

А то что хард мувы это жесткие и непоправимые последствия не значит, что потолок должен упасть. Это вообще нарушает принцип «будь фанатом персонажей».
Жесткий ход может быть и «Опиши возможность и назови цену». Ты можешь остановить Барлога, но только упав вместе с ним в бездну.

Вот тебе и жесткий ход.
Нет, арка может быть завершена только разрешением изначального конфликта. Смерть персонажа не всегда ее разрешает.
А жизнь не является каким-то идеалом. И уж тем более не является никаким гайдлайном по тому, как нужно НРИ водить.
Ты же не отыгрываешь как герои ходят в туалет, едят 3 раза в день, чешутся, моргают и т.д. В жизни-то это все происходит. Чего бы не перенести это в игру, если ты хочешь с жизни брать пример?
Ах да. И еще в жизни с 95% людей ничего особенного не случается. Ты переносишь это в игру?
Если уж ориентируешься на жизнь, как пример, то надо бы. Логично?
Последний раз редактировалось
само это событие определено желаниями игроков
Событие — да, его исход — нет.

То, что случится при провале, решает мастер или игроки.
Нет. На многих бросках не решает ни мастер, ни игроки, а решают правила игры. В противном случае можно не заморачиваться с кубами и сразу играть словеску.

Что касается антагониста, то задавая его параметры мастер полностью определяет квантовую ситуацию.
Мастер определяет вероятности. Но не исходы. Да, мастер и игроки выбирают, когда бросать кубики. Но они не определяют, что на них выпадет, или что произойдет, когда они выпадут — в этом весь смысл использовать кубики.
Последний раз редактировалось
А если кубики так сложаться, что ни у кого дверь не откроется? И замок не вскроется, и силенок не хватит. Какой вариант провала?

Вообще я не припомню, чтобы в pbta были установки на «сложность замка».
  • avatar Dd_
  • 0
Не 10 минут, а больше, конечно. Но а в чём проблема? Вообще, это очень самоубийственное решение с низким шансом на успех, но если это выбор игроков, то почему нет?
>Кубики напрямую контролируют события игры, потому что они их определяют.

Если партия оказалась перед дверью с замком означает, что или игроки куда-то идут, а значит само это событие определено желаниями игроков. Ну или мастер их поставил в такую ситуацию, что им нужно куда-то идти. Тогда мастер определил эти события.
Появления замка на двери определяет мастер.
То, что игроки вскрывают замок, а не выбивают дверь, решают мастер (сложностью замка и материалом двери/петель) и игроки.
Что случится при вскрытии дверей задается ОВП.
То, что случится при провале, решает мастер или игроки.

Кубики во всей этой ситуации просто определяют реализацию квантовых состояний мира, который контролируют игроки и мастер.

Что касается антагониста, то задавая его параметры мастер полностью определяет квантовую ситуацию. Условно говоря, мастер знает, что с вероятностью 20% игроки победят антагониста без особых потерь, с вероятностью 20% игроки помрут. С вероятностью 60% 1-2 игрока помрут, но победят.

То, что мастер и игроки определяет события квантово, не значит, что события контролируют не они, а кубики.
Последний раз редактировалось
Куда лучше, чем пересказывать содержание не самых лучших статей, выдавая за свои мысли.
Фикшен ферст продолжает прекрасно работать.
И хард мувы тоже не заставляют тебя говорит, что потолок падает.
Это очень странный фикшен, в котором последствия продолжают накапливаться безгранично (а хард мувы — это как раз жесткие, непоправимые последствия), но это не заканчивается смертями персонажей.
Да да. Когда нечего сказать самое время скрючить умное лицо и встать в позу утомленного мыслителя. Может даже мизантропа.
Ставлю четверку. За упорство.
И что происходило с его сюжетной линией?
Что происходит с незавершенными делами человека, когда он умирает? Они остаются незавершенными.

Потому что после смерти (настоящей) история персонажа обрывается.
Она не обрывается, а заканчивается его смертью. Арка персонажа не обесценивается смертью, она ей завершается, подводя итоги того, что он успел или не успел сделать. Как и в жизни.
Фикшен ферст продолжает прекрасно работать.
Он никак не заставляет тебя заявлять, что потолок падает и всех давит.
Или заявлять, что балрог уязвим к запиныванию сапогами.

И хард мувы тоже не заставляют тебя говорит, что потолок падает.

Нужно вдумчиво читать такие книжки, что я еще могу тут сказать?
А что произойдет при провале — мастер.
Вообще-то в большинстве систем, где используются кубики, провал обозначает провал, а не «ну мастер решит». Есть системы с fail forward, разумеется, но даже там провал обычно чего-то стоит — иначе вообще нету смысла кидать кубики, если так успех и так успех.

Кубики решают только кто будет контролировать события игры, но не контролируют их сами как третья сторона.
Кубики напрямую контролируют события игры, потому что они их определяют. Не пробросил вор на вскрытие замка — значит, он его не вскрыл; или вскрыл, но создал другую проблему. Пробросил антагонист на попадание и дамаг — персонаж игрока ранен, или даже убит.