Мы тут недавно играли, когда в одной партии были полуэльф-идеалист, и вампир, сделанный по образу Юкки Сарасти, считающий всех гуманоидов дичью. Плюс ещё пара противоположностей, которых долго описывать. И ничего, шикарно срались, но работали над общими проблемами.
Главное, чтобы игроки понимали, что стоит идти на уступки и делать игру лучше для всех. А генериться как угодно можно.
Есть еще один вариант, не упомянутый выше. (Ну, как минимум один).
Кидать не на успех/провал задачи, а на последствия.
Пример: партия пытается забраться на отвесную скалу.
Крит. успех — персонаж залез сам и смог помочь товарищу (отнегейтил критфейл товарища)
Успех — персонаж залез
Провал — персонаж залез, но устал или потерял незначимую деталь снаряжения
Крит. провал — персонаж залез, но подвернул ногу и не может идти дальше сам или протерял что-то значимое из снаряги.
Вообще, дико раздражает это: «Мой персонаж должен сделать так, давай устроим ПвП, хотя никому это нахрен не нужно.»
да, такая ситуация очень неприятна.
хотя временами создаётся впечатление, что игрок нарочно сделал персонажа так, что тот не может нормально взаимодействовать с партией. Или половина игроков настаивает на том, чтобы генериться совершенно в закрытую, без возможности понять, что эта партия никак взаимодействовать не сможет.
Вопрос интересный.
С одной стороны невезение бывало: играл я как-то Стрелком (в стиле кинговского Роланда) с 10 кубами на стрельбу (по правилам сМТ), и в трактирной перестрелке из 4-х выстрелов было 3 ботча и один промах. В результате врагов положил обычный наемник, а я перестал чувствовать себя крутым стрелком. Было неприятно.
С другой стороны: даже если моему напарнику фатально не везет на кубах, я оцениваю его крутизну не только по достигнутым результатам, но и «по статам»: «ого, 10 на стрельбу? круто».
Или, если переносить во внутриигровое: «по тому, как Билли держит пистолет, мой ковбой понимает, что Билли — опытный ганфайтер, а невезение — что ж, с кем не бывает».
Вообще, я бы такой, чтобы каждый аспект мог и помогал «втравливать в неприятности» моего персонажа, если трактовать максимально широко, а не только trouble.
Я начал серьезно смотреть в сторону дайслесс-систем исключительно из-за единственного случая, когда моему персонажу в одной сессии по d20 Apocalypse два раза выпало подряд на кубах три тройки, что привело к его гибели.
Персонаж был одним из лучших что у меня были в целом.
Я попробовал множество бездайсовых систем. В конце-концов я забросил их и перешел на GURPS, по той же причине что и Фланнан.
Если кубы систематически мешают играть — долг мастера хотя бы сгладить их влияние. Ни в коем случае не подыгрыванием или читом на кубах. Обычно для этой цели я использую кармический ресурс, когда у игроков есть возможность обеспечить себе успех хотя бы пару раз за игровую сессию.
Хотел написать, что рассмотрена только одна сторона медали. Но агент опередил. Только добавлю, что решает порой даже не неудачность бросков как таковых а разница в количестве и качестве успехов порой.
Также у меня была игра, где математик очень круто себя показал так как ему просто везло на кубиках.
В моём игровом опыте, такого тотального невезения не было. Самое запомнившееся — это «как он отбил уже третью атаку подряд? сколько, говоришь, у него парирование?!».
Возможно дело в том, что я обычно использую GURPS и 3d6, где вероятности более предсказуемые.
А вот когда я водил Dungeon World, игроки обращали внимание на то, что кубы плохо выпадают. Возможно потому, что там заметно большая вероятность провала, и она куда эффектнее.
Использовать непруху на дайсах как сюжетную зацепку — это годно и олдскульно.
Только считать такую непруху хоть сколь-нибудь серезной проблемой — оверкилл, на мой взгляд. Ну выкинул несколько раз подряд неудачу, удивился. Это нисколько не более странное явление, чем выкинуть несколько раз подряд слишком удачно. «Лихие-ковбои-с-Дикого-Запада» стреляли много, всякую статистику повидать успели. Чего им нервничать?
надо сперва признать, что с кубами у игрока «Билли» действительно есть проблемы
Чего сложного-то? Обычно, если на какой-то сессии успешность была заметно ниже матожидания — это запоминается всем участникам.
По сути эти аспекты — это советы и ответы игрока мастеру о том, какое именно из многочисленных свойств в особенностей моего персонажа мне хотелось бы, чтобы оказывалось в центре внимания чаще всего (мейн аспект); в неприятности какого рода я готов персонажа втравливать (трабл аспект) и какую часть моей предыстории я хочу видеть задействованной в текущем сюжете (бэкграунд аспект).
Это хорошие и сильные определениия, на них стоит ориентироваться игрокам.
К сожалению, существует очень распространенная «слабая» трактовка этих Аспектов, к которой зачастую прибегают игроки, когда по какой-то причине не могут или не хотят отвечать на эти вопросы, или откладывают ответы на потом.
«Кор концепт» воспринимается как «Во что я чаще буду вкладывать фейт-поинты», «Трабл» — как «Что меня не напряжет при компеле», «Бэкграунд» — как «Фича из квенты, которая мне поможет».
Так делают не обязательно плохие ролевики, и не обязательно из манчкинских соображений, так что такой подход со стороны части игроков тоже стоит на всякий случай ожидать.
P.S. Подумалось, что твое объяснение Сути (тм) основных Аспектов для игроков будет много продуктивнее для создания истории под игроков, чем приводимое в книжках. Хотя оно не совсем строго верно.
Главное, чтобы игроки понимали, что стоит идти на уступки и делать игру лучше для всех. А генериться как угодно можно.
Кидать не на успех/провал задачи, а на последствия.
Пример: партия пытается забраться на отвесную скалу.
Крит. успех — персонаж залез сам и смог помочь товарищу (отнегейтил критфейл товарища)
Успех — персонаж залез
Провал — персонаж залез, но устал или потерял незначимую деталь снаряжения
Крит. провал — персонаж залез, но подвернул ногу и не может идти дальше сам или протерял что-то значимое из снаряги.
хотя временами создаётся впечатление, что игрок нарочно сделал персонажа так, что тот не может нормально взаимодействовать с партией. Или половина игроков настаивает на том, чтобы генериться совершенно в закрытую, без возможности понять, что эта партия никак взаимодействовать не сможет.
Но это лютый писец, если из-за невезения на кубиках начинают вылезать внутриигровые проблемы.
Вообще, дико раздражает это: «Мой персонаж должен сделать так, давай устроим ПвП, хотя никому это нахрен не нужно.»
С одной стороны невезение бывало: играл я как-то Стрелком (в стиле кинговского Роланда) с 10 кубами на стрельбу (по правилам сМТ), и в трактирной перестрелке из 4-х выстрелов было 3 ботча и один промах. В результате врагов положил обычный наемник, а я перестал чувствовать себя крутым стрелком. Было неприятно.
С другой стороны: даже если моему напарнику фатально не везет на кубах, я оцениваю его крутизну не только по достигнутым результатам, но и «по статам»: «ого, 10 на стрельбу? круто».
Или, если переносить во внутриигровое: «по тому, как Билли держит пистолет, мой ковбой понимает, что Билли — опытный ганфайтер, а невезение — что ж, с кем не бывает».
Персонаж был одним из лучших что у меня были в целом.
Бездушная сука — статистика линейного распределения.
Я попробовал множество бездайсовых систем. В конце-концов я забросил их и перешел на GURPS, по той же причине что и Фланнан.
Если кубы систематически мешают играть — долг мастера хотя бы сгладить их влияние. Ни в коем случае не подыгрыванием или читом на кубах. Обычно для этой цели я использую кармический ресурс, когда у игроков есть возможность обеспечить себе успех хотя бы пару раз за игровую сессию.
Также у меня была игра, где математик очень круто себя показал так как ему просто везло на кубиках.
Возможно дело в том, что я обычно использую GURPS и 3d6, где вероятности более предсказуемые.
А вот когда я водил Dungeon World, игроки обращали внимание на то, что кубы плохо выпадают. Возможно потому, что там заметно большая вероятность провала, и она куда эффектнее.
Только считать такую непруху хоть сколь-нибудь серезной проблемой — оверкилл, на мой взгляд. Ну выкинул несколько раз подряд неудачу, удивился. Это нисколько не более странное явление, чем выкинуть несколько раз подряд слишком удачно. «Лихие-ковбои-с-Дикого-Запада» стреляли много, всякую статистику повидать успели. Чего им нервничать?
Чего сложного-то? Обычно, если на какой-то сессии успешность была заметно ниже матожидания — это запоминается всем участникам.
К сожалению, существует очень распространенная «слабая» трактовка этих Аспектов, к которой зачастую прибегают игроки, когда по какой-то причине не могут или не хотят отвечать на эти вопросы, или откладывают ответы на потом.
«Кор концепт» воспринимается как «Во что я чаще буду вкладывать фейт-поинты», «Трабл» — как «Что меня не напряжет при компеле», «Бэкграунд» — как «Фича из квенты, которая мне поможет».
Так делают не обязательно плохие ролевики, и не обязательно из манчкинских соображений, так что такой подход со стороны части игроков тоже стоит на всякий случай ожидать.
P.S. Подумалось, что твое объяснение Сути (тм) основных Аспектов для игроков будет много продуктивнее для создания истории под игроков, чем приводимое в книжках. Хотя оно не совсем строго верно.