Великие боги. Что вы так прицепились к яблокам? Человек прямо сказал, что нужно больше Масодова, иначе не комильфо. Но это, кхм, вкусовщина. Так что с таким же успехом, выражаясь метафорически, Робин Гуд мог бы бегать по деревне и орать: «У Иваныча не антоновка, а сраный джонатан! ДЖОНАТАН! Не берите это говно.»
FATE, вроде, не отыгрыш поощряет, а выдумывание характеристик персонажа (аспектов), которые будут использоваться в игре, и наоборот — использование в игре выдуманных аспектов. ДиД тоже самое поощряет, только характеристики эти уже сила и меч_д8. И наоборот — тоже кстати.
Можно в фейте поставить меч аспектом и играть в убогое ДиД, в принципе. Зато можно и вот что-то другое поиграть.
Хотя я, может, не правильно все трактую ))
PS. «Я гном файтер» и «Я напиваюсь в трактирах и щипаю девок за задницы» — если называть в ДиД второе отыгрышем (и делаться это будет за чистый фан), то, действительно, получится то, что вы сказали ))
PPS. В общем, нужен какой-то поясняющий пример. А то каждый что-то представляет из собстенного опыта. А этот опыт различен…
Пару раз водил пятую и читал четвертую.
Вцелом, Интернеты соглашаются что пятая — лучшая из последних трех редакций. Пофиксили простой хакеров в бою, немножко обобщили игромеханику, ускорили некоторые игромеханические моменты. Что же до моего опыта, система го*но :) Попытка сделать ГУРПС из ВоДа, как то так.
О сеттинге отдельный разговор, но тут я просто повторил бы Агента. Скажи мне кто-то «я запилил киберпанк с магией», я бы никогда не согласился играть. Но результат все же любопытен.
ИМХО самый большой изьян в игре лежит в самой концепции. Шедоуран это ДнД в киберпанке. Бездомные слепые снайперы герои берут квесты и ходят по данжнам. Т.е. концепция поддерживает дух киберпанка только косметически, чего мне явно мало. Опять же, ИМХО, есть игры что гораздо лучше подходят для этого жанра: Leverage, Technoir, Misspent Youth.
Связи до сих пор нет. Если А возможно при условии Б, то это ничего нам не говорит о том, возможно ли А при условии неБ. Точно так же это не является утверждением того, что А возможно при условии Б и только при условии Б или Б влечет А. Теперь перевод с логического на общедоступный:
Если игрок может потерять кайф от отыгрыша при поощрении его фейтпоинтами, то это не говорит ничего конкретного о возможности или невозможности потери кайфа от отырыша при отсутствии поощрения. Точно так же это не устанавливает тождество между поощрением и потерей кайфа или невозможности получения кайфа при условии поощрения.
я хочу сказать, что если некий гипотетический создатель гипотетической игры ограничится только теорией игр, и забьет на все остальное — от психологии до эстетики — то игра получится э… неиграбельной.
Ну, с моей точки зрения очевидно, что если мы считаем, что некая активность достаточно ценна и приятна для субъекта сама по себе, то оный субъект будет ей заниматься без всяких дополнительных поощрений. Более того, саму возможность заниматься этой активностью можно использовать для поощрения чего-то еще.
Если же мы считаем, что субъект сам по себе чего-то делать не будет, нам надо придумывать, как бы его на эту деятельность сподвигнуть.
Когда детей приглашают в кафе, никто не задумывается, как бы поощрить их съесть мороженное. А вот когда учат читать-писать — выстраивают систему поощрений.
И да, тот факт, что для некоторых детей обучение чтению может пройти легко и с удовольствием, а некоторые другие дети не любят мороженное, эту разницу в глобальном отношении не отменяет.
DF RPG p.168 Sword of the Cross
Можно в фейте поставить меч аспектом и играть в убогое ДиД, в принципе. Зато можно и вот что-то другое поиграть.
Хотя я, может, не правильно все трактую ))
PS. «Я гном файтер» и «Я напиваюсь в трактирах и щипаю девок за задницы» — если называть в ДиД второе отыгрышем (и делаться это будет за чистый фан), то, действительно, получится то, что вы сказали ))
PPS. В общем, нужен какой-то поясняющий пример. А то каждый что-то представляет из собстенного опыта. А этот опыт различен…
Вцелом, Интернеты соглашаются что пятая — лучшая из последних трех редакций. Пофиксили простой хакеров в бою, немножко обобщили игромеханику, ускорили некоторые игромеханические моменты. Что же до моего опыта, система го*но :) Попытка сделать ГУРПС из ВоДа, как то так.
О сеттинге отдельный разговор, но тут я просто повторил бы Агента. Скажи мне кто-то «я запилил киберпанк с магией», я бы никогда не согласился играть. Но результат все же любопытен.
ИМХО самый большой изьян в игре лежит в самой концепции. Шедоуран это ДнД в киберпанке. Бездомные
слепые снайперыгерои берут квесты и ходят по данжнам. Т.е. концепция поддерживает дух киберпанка только косметически, чего мне явно мало. Опять же, ИМХО, есть игры что гораздо лучше подходят для этого жанра: Leverage, Technoir, Misspent Youth.А к чему ты все это написал?
?? iOS ???? ???????.
Это разве не очевидно?
Зачем ты об этом спрашиваешь?
Если игрок может потерять кайф от отыгрыша при поощрении его фейтпоинтами, то это не говорит ничего конкретного о возможности или невозможности потери кайфа от отырыша при отсутствии поощрения. Точно так же это не устанавливает тождество между поощрением и потерей кайфа или невозможности получения кайфа при условии поощрения.
Tl;dr. Это ничего не значит.
Если же мы считаем, что субъект сам по себе чего-то делать не будет, нам надо придумывать, как бы его на эту деятельность сподвигнуть.
Когда детей приглашают в кафе, никто не задумывается, как бы поощрить их съесть мороженное. А вот когда учат читать-писать — выстраивают систему поощрений.
И да, тот факт, что для некоторых детей обучение чтению может пройти легко и с удовольствием, а некоторые другие дети не любят мороженное, эту разницу в глобальном отношении не отменяет.