Почему я вожу сезонами
Хочу поделиться своими взглядами и ощущениями относительно вождения длительных кампаний или «почему я вожу сезонами».
Для меня, как человека, который привык работать с кодом в одиночку, сессия — это достаточная нагрузка. 5-6 часов игры кажутся рабочим днём. И сюда еще нужно добавить написание отчёта после. Ну и подготовку до.
Как вы уже знаете, я вожу гексокроулинговую кампанию. В ней персонажи передвигаются сами куда хотят (по значкам на карте), но предупреждают о направлении заранее, чтобы я успел подготовить именно ту часть.
Тут нужно рассказать, что сама система вождения кампании подобного типа у меня менялась и шлифовалась до текущего комфорта. Сначала это были конкретные точки с конкретными монстрами (но там был ваншот на конвент), потом просто Точки Интереса (points of light) отмеченные древним устройством на ближайшей карте. Но из-за этого терялся дух исследования в пути к точкам. В результате, пока я был заперт на карантине в больнице (еще в 2019-м году), я много перелопатил инфы и создал систему, в которой персонажи могут что-то встретить в пути: 113 экнкаунтеров и 142 существа. И они очень разные. Бывает просто посмотреть на диковинку, а бывает: случайно наткнулись на полубога — пришлось полностью развернуться, поехать в другую сторону и вообще попасть в водный шар на орбите земли. А еще есть триггеры — события, которые произойдут в любом месте, но по каким-то условиям.
Таким образом контента очень много. И я его еще и добавляю и расширяю, потому что мне важно, чтобы было максимально разнообразно и интересно (и мне в том числе). В последнем сезоне даже произошла вот такая ситуация (набрали квестов случайно):
Каждая точка интереса может быть уже готовой, может быть просто намёткой, а может быть лишь значком и записью, что в этой точке я возьму вот такое мини-приключение (спасибо «Instant Adventures» от Монте Кука).
В городе нужно отслеживать взаимодействие народов, связи персонажей и вероятности поломки инсталляций. Благо систему крафтинга, сальваджинга и хранения добра взял на себя один из игроков.
И после игры еще нужно 45-60 минут для написания отчёта. А учитывая сказанное выше, то еще и какие-то доработки перед игрой.
Таким образом я выгораю. Казалось бы 5 часов игры, но для мастера они обвешены еще тучей дополнительных действий и материалов.
[кстати, 2-3 часа сессии вечером не вариант, потому что все устают после рабочего дня, и это выходит боком для адекватности игры]
Поэтому я вожу сезонами — от 6-х до 8-ми сессий подряд. А затем делаю перерыв на несколько месяцев. В течение их я полностью переключаю внимание на другие дела и другие хобби. Может только иногда провожу какой-нибудь ваншот не по Нуменере, а по DW, например.
Но где-то внутри меня чутка коробит, что всем всё нравится, и что вроде всё готово — только води, но… нет, я так не могу. Да и если что-то делать, то делать это хорошо. А в выгоревшем состоянии это нереально.
Расскажите, как у вас дела с подобным?
Для меня, как человека, который привык работать с кодом в одиночку, сессия — это достаточная нагрузка. 5-6 часов игры кажутся рабочим днём. И сюда еще нужно добавить написание отчёта после. Ну и подготовку до.
Как вы уже знаете, я вожу гексокроулинговую кампанию. В ней персонажи передвигаются сами куда хотят (по значкам на карте), но предупреждают о направлении заранее, чтобы я успел подготовить именно ту часть.
Тут нужно рассказать, что сама система вождения кампании подобного типа у меня менялась и шлифовалась до текущего комфорта. Сначала это были конкретные точки с конкретными монстрами (но там был ваншот на конвент), потом просто Точки Интереса (points of light) отмеченные древним устройством на ближайшей карте. Но из-за этого терялся дух исследования в пути к точкам. В результате, пока я был заперт на карантине в больнице (еще в 2019-м году), я много перелопатил инфы и создал систему, в которой персонажи могут что-то встретить в пути: 113 экнкаунтеров и 142 существа. И они очень разные. Бывает просто посмотреть на диковинку, а бывает: случайно наткнулись на полубога — пришлось полностью развернуться, поехать в другую сторону и вообще попасть в водный шар на орбите земли. А еще есть триггеры — события, которые произойдут в любом месте, но по каким-то условиям.
Таким образом контента очень много. И я его еще и добавляю и расширяю, потому что мне важно, чтобы было максимально разнообразно и интересно (и мне в том числе). В последнем сезоне даже произошла вот такая ситуация (набрали квестов случайно):
Каждая точка интереса может быть уже готовой, может быть просто намёткой, а может быть лишь значком и записью, что в этой точке я возьму вот такое мини-приключение (спасибо «Instant Adventures» от Монте Кука).
В городе нужно отслеживать взаимодействие народов, связи персонажей и вероятности поломки инсталляций. Благо систему крафтинга, сальваджинга и хранения добра взял на себя один из игроков.
И после игры еще нужно 45-60 минут для написания отчёта. А учитывая сказанное выше, то еще и какие-то доработки перед игрой.
Таким образом я выгораю. Казалось бы 5 часов игры, но для мастера они обвешены еще тучей дополнительных действий и материалов.
[кстати, 2-3 часа сессии вечером не вариант, потому что все устают после рабочего дня, и это выходит боком для адекватности игры]
Поэтому я вожу сезонами — от 6-х до 8-ми сессий подряд. А затем делаю перерыв на несколько месяцев. В течение их я полностью переключаю внимание на другие дела и другие хобби. Может только иногда провожу какой-нибудь ваншот не по Нуменере, а по DW, например.
Но где-то внутри меня чутка коробит, что всем всё нравится, и что вроде всё готово — только води, но… нет, я так не могу. Да и если что-то делать, то делать это хорошо. А в выгоревшем состоянии это нереально.
Расскажите, как у вас дела с подобным?
20 комментариев
Вожу, кстати, тоже сезонами по 8-15 сессий, только без большого перерыва между ними. От больших кампаний ушёл.
Ощущение выгорания мне почти незнакомо. (Возможно, тут надо оговориться, что я тяготею к настоящей песочнице™, в которой основная масса контента создаётся до первой сессии). Что-то похожее возникает, когда игра откровенно не взлетает и выходит неинтересной для меня. Но подобное случается крайне редко, и в таких случаях я обычно объясняюсь с игроками и стараюсь побыстрее свернуть лавочку с тем, чтобы начать что-то новое с учётом прежних ошибок.
Однако уделять игре полдня каждые выходные мне по целому ряду соображений — личных, семейных, социальных, профессиональных и так далее — представляется невозможно большой инвестицией времени. А если не водить постоянно, то логичным представляется время от времени запиливать мини-кампанию (ваншоты меня обычно не вставляют), а потом делать перерыв. Продолжительность такой игры может быть и 5 сессий, и 15 — зависит от того, на сколько я готов планировать в рамках своего текущего графика. Вот и получается такой «сезонный» формат, однако мотивирован он не особенностями подготовки и ведения игры, а внешними факторами реальной жизни.
А в плане настоящей песочницы? Так или иначе карта и события будут меняться от действий игроков. А если этого не происходит, то что-то с песочницей не так.
и глупые, мы замутили сессию с 30 декабря по 12 января с перерывами на сон и походы в магазин за едой.Максимальная сессия, которую выдержал лично я, была, ээ… 38, кажется, часов. Дальше сдулись игроки, но я еще мог, мог… еще смог бы часиков 6…
… но отходняк от неё был конечно дикий. 28 часов сна.
8 часов – стандартный рабочий день для всех нас, занимающихся по работе взыкованием. В самом деле, почему одна игровая сессия это по напряженности рабочий день?
Психотип и нагрузка. Я выше уже написал, что работаю с кодом в одиночку, а не гидом в реальной жизни.
Если игроки пассивные, и ждут, чего хорошего им расскажет мастер, это тяжело. Если игроки активные, и мастер может по часу особо не встревать, то это легче.
Ну, а чтоб не уставать от подготовки — давно перешел на системы, где это нужно в меньшей степени. Правда, с «честным» гекскроулом так едва ли получится.
Ну, точнее готовиться по минимуму. По тому же DW можно вести кроул. Из подготовки — нулевая сессия, где определяется, кем являются персонажи игроков и, по желанию, какие-то особенности мира, фракции. И потом между сессиями подумывать, а к каким изменениям в мире привели действия игроков.
Карту генерировать, например так — http://irontales.ru/surg/surg.html