Почему я вожу сезонами

Хочу поделиться своими взглядами и ощущениями относительно вождения длительных кампаний или «почему я вожу сезонами».

Для меня, как человека, который привык работать с кодом в одиночку, сессия — это достаточная нагрузка. 5-6 часов игры кажутся рабочим днём. И сюда еще нужно добавить написание отчёта после. Ну и подготовку до.

Как вы уже знаете, я вожу гексокроулинговую кампанию. В ней персонажи передвигаются сами куда хотят (по значкам на карте), но предупреждают о направлении заранее, чтобы я успел подготовить именно ту часть.

Тут нужно рассказать, что сама система вождения кампании подобного типа у меня менялась и шлифовалась до текущего комфорта. Сначала это были конкретные точки с конкретными монстрами (но там был ваншот на конвент), потом просто Точки Интереса (points of light) отмеченные древним устройством на ближайшей карте. Но из-за этого терялся дух исследования в пути к точкам. В результате, пока я был заперт на карантине в больнице (еще в 2019-м году), я много перелопатил инфы и создал систему, в которой персонажи могут что-то встретить в пути: 113 экнкаунтеров и 142 существа. И они очень разные. Бывает просто посмотреть на диковинку, а бывает: случайно наткнулись на полубога — пришлось полностью развернуться, поехать в другую сторону и вообще попасть в водный шар на орбите земли. А еще есть триггеры — события, которые произойдут в любом месте, но по каким-то условиям.

Таким образом контента очень много. И я его еще и добавляю и расширяю, потому что мне важно, чтобы было максимально разнообразно и интересно (и мне в том числе). В последнем сезоне даже произошла вот такая ситуация (набрали квестов случайно):



Каждая точка интереса может быть уже готовой, может быть просто намёткой, а может быть лишь значком и записью, что в этой точке я возьму вот такое мини-приключение (спасибо «Instant Adventures» от Монте Кука).

В городе нужно отслеживать взаимодействие народов, связи персонажей и вероятности поломки инсталляций. Благо систему крафтинга, сальваджинга и хранения добра взял на себя один из игроков.

И после игры еще нужно 45-60 минут для написания отчёта. А учитывая сказанное выше, то еще и какие-то доработки перед игрой.

Таким образом я выгораю. Казалось бы 5 часов игры, но для мастера они обвешены еще тучей дополнительных действий и материалов.
[кстати, 2-3 часа сессии вечером не вариант, потому что все устают после рабочего дня, и это выходит боком для адекватности игры]

Поэтому я вожу сезонами — от 6-х до 8-ми сессий подряд. А затем делаю перерыв на несколько месяцев. В течение их я полностью переключаю внимание на другие дела и другие хобби. Может только иногда провожу какой-нибудь ваншот не по Нуменере, а по DW, например.
Но где-то внутри меня чутка коробит, что всем всё нравится, и что вроде всё готово — только води, но… нет, я так не могу. Да и если что-то делать, то делать это хорошо. А в выгоревшем состоянии это нереально.

Расскажите, как у вас дела с подобным?

20 комментариев

avatar
Вожу раз в неделю, по воскресеньям, и бывает очень по-разному. Иногда выгораю быстро, иногда могу шпарить год без перерыва. Заметил, что дело не играх, а в сторонних причинах. После ковида пару месяцев очень туго всё придумывалось и удовольствия от игр было мало. Что-то печальное или тревожное происходит — тоже ощущаю усталость. Короче, выгорание у меня сильно связано с общим психическим состоянием.

Вожу, кстати, тоже сезонами по 8-15 сессий, только без большого перерыва между ними. От больших кампаний ушёл.
avatar
Ну вот у меня тоже выгорание связано с психическим состоянием. Собственной головой или лично-семейными отношениями.
avatar
В принципе, так же. Думал, я такой один. Ещё бы находить силы добивать сюжеты…
avatar
Вот для этого и пишут такие посты, чтобы понимать, что в своих проблемах мы не одни = )
avatar
Вожу один или два раза в неделю, текстом. Случаются регулярные перерывы на неделю или две (кто-то не пришел, возникли неотложные дела, не смогли собраться, etc.) Отчеты писать не надо — можно просто выложить логи. К играм практически не готовлюсь — делаю небольшое количество работы в начале, чтобы представлять, что происходит, затем большую часть работы делают игроки, а сюжет пишет сам себя. Выгорания нету, но начал делать игры покороче, чтобы не успеть потерять интерес к происходящему — что случается со мной примерно через два-три месяца.
avatar
У меня паттерн внешне схожий, но причины его совершенно иные.

Ощущение выгорания мне почти незнакомо. (Возможно, тут надо оговориться, что я тяготею к настоящей песочнице™, в которой основная масса контента создаётся до первой сессии). Что-то похожее возникает, когда игра откровенно не взлетает и выходит неинтересной для меня. Но подобное случается крайне редко, и в таких случаях я обычно объясняюсь с игроками и стараюсь побыстрее свернуть лавочку с тем, чтобы начать что-то новое с учётом прежних ошибок.

Однако уделять игре полдня каждые выходные мне по целому ряду соображений — личных, семейных, социальных, профессиональных и так далее — представляется невозможно большой инвестицией времени. А если не водить постоянно, то логичным представляется время от времени запиливать мини-кампанию (ваншоты меня обычно не вставляют), а потом делать перерыв. Продолжительность такой игры может быть и 5 сессий, и 15 — зависит от того, на сколько я готов планировать в рамках своего текущего графика. Вот и получается такой «сезонный» формат, однако мотивирован он не особенностями подготовки и ведения игры, а внешними факторами реальной жизни.
avatar
Хороший ответ. В принципе у меня тоже есть зависимость от реальной жизни. Например, летом и осенью это всё даётся легче.

А в плане настоящей песочницы? Так или иначе карта и события будут меняться от действий игроков. А если этого не происходит, то что-то с песочницей не так.
avatar
Стоп, восемь шестичасовых сессий подряд??
avatar
Как я понимаю, последовательно — связанных друг с другом, по выходным, в свободные моменты и так далее. А не марафон из восьми сессий с перерывом на чашку кофе.
Последний раз редактировалось
avatar
Каждую неделю по 5-6 часов одна сессия.
avatar
Когда-то много лет назад, когда мы были молодые и глупые, мы замутили сессию с 30 декабря по 12 января с перерывами на сон и походы в магазин за едой.

Максимальная сессия, которую выдержал лично я, была, ээ… 38, кажется, часов. Дальше сдулись игроки, но я еще мог, мог… еще смог бы часиков 6…
… но отходняк от неё был конечно дикий. 28 часов сна.
avatar
5-6 часов игры кажутся рабочим днём.

8 часов – стандартный рабочий день для всех нас, занимающихся по работе взыкованием. В самом деле, почему одна игровая сессия это по напряженности рабочий день?
avatar
сессия — это достаточная нагрузка. 5-6 часов игры
вожу сезонами — от 6-х до 8-ми сессий подряд
Это ж получается или 30-48 часов и автор тамплиер, или у меня какое-то искажение восприятия.
avatar
Потому что существуют разные люди и разные работы. Кто-то и 8 часов не заметит. А кто-то выгоревший уже и от трёх часов будет страдать.
Психотип и нагрузка. Я выше уже написал, что работаю с кодом в одиночку, а не гидом в реальной жизни.
avatar
По моему опыту, сложность вождения очень зависит от игроков.
Если игроки пассивные, и ждут, чего хорошего им расскажет мастер, это тяжело. Если игроки активные, и мастер может по часу особо не встревать, то это легче.

Ну, а чтоб не уставать от подготовки — давно перешел на системы, где это нужно в меньшей степени. Правда, с «честным» гекскроулом так едва ли получится.
Последний раз редактировалось
avatar
Про подготовку я имел ввиду что она весьма рутинная. А так контент Нуменеры по подготовке потребовал бы раза в 2.5 больше времени и усилий в 5-ке.
avatar
Ну я говорю, что можно не готовиться)
Ну, точнее готовиться по минимуму. По тому же DW можно вести кроул. Из подготовки — нулевая сессия, где определяется, кем являются персонажи игроков и, по желанию, какие-то особенности мира, фракции. И потом между сессиями подумывать, а к каким изменениям в мире привели действия игроков.
Карту генерировать, например так — http://irontales.ru/surg/surg.html
avatar
Мы меняемся на роли мастера. Последнее время в группе наметились проблемы, но связанные не с выгоранием ведущего, а с расхождением хотелок от игры. Не всем нравится стекло и так далее.
avatar
«стекло» — я подумал о наркоте)
avatar
Я сторонник того, чтобы максимально разгружать Ведущего от дополнительной работы. Пускай отчёт пишут игроки (либо кто-то из игроков), все организационные вопросы тоже можно скинуть на игроков. 5 часов игры утомляют? Играйте по 3 часа.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.